Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
А можно ли как-то реализовать и, желательно, стандартными средствами, вот такой вот поиск: стоит в локации некий НПС и когда ГГ подходит к нему - то данный непись "обшаривает" местность вокруг, дабы убедится, что кроме ГГ вокруг больше никого нет из людей.
Поскольку поиска в стандартных средствах нет, мне в голову приходит одно решение - не знаю, будет ли оно вполне эффективно и вряд ли оно годится для многократного применения... Создать под ногами у этого NPC взрыв большого (нужного) радиуса, не наносящий повреждений и не толкающий, но с энчантом. Энчант на нём - Object Effect с типом Weapon, то есть каждый Actor, попавший в радиус, исполнит скриптовый Base Effect этого объектного эффекта - в скрипте сравниваем GetSelf с этим NPC и ГГ, и если оказался кто-то третий, взводим где-то какой-то флажок - который будет потом проверен этим NPC.
А если это какая-то определённая локация, то можно накрыть либо огородить всё триггером. Вошёл посторонний - прибавляем единичку, вышел - убавляем. Или нужна "визуализация", чтоб непись нарезал пару кругов около ГГ?
1) Что такое Merged Patch? 2) Что значит оверрайдить? 3) В чем сложности работы с NVSE? Нельзя просто написать и сохранить скрипт?
Сначала про оверрайд (override). Означает - "переопределить", "переписать". Скажем, есть в игре стандартный нож с какими-то параметрами. Делаем мод A, который увеличивает наносимый этим ножом урон, не меняя всё остальное. По существу - мы заменяем оригинальный нож на нож с увеличенным уроном и прочими стандартными характеристиками. Мы переписали этот нож. Делаем мод Б, который меняет только цену ножа, не меняя всё остальное - мы снова переписали этот нож. Если мы подключаем в игру одновременно моды А и Б, то в игре будет версия ножа из того мода, который загружен последним, потому что каждый из них целиком переписывает базовый объект. То есть - конфликт модов, конфликт оверрайдов. Если бы мод Б вместо переписывания целиком объекта исполнил по ходу игры функцию SetValue для этого ножика - которая динамически меняет только цену базового объекта - конфликта бы не было. К сожалению, очень немногие характеристики объектов могут быть изменены по ходу игры...
Merged Patch - одна из функций FNVEdit/FO3Edit (аналогичную имеет WryeBash/WryeFlash), которая решает проблему некоторых конфликтов оверрайдов. Типичное применение - есть мод L, добавляющий расам двадцать причёсок; он, естественно, оверрайдит расы. Есть мод H, добавляющий дюжину других причёсок, и он точно так же расы оверрайдит. При одновременной загрузке получится либо те причёски, либо эти. Но после создания слитного патча этот патч сольёт добавления воедино, сделает новый оверрайд рас, в котором будут и причёски, добавленные модом L, и причёски, добавленные модом H - чем этот конфликт оверрайдов успешно разрешается. Недостатки слитного патча в том, что он далеко не любые правки любых объектов умеет сливать в кучу, и в том, что он суммирует только "сложение", но не "вычитание". Если два мода положили в ящик по предмету (каждый переписывая весь ящик), слитный патч сделает так, что в ящике будут оба новых предмета. Если один мод что-то в ящик положил, а другой мод что-то из этого ящика убрал - слитный патч убранное вернёт обратно.
Основная сложность работы с NVSE - у игрока может просто не быть NVSE. В отсутствие скрипт экстендера моды, нуждающиеся в нём, взрываться не взрываются, но и работать не работают.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2164
написано: 18 декабря 2012, 14:29
| Отредактировано: Galko - 18 декабря 2012, 14:34
Joopeeter, Да неее. Нужно просто, чтоб непись остался тет-а-тет с ГГ. То есть - пока неподалеку болтается кто-нибудь - не будет определенной ветки диалога. Дело происходит в городке, там по улицам нет-нет, да и проходят местные жители (пакеты сандбокс и тревел). Убрать жителей - городок будет выглядеть не очень... ЗЫ. Можно, конечно, дать реф-имена каждому жителю и прописать в скрипте или еще как-то. А если ГГ заявится, как было замечено ниже, с компаньонами, да еще и не с ванильными?
можно накрыть либо огородить всё триггером. Вошёл посторонний - прибавляем единичку, вышел - убавляем.
Я не делал модов с триггерами и потому точно не знаю - триггер отловит объекты, материализовавшиеся внутри при посредстве MoveTo или PlaceAtMe, или он заметит только тех, кто пешком пересекал границу триггера? Я помню спутников, норовящих телепортироваться к ГГ...
Ipatow, я немного не понял. Если по второму варианту делать, то с начало нужно удалить из всех левеальных списков, а потом просто скрипт написать или только скрипта хватит?
нужно удалить из всех левеальных списков, а потом просто скрипт написать или только скрипта хватит?
Может хватить и скрипта отлова-уничтожения, но если объекты останутся в списках регенерации и подобных (на ум приходит ещё генерация объектов при смерти мобов), то оно как бы непродуктивно - лучше бы, чтобы эти объекты не возникали заново. Статическое редактирование списков может быть источником конфликта модов - но если объекты будут вычеркнуты из списков динамически (тоже функциями NVSE), по ходу игры, конфликта не будет.
Изменение репутации для пользователя Sasha1999
Sasha1999Offline
Сообщение №2171
написано: 19 декабря 2012, 18:08
| Отредактировано: Sasha1999 - 19 декабря 2012, 18:10
Всех приветствую. Возникла проблемка: не могу разобраться с уровнем дамага у БОЕПРИПАСОВ. Известно, что степень нанесения повреждений задаётся у ОРУЖИЯ. Но в Вегасе различные боеприпасы одного калибра производят разный эффект. На примере скажем гранат 40-мм (установлен и ломается Caliber). Где ж тот определяющий параметр дамага? Или всё дело в модификаторах? Если кто-то отважится разъяснить весь принцип расчёта - заранее мой низкий поклон.
Ребят извените что не втему, но оч. нужен туториал по работе со скриптами для начинающих. Подскажите где достать? Чтоб понять что к чему. В картотеке информация конкретного характера, а на других ресурсах ничего не нашел.
Plasmoid, Привет! Вот ещё пара ссылок: 1. Учебник OSFM v1.2 Скрипты TES 4 Oblivion для модмейкеров Учебник скачать Скриптинг Фаллаута очень сильно похож на Обливионский. Поэтому этот учебник вполне можно использовать и для Ф3, только нужно учитывать изменения, которые были внесены в скриптовый язык (новые функции, типы блоков и т.д.). Но схожести намного больше, чем отличий.
2. Задачник по скриптам Обливиона Учебник скачать Очень интересный учебник по изучению скриптов в Обливионе. Он построен в виде постановки конкретной задачи и изложения способа ее решения. Также есть дополнительные задания, которые помогут вам лучше понять изучаемый материал. Автор данного задачника - Visman - известный модмейкер и специалист по скриптам.
3. Туториал по скриптингу Fallout 3 для начинающих Урок скачать В данном туториале описаны основы скриптинга для Fallout 3. От простого к сложному описано как создать свой первый скрипт. Все изменения, которые вносятся в скрипт подробно описываются - почему и зачем они делаются. И почему делаются именно так. В конце туториала находится словарь, где объясняются различные термины связанные со скриптингом, что тоже будет полезно, как начинающим, так и опытным скриптерам и модмейкерам.
Да уж, тема про FNVedit завяла. Может быть тут мне помогут и не пнут, а то сборку свою колбасил раз пять (а там модов, завались). Надеюсь замечания (желтые карточки там или еще что) обойдут меня стороной. Вот собственно вопросы. Можно отвечать по существу, не растекаясь мыслью по древу? Можете здесь ответить, можете в личку. Есть программы FNVedit и FNVplugin. Нужны ли еще программы для следующих действий? 1.Есть есм-файл и зависящий от него есп-файл. Или другой вариант - есп-файл и зависящий от него тоже есп-файл. Как в этих вариантах объединить оба файла чтобы не полезли ошибки и записи c n-ным количеством Z в конце (как в FNV Plugin)? На пример More perks update соединить с More perks. 2.Как так же без ошибок соединить есм-файлы или есп-файлы, если первые два от разных или одинаковых есм-файлов или есп-файлов, но третий зависит от одного из этих двух и от еще одного любого файла? (на пример MMUE (который для таких-то частей вот этих плагинов) для WME или WMX соединить с ними же; или же More perks for Dead Money соединить с More perks) 3. Как удалить мастер-файлы из заголовка плагина или мастера? А то кнопка очистить мастеров или правой кнопкой по значению в заголовке команды удалить нету, и ГЭКК не всегда сохраняет.
RazerPlunger, недавно мне попался "хитрый" мастер файл. Не знаю, что там с ним автор наделал, но этот мастер, будучи переделанным в есп, никак не хочет грузится в ГЕКК. Только мастером. И последний месяц я занимаюсь тем, что делаю над этим мастером изменения в ГЕКК, сохраняю в еспешник, а потом в ФНВЭдите "сливаю" еспешник и мастер. Если интересует - то вечером могу расписать подробно, со скриншотами, все манипуляции (сейчас я на работе и ГЕККа тут нет). Заодно и "нарисую", как удалять мастера из заголовков.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя RiverStalker
RiverStalkerOffline
Сообщение №2190
написано: 30 декабря 2012, 09:50
| Отредактировано: RazerPlunger - 30 декабря 2012, 09:51