Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №1891
написано: 15 октября 2012, 12:44
| Отредактировано: rizys-mod - 15 октября 2012, 12:52
Begin GameMode if (Maintenance == 1) set PlayerBatteries to Player.GetItemCount FissionBattery Showmessage MESGBattery, PlayerBatteries Set Maintenance to 2 endif End
В мессаге пишем: "Ядерных батарей в инвентаре: %.0f".
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
emo877, вроде бы именование всех объектов в ГеймБрио производится по одной схеме (ID - уник. идентификатор и Name - отображаемое имя), так что должно работать. Но надо проверять на практике.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
rizys-mod, по диагонали форум читаешь? Прямо перед твоим постом пояснения автора
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
rizys-mod, отображение названия боеприпаса или к.-л. предмета. Т.е. чтобы оно подставлялось в сообщение в качестве параметра.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Есть небольшая проблема. Элемент формата %n не поддерживается основной игрой (и, соответственно, функцией ShowMessage), он добавлен скрипт экстендером NVSE. Если использовать расширенные элементы формата в функциях NVSE наподобие PrintToConsole - они прекрасно работают. Если их использовать в message - ну, иногда оно может сработать адекватно, иногда может сработать вхолостую, иногда может убить игру.
У меня такая вот проблема. Мне потребовалось ровное место на Пустоши, чтобы положить автотрассу. С помощью редактора ландшафта немного подкорректировала участок местности: выровняла бугорки и пригорки, сгладила вершины, нанесла текстру и положила асфальтовую дорогу. В редакторе все выглядело хорошо, а вот в игре на редактированной поверхности остались этакие "фантомные" бугорки с размазанной на них стандартной текстурой ландшафта. Сквозь них ГГ легко проходит, причем под ними (буграми) лежит моя редактированная поверхность с асфальтовой дорогой. Я так понимаю, что фантомы эти - это старое положение ландшафта, но почему-то они остались не везде, где я редактировала поверхность, а лишь в нескольких местах. Вот и не пойму - что я сделала не так? Это мой первый опыт по редактированию ландшафта.
Значит, следующим у Вас будет опыт по генерированию LOD. После того, как я получил свой первый опыт по генерированию ЛОД на всю Пустошь, я больше никогда не редактирую ландшафтов. Беда в том, что его нельзя сделать частями, во всяком случае, у меня не получилось. Если срезать всего-навсего один паршивый бугорок, переделывать все равно придется всю Пустошь, а это невообразимо долго (машина умирает на несколькол суток), а приемлемый результат совершенно не гарантирован (проще новый мир с нуля построить). В качестве альтернативы можно удалить кусок ЛОДа с фантомами бывших "бугорков", но тогда в этом месте не будет дальней прорисовки ландшафта вообще.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko, я вас люблю! Радиоволна заработала, когда я форматнул аудиофайлы под указанные вами параметры. А вот с аудиозаметкой до сих пор ничерта не получается. Вот почему? Я пытался создавать заметку как "звуковую" - то есть просто указывал нужный звук, из "Sound" - заметка появилась, но не вопроизводится. Пытался создать "голосовую" - так как туториала не нашёл, нашёл только на ютубе, английский тутор, но вроде делал всё верно: 1) создал непися, создал квест, в нём создал диалог, диалогу поставил в условия созданного ранее непися, к диалогу привязал созданный мп3-аудиофайл, непися поставил на пустоши, отметил его как "initialy disabled", то есть он не появляется на пустошах, создал заметку, в ней прописал speaker-ом этого непися, привязал диалог. Вроде бы всё верно сделал, но заметка не проигрывается, хотя появляется, и в пип-бой добавляется. Вопрос - что я не так сделал??? (и почему, раз уж не выходит с речевой заметкой, где надо так гемороится - квест, диалог, непись, почему не выходит тупо голосовая заметка, ведь там по идее банально привязывается звуковой файл, верно? А всё-равно не фурычит, мать его!)
Cleric, сколько раз нужно мне повторить одно и тоже? Я же уже писал что в фолеНВ заметки Sound не используют. Используют Voice, на той страцине писал я, и Ипатов о том какие настройки работают в аудио файле "wav" на заметках в Voice. Но все же ты пытаешься сделать заметку Sound.
Цитата Cleric
непися поставил на пустоши, отметил его как "initialy disabled"
Этого делать не нужно, нпц вобще не где не должно быть. Я на предидущей странице все описывал.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1902
написано: 16 октября 2012, 04:06
| Отредактировано: Galko - 16 октября 2012, 04:17
Похоже что и я зарекусь это делать Не понравилось. А ведь хотела всего лишь проложить дорогу на север, продолжить трассу возле ранчо Перекати-поле. Это для портированного "Содружества". Потому что мне не нравилось в оригинале, что ГГ долго-долго бредет по какому-то подвалу в центре Вашингтона и выходит на поверхность далеко на севере. ЗЫ. Кстати, о Содружестве... Маэстро, хочу уточнить момент со снайпером на крыше (в начале квеста) У меня поначалу возникла проблема в портированном моде: как только ГГ и Джефри выходили из гостиницы - сразу же, моментально появлялось сообщение, что Джефри убит. А ГГ - не убивался. Когда увеличила время таймера с 6 до 10 - вроде заработало все как надо. Это что получается - в Вегасе время "бежит" быстрее? И, кстати, почему активатор снайпера срабатывает не при входе в триггер, а при его загрузке и в игровом режиме? Почему именно так решили сделать?
- сразу же, моментально появлялось сообщение, что Джефри убит. А ГГ - не убивался. Когда увеличила время таймера с 6 до 10 - вроде заработало все как надо. Это что получается - в Вегасе время "бежит" быстрее? И, кстати, почему активатор снайпера срабатывает не при входе в триггер, а при его загрузке и в игровом режиме? Почему именно так решили сделать?
Привет. Изначально там было сделано так: игрок выходит из гостиницы, загрузка ячейки, загрузка Джефри, загрузка игрока (так всегда в этих играх - игрок выходит на улицу первым, а на улице первым появляется компаньон). Через секунду у Джефри отстреливают руку (или ногу), игрок оборачивается и в этот момент ему тоже что-то отстреливают. У игрока имелась возможность очень быстро вернуться назад, при этом Джефри оставался жив. Возможность убить снайпера была сведена к минимуму. Сталкеру в этой сцене что-то не понравилось, и он ее вроде как переделывал по-своему, и я понятия не имею, как оно сейчас. По поводу долгой дороги в дюнах - легенду можно переписать, и Сомножество окажется не далеко на севере, а за соседскими огородами. Правда на пустыню оно совсем не похоже.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Есть небольшая проблема. Элемент формата %n не поддерживается основной игрой (и, соответственно, функцией ShowMessage), он добавлен скрипт экстендером NVSE. Если использовать расширенные элементы формата в функциях NVSE наподобие PrintToConsole - они прекрасно работают. Если их использовать в message - ну, иногда оно может сработать адекватно, иногда может сработать вхолостую, иногда может убить игру.
Рад это узнать. Потому что вчера я успел получить другую странность: выводя вместо %n с форматером %x8 (читал http://fose.silverlock.org/fose_command_doc.html) получил дописывание к числам восьмерок вместо форматирования в восьмисимвольный хекс.
Но всё же ,кажется, уточнил причину вылетов с %n -- у меня в сообщении 6 ref-vars, так вот последние 3 стабильно делают вид что они ==0. Несмотря на то, что строчкой выше им прямо присвоены рефы на ванильные объекты. Видимо, %n этого не терпело. Хорошо, буду пробовать вывод ч\з script-extenderные функции.
Вся бодяга затеяна ради конструирования гибко изменяемых сообщений. Этим летом я узнал Cursed!(идея хороша, но rags омерзителен) и CoC, захотелось чего-то AIF-ного в Вегасе.
2rizys-mod: вот это я называю вариантом "можно,но.." - вполне себе ориентирующий стимул. Спасибо, Ipatow!
Очевидное - на поверхности if player.ishardcore (если игрок в хардкор-режиме) showmessage ХХХ (показать сообщение ХХХ)
Ну или другое какое-либо действие Кстати, достаточно было посмотреть в Вегасовском редакторе любую нямку (пиво, мясо) или стимпак - то можно увидеть, что у всех у них в эффектах стоит условие ishardcore
Вис, Упрощенно говоря: IS - соответствует слову ЭТО. То есть, ishardcore - значит "Это хардкор" Поэтому if ishardcore означает проверку - Если Это Хардкор, то...
Очень одобряю консольную команду help <слово> - даже на часть слова ("help hardc") выведет сводку, в каких разделах (переменные, команды скриптов, команды консоли и тп) есть что-то содержащее hardc.
Охо-хо-хо... вопрос у меня по скриптам. Вот скрипт, привязанный к триггеру, должен запускать воспроизведение видеоролика когда игрок вступает в триггер. Скрипт у меня выглядит так:
Code
scn A1VideoTrigger1Script
begin OnTriggerEnter player
imod FadeToBlackISFX PlayBink "A1-1.bik" 1 1 1 1 end
Скрипт компилится нормально, когда тестирую в игре - затемнение
imod FadeToBlackISFX
срабатывает, но видео не воспроизводится. Вопрос - что не так сделано? (видео есть, перебито в формат .bik, лежит где надо - в /data/video).
И аналогичный скрипт по звуку, созданный как сказал мне парой страниц ранее Риз. Тоже привязан к триггеру, выглядит таким макаром:
Code
scn A1SoundEntranceTriggerScript
begin OnTriggerEnter player
PlaySound "A1-entrance" end
Это единственный вариант который согласился у меня компилироваться, значит - по логике вещей - он должен работать. Но когда игрок входит в триггер, звук не срабатывает. Вопрос аналогичный первому - что сделано не так?
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №1912
написано: 17 октября 2012, 13:09
| Отредактировано: rizys-mod - 17 октября 2012, 13:09
Cleric, не работает звук, так как видео воспроизводится отдельно. То есть когда воспроизводится видео, игра не будет продолжаться а остановиться до окончания видео. И только после этого звук проиграется от playsound. Скачай любой видео редактор, и добавь в свое видео, свой звук.
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Ризис, это два отдельных скрипта, привязанных к отдельным триггерам, в разных местах! И они не фурычат по отдельности, а не вместе. Я, конечно, ламер, но не настолько, чтобы два триггера ставить в одно и то же место.
Cleric, а в скриптах имя видео и имя звука тоже стоят в кавычках, как на спойлере? Не скажу точно - влияет это или нет, но ни в одном скрипте я не видела названий в кавычках.
Вопрос с видео-скриптом снят - всё работает, я дурак - расширение не указал в скрипте. Но вопрос с аудио-скриптом остаётся, и возник ещё один... маленький, но подлый вопросик - как сделать так, чтобы скрипт на видео срабатывал только ОДИН раз? То есть - зашёл, посмотрел видео, а в следующий раз, когда игрок входит в триггер, видео не воспроизводилось?
Добавлено (17.10.2012, 17:18) --------------------------------------------- Galko, имя звука стоит в кавычках, да.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1916
написано: 17 октября 2012, 13:20
| Отредактировано: Galko - 17 октября 2012, 13:23
Мне думается, что для бинков стоят кавычки потому что в скрипте указывается конкретный файл с расширением, находящийся в папке видео. Для звука в скриптах кавычки не нужны, потому что звук создается как объект игры и прописывается в скрипте как имя этого объекта. А как ты прописывал свой звук?
Ризис, видео у меня работает через PlayBink, и с видео уже всё в порядке. По этому туториалу я - кстати - и учился. За текст скрипта на единократное воспроизведение - спасибо огромное, протестирую. А вот playsound работать не хочет. Galko, звук прописан вот так:
Code
scn A1SoundEntranceTriggerScript
begin OnTriggerEnter player
PlaySound "A1-entrance" end
Но звук не врубается, хотя скрипт компилится нормально.