Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №2101
написано: 24 ноября 2012, 20:58
| Отредактировано: KAIN48 - 24 ноября 2012, 21:23
m777717 Я на скринах не вижу, что подключен FalloutNV.esm По моему GECK должен писать об ошибке, если пытаются подключить больше одного esm. Он просто не загрузит файлы. Попробуйте подключить, как я написал выше, если вам не нужны ресурсы из других esm. Хотя я сам не уверен насчёт ресурсов из нескольких esm. Давайте подождём до завтра. Придут знающие люди и помогут вам. Извините, что не смог помочь. Пока.
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя m777717
m777717Offline
Сообщение №2102
написано: 24 ноября 2012, 21:05
| Отредактировано: KAIN48 - 24 ноября 2012, 21:21
Всё равно спасибо за совет. Буду ждать до завтра, может, покопаюсь в настройках ещё раз, методом научного тыка, как говорится.
Добавлено (25.11.2012, 01:05) --------------------------------------------- Всё, сняла галки с остальных esm файлов и дело поехало. Вопрос снят, спасибо ещё раз за совет.
Как к нестандартной расе привязать эти самые причёски в ГЕКК?
Как любые другие причёски любой другой расе. Загружаешь мастер-модуль с причёсками, загружаешь модуль с расой, перетаскиваешь мышкой причёски из Character->Hair в список причёсок расы.
Ipatow, Ага,ясно.Надо попробовать. Благодарю за ответ
Добавлено (25.11.2012, 08:10) --------------------------------------------- Сделал в гекке как надо,сохранил в плагин,запускаю игру и ввожу showracemenu.Выбираю расу к которой привязал причёски,смотрю вкладку "причёски" а их нету в списке,включая той которая была изначально.
Добавлено (25.11.2012, 09:16) --------------------------------------------- Вот файлы которые я использую: FalloutNV.esm FalloutNV._lang.esp Lings.esp LaraRace.esp
В гекке причёски на модель головы нормально накладываются а в игре нужных причёсок просто нету в списке+раса дублируется(у неё даже изначальной причёски нету)
m777717, вся проблема, как мне кажется, была в том, что в настройках ГЕККа не была разрешена загрузка сразу нескольких мастер-файлов. Когда отмечались мастера от разных ДЛС - ГЕКК не позволял грузить их все и просто загружался сам по себе, пустой. А стоило лишь при загрузке отметить всего лишь какой-нибудь еспешник - все стало нормально. Он загрузился в ГЕКК и вместе с ним редактор загрузил все его родительские мастера, хоть их и не отмечали. Ведь, как известно, отмечать крестиком основой мастер-файл FalloutNV.esm не обязательно, потому что он является мастером для ЛЮБОГО плагина и автоматом загрузится в ГЕКК. Поэтому, когда грузим любой еспешник, у которого есть приписанные ему свои мастера, кроме ФоллаутНВ - то эти мастера не надо отмечать\выбирать в окне загрузки.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №2108
написано: 25 ноября 2012, 15:47
| Отредактировано: Ipatow - 25 ноября 2012, 15:48
Вот файлы которые я использую: FalloutNV.esm FalloutNV._lang.esp Lings.esp LaraRace.esp
В гекке причёски на модель головы нормально накладываются а в игре нужных причёсок просто нету в списке+раса дублируется(у неё даже изначальной причёски нету)
Таааак. Гм. Я не увидел на нексусе официальной версии Lings Coiffure для вегаса; нашедшиеся ссылки указывали на уничтоженный мод. Так или иначе, и оригинальный мод для Fallout 3, и местная версия под вегас содержат файл Lings.esm, то есть мастер-патч, а не просто патч. Что для GECK означает решающую разницу - ссылки на ресурсы из просто патчей GECK сохраняет некорректно (вернее, сами-то ссылки корректные, он вычёркивает имя модуля, на который указывают ссылки - и ссылки не работают).
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2109
написано: 25 ноября 2012, 16:47
| Отредактировано: Galko - 25 ноября 2012, 16:49
Если своими словами: нужно изменить у Lings.esp статус (с плагина на мастер) и расширение с esp на esm. Чтобы для плагина LaraRace.esp он стал "родителем" . Лару грузить в ГЕКК, как активный плагин. И тогда все изменения по прическам сохранятся.
Galko, Ipatow, Вот теперь получилось!Спасибо за помощь
Добавлено (28.11.2012, 07:40) --------------------------------------------- В общем мне нужен скрипт для оружия который позволяет наносить +10 дополнительного урона легионерам(винтовочку новую делаю)
Тут не нужен скрипт, а нужен Object Effect. В нём стандартный базовый эффект DamageHealth (по крайней мере, в F3 он так называется) с условием на принадлежность к легионерам (тут уж тебе видней как эта принадлежность определяется). Тип объектного эффекта - Оружие, величина (Magnitude) базового эффекта в нём - 10, Range - "при касании".
Есть вопрос: как заставить объект светиться в игре? Например есть знак Nuka Cоla без текстур вообще. Пытался заставить сиять через texture set раздел glow но ничего не вышло. Поставил красную основу и белую _g но нифига.
как заставить объект светиться в игре? Например есть знак Nuka Cоla без текстур вообще. Пытался заставить сиять через texture set раздел glow но ничего не вышло. Поставил красную основу и белую _g но нифига.
Чтобы объект светился, необходимо две вещи. Во-первых, этот кусок модели должен быть обозначен как в принципе светящийся. Сколько ни намазывай третью текстуру на бейсбольный мяч, она не будет делать ничего, пока не будет подправлена модель мячика. Во-вторых, после "включения света" в куске модели можно просто задать цвет и яркость - оно будет светится ровно и однотонно - и можно "надеть на лампочку абажур", ту самую тестуруру, модулирующую свет. Поскольку уже и это делается не в GECK, мигающие и ещё каким-то образом динамические лампочки тем более за рамками темы...
Ээ. О том, как "включить свет"? В простейшем случае просто задать ненулевой Emissive Color в NiMaterialProperty (если будет текстурироваться, то обычно чисто белый, #ffffff - хотя, например, светящийся гуль текстурирован, но светит #a1c76b, цветом детской неожиданности). Emit Multi, если нет специальной необходимости в другом, ставится в единичку. Тип шейдера в BSShaderPPLightingProperty я использовал только стандартный (SHADER_DEFAULT - уж точно не SHADER_SKIN).
В общем интересует некоторые вопросы связанные с ГЕККом. Первое - как узнать к какому торговцу привязан ящик с его товаром? Второе - очень уж интересен принцип коллиматора - модель специально спроектировал с использованием коллиматора, но как его заставить работать "с зумом"? Т.е. имеется на модели коллиматор, но я не могу "привязать" к нему зум.
как узнать к какому торговцу привязан ящик с его товаром?
Если контейнер привязан именно как Merchant Container, то в GECK в Cell View кликаем правой мышкой на экземпляре контейнера, Use Info - и среди объектов типа REFR будут все экземпляры торговцев, для кого этот контейнер назначен торговым контейнером. Но поскольку продавать товары из просто контейнера может любой в радиусе видимости, кому контейнер принадлежит, а принадлежать он может фракции, а членство во фракциях может меняться на лету - в этом случае, разумеется, GECK исчерпывающий ответ дать не способен.
можно ли узнать по торговцу к какому контейнеру он привязан?
В свойствах экземплра торговца в Cell View есть закладка Merchant Container. Одним и тем же торговым контейнером может пользоваться любое количество торговцев, но у каждого торговца только один ящик, куда он кладёт то, что покупает.
Продаёт торговец всё, что у него в карманах, всё, что в назначенном ему торговом контейнере (в оригинальной игре торговые контейнеры практически всех торговцев сложены в один недоступный интерьер), всё ему принадлежещее, что находится неподалёку, и содержимое всех принадлежащих ему контейнеров, которые находятся неподалёку (сравнительно популярен способ закапывать склад товаров под землю возле торговца). Неподалёку - это именно в момент торговли, если торговец бродит по маршруту, и на каждой остановке у него закопан склад - на разных остановках у него будет разный товар в продаже (свои карманы и Merchant Container он видит всегда, но "неподалёку" в разных местах разное).
Если в ГЕКК - то нужно в настройках оружия на вкладке Art and Sound отметить чек-бокс Has Scope. В поле Target NIF указать путь к ниф-файлу линзы прицела (это отдельный такой файлик с прицельной сеткой). Уровень увеличения зума указывается на первой вкладке Game Data в поле Sight FOV. Чем меньше значение - тем сильнее приближение, но если параметр выставить меньше 5-ти - зум отключится. Если проблема в чем-то другом - то тут нужна помощь "оружейника".
Cascade, нет под рукой ГЕКК. Посмотри поля, в названии которых что-то типа IS FOV или Iron Sight FOV. Собственно, емнип, Iron Sight и относится к режиму прицеливания.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2126
написано: 1 декабря 2012, 19:14
| Отредактировано: Galko - 1 декабря 2012, 19:25
А мне нужен коллиматор. Я пробовал глянуть в других модах, но там эта самая графа пустует
Я вот тут глянула один мод с такими прицелами и вот чего "нарыла" Для оружия с коллиматором создается в разделе Weapon основное оружие без прицела. Затем создается отдельный объект в разделе Item Mod. Это может быть просто какая-нибудь коробочка или чемоданчик, который игрок найдет в процессе игры. Это будет, типа, найденный прицел, которым можно модифицировать данное оружие. В настройках самого оружия на вкладке Mod Info в разделе Game Effects выбирается в одном из трех Mod Item (Mod 1 Item, Mod 2 Item или Mod 3 Item) вот этот самый чемоданчик. В поле Effects напротив выбранного итема выбирается эффект - Increase Zoom. Значение (Value) ставится ноль. А чтоб в игре оружие после модификации выглядело с прицелом - в настройках оружия, на той же вкладке, в поле Modified Model выбирается оружие с прицелом вида от 1-го лица (1 st Person), созданное заранее в разделе Static.
Каким образом можно сделать эффект двигающейся текстуры у модели в NifSkope? Например бегущие по экрану монитора буквы или помехи. А то инфы никакой не нашлось по этому поводу.