Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Menipul, привет. Нужно в гекк ставить броню как дополнительный блок, а не UpperBody. Всего может быть 3 дополнительных блока, которые будут одеваться поверх брони и не будут считаться конкретной частью тела в гекк.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1862
написано: 13 октября 2012, 17:23
| Отредактировано: Galko - 13 октября 2012, 17:26
Ребятушки, как избавиться от "света в конце туннеля"? По замыслу ГГ спускается в канализацию, перед ним длинная прямая труба, по которой ему надо пройти. По идее - там нет источников света, в туннеле темно и можно выбраться только по лестнице наверх. В этом месте свет падает именно сверху и его видно. Но в игре кроме этого света еще и просматривается довольно-таки сильный свет в конце самого туннеля, что выглядит как-то странно в плане реализма. Я уже и меняла освещение ячейки, и дистанцию прорисовки тумана, ставила BlackPlane - все равно результат неудовлетворительный. Либо клубы тумана возле ГГ, сквозь который все равно просматривается вдалеке просвет (выход, типа) либо тупо черная стена, если использовать блэк-план.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1863
написано: 13 октября 2012, 18:16
| Отредактировано: Joopeeter - 13 октября 2012, 18:20
Сделать его ч0рным-преч0рным, точнее сделать чёрным туман (который Fog в настройках ячейки). Clip Dist, Pow, Near и Far по вкусу, в вашингтонском метро, например, дистанция 8700, дальний туман на сотню меньше, а сила затуманивания в районе единицы.
Блин... не въезжаю в параметры звука. А точнее - характеристики файла. Записал звук, в .wav разумеется, куда без этого. Фишка в том, что файл игра видит, подхватывает, и даже воспроизводит... но его не слышно. С громкостью игрался, в "АУ" такую выставлял, что колонки в реанимацию просились. А в ФНВ - ничерта нет. Может кто-то в курсе - какие нужны параметры звукового файла? Имеется в виду частота, каналы, разрешение - как форматировать?
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №1866
написано: 14 октября 2012, 12:56
| Отредактировано: rizys-mod - 14 октября 2012, 13:01
Cleric, Привет! Вот скрин то что нужно тебе знать:
Data\Sound\Voice\aaatestsound.esp\MaleAdult01Default Разберемся, звук записывается в папку Data\Sound\Voice\ под именем Temp: aaatestsound.esp - ESP твоего мода, в названии обезательно должно быть в конце .esp MaleAdult01Default - используем тип звука "MaleAdult01Default" выбирается у NPC Ну и в папке ставишь звук с названием (смотри скрин где диалог). Вот тестовый ESP, может пригодится если что не понял.
Цитата Cleric
Может кто-то в курсе - какие нужны параметры звукового файла? Имеется в виду частота, каналы, разрешение - как форматировать?
Так ты сам их устанавливаешь в гекк, + ко всему этому, в туже папку можно кидать и lip файл, анимацию для губ (с таким же названием как и саунда, только другой формат, например Sound.lip).
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
rizys-mod, приветствую! Мы друг друга не совсем поняли. Как звук записать прямо в ГЕККе для озвучки неписей я знаю, записывал. У меня в другом проблема. У меня есть радиоволна, и говорящий компьютер, который общается через Заметки "notes". И туда, и туда записать прямо через ГЕКК звук я не могу, потому как предполагается аудиомонтаж (шумы, выстрелы, и прочее). Делаю всё, вроде бы, верно - создаю новый "Sound", привязываю к нему .wav-файл (через кнопку "Выбрать TES-звук"), и вроде как всё нормально, по-крайней мере в ГЕКК. Но когда захожу в игру - радиоволна есть, и её можно в пипбое включить, однако звука НЕТ. Так же и со звуковыми заметками - их можно активировать на терминале, и добавить в пипбой, но когда я пытаюсь прослушать такую заметку через пипбой - ничего нету, даже таймер заметки не крутится. То есть, если я ничего не попутал, проблема у меня в формате записываемого заранее .wav-файла, тех самых частотах, каналах, герцах и прочем. Вот что мне позарез нужно - верный формат, потому что методом тыка (16 частот, три канала, четыре разрешения - по-крайней мере в Adobe Audidtion) я чокнусь все варианты перебирать.
но когда я пытаюсь прослушать такую заметку через пипбой - ничего нету, даже таймер заметки не крутится.
А созданный звук (Sound) привязывали к Note? Там в окне редактирования в подразделе Note Type есть выбор Sound, Image, Text, Voice, выбираем первый - появляется кнопка выбора подключаемого звука.
Cleric, теперь понятно что тебе нужно. Ну опять же, делаешь диалог, не привязанный к другим веткам диалога, и записуешь на него звук. В заметке выбираешь Voice далее в Speaker выбираешь Npc который указан в диалоге (который должен говорить этот диалог). Ниже в Topic выбираешь свой топик. Так же нпц которому дан этот топик не должен не где находится, имеется ввиду Used in these Cells должен быть пуст (проще говоря чтобы посмотреть на него можно было только выбрав его в гекк).
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Demolir, привязывал. Если бы не привязывал, заметка бы даже не появилась - а она есть. rizys-mod, так я НЕ МОГУ записать звук через ГЕКК. У меня ЗАРАНЕЕ ГОТОВЫЙ аудио-файл. Проще говоря - ФНВ видит видеофайлы в формате .bik но не видит видеофайлы в формате .avi! Вот у меня такая вот проблема - мой .wav файл не подходит игре по каким-то параметрам. Вопрос - по каким???
Demolir, кстати, в Фоле НВ сделали всего 2 заметки на Sound, и почемуто тестовые (не где не используются). И попробовал только что по твоему варианту, почему-то не работает.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Cleric, Я со звуком не работала никогда, но насколько знаю - звуки в формате Wav нужны только для создания LIP-файлов в редакторе. Сама игра читает только формат MP3 Вот выдержка из туториала:
Сохранять озвучку необходимо в формате MP3. WAV озвучку игра не читает.
Сводка по доступным настройкам:
Кодек: ТОЛЬКО MPEG-1 layer 3!!! MP3PRO и MPEG-2.0 layer 3 игра не читает! (большинство программ сохраняет по умолчанию именно в формате MPEG-1 layer 3); Число каналов: ТОЛЬКО МОНО! Стерео озвучку игра не читает; Битрейт: только постоянный битрейт (CBR)! Все стандартные для MP3 битрейты подходят. Оптимально 64 кбит/сек. Частота дискр.: только стандартные для MP3: 11025 Гц, 22050 Гц, 32000 Гц, 44100 Гц, 48000 Гц. Оптимально использовать 32000 или 44100 Гц; Биты Private/Copyright/Original: на их наличие игра не обращает внимания; ID3v1 и ID3v2 tag: на их наличие игра не обращает внимания; CRC checksum: не использовать! С ним игра игнорирует звук
Cleric, вот какие настройки я поставил (в программе Sound Forge Pro 10.0): Работает.
Цитата SoloDrive
Возможно, стоит вместо ВАВ использовать ОГГ (английская раскладка не работает ) Голодиски в Вегасе, как мне кажется, только с этим форматом работают.
Миф опровержен
Добавлено (14.10.2012, 20:58) --------------------------------------------- Galko, нет, это не правда. Выше я давал тест файл с озвучкой. Озвучка там в формате wav. Так же wav я использовал только что в создании звуковой заметки, правда с 1мб файл стал 32мб
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
SoloDrive, сжатием можно достичб 28 мб А вобще я не понял почему mp3 не работало. Скорее всего нужно было качество хуже делать, так бы около 12 мб было бы. А так у меня ролик в bik меньше весит чем один звук.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Изменение репутации для пользователя SoloDrive
SoloDriveOffline
Сообщение №1877
написано: 14 октября 2012, 18:05
| Отредактировано: SoloDrive - 14 октября 2012, 18:28
Приветствую всех. Вопрос такой: Есть контейнеры, из которых вещи (одного вида) берутся только скопом, т.е. лежит, скажем, в контейнере 50 стимпаков, при попытке взять их не выдается окно сколько штук взять, а берутся сразу все 50. Где это правится?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Не совсем понял вопрос, но речь наверное о контейнерах типа коробок с капсулями (при взятии такой коробочки в инвентарь действительно добавляется не коробка, а n-е количество того или иного). В таком случае, это вещи из раздела misc item, а количество регулируется скриптом, который на них установлен.
Есть контейнеры, из которых вещи (одного вида) берутся только скопом, т.е. лежит, скажем, в контейнере 50 стимпаков, при попытке взять их не выдается окно сколько штук взять, а берутся сразу все 50. Где это правится?
А что, есть контейнеры, из которых они берутся не все скопом? В контейнере ведь не 50 объектов "стимпак". Там один объект - "стимпаки, 50 шт."
Есть контейнеры, из которых вещи (одного вида) берутся только скопом, т.е. лежит, скажем, в контейнере 50 стимпаков, при попытке взять их не выдается окно сколько штук взять, а берутся сразу все 50. Где это правится?
Как сказано выше, это свойство не контейнеров, а предметов. НЯП, так ведут себя все предметы с нулевым весом.
Добавлено (15.10.2012, 08:59) --------------------------------------------- Ipatow, Видимо человек имеет в виду что нет окошка с вопросом сколько именно предметов взять. Я вот не помню - если в контейнере 10 пистолетов в стеке, будет ли такой окошко? Для крышек и прочего - точно не будет.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
если в контейнере 10 пистолетов в стеке, будет ли такой окошко? Для крышек и прочего - точно не будет.
Если оно именно стеком - хоть в контейнере, хоть на полу валяется - возьмётся как и лежит, одним референсом. Предметы, имеющие прочность, стечатся только при точном совпадении прочности.
Предметы, имеющие прочность, стечатся только при точном совпадении прочности.
Я в курсе. Но, няп, в Ф3 (ФНВ я помню хуже) при кол-ве больше порога, заданного в сеттингсах, предлагалось выбрать количество перемещаемых предметов. В любом направлении.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя emo877
emo877Offline
Сообщение №1887
написано: 15 октября 2012, 11:22
| Отредактировано: emo877 - 15 октября 2012, 11:41
В чужом моде работает конструкция (русификация моя, приблизительная
MessageEx "Новость: %n любит %n" ref1 ref2 Применительно к неписям нормально порождает сообщение типа "Новость: Петя любит Машу".
Пытаюсь использовать %n в сообщении с рефами на типы патронов, misc итемов - ctd. Я понимаю, что подробный перебор всех прочих объектов прояснил бы больше, но - вдруг кто знает 'короткий' ответ? Типа "это невозможно".. Мне нужны именно аммо и миски.
1) не хотелось бы, чтобы это оказалось существенным, но Вегас v1.6, nvse 2.05 2) при замене на текст без %n и рефов цтд не происходит, проверено.
emo877, а теперь то же самое, но по-русски Чего конкретно то ты хочешь? Чтобы в сообщении выводились названия предметов? Их количество?
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
названия ,конечно, (нямс, %n == name). Я уж не хотел здесь оглашать туманные подозрения по поводу присущей неписям разницы между "идеальным" и "реальным"(в мире) рефом, и прочих reference persists, и ,соот-но, заточенности %n именно под какую-то их разновидность.. надеюсь, кто-нибудь, уже втыкавший "в тему %n", протащит меня за шкирку до факта "нельзя\можно, но..".