Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Столкнулся я тут с проблемой: некоторые двери в интерьерах, примыкающих к созданному мною миру, иногда (закономерность я так и не уловил) перестают реагировать на нажатие клавиши "Е" (мигают, но не открываются). Проблема решается сохранением и перезагрузкой игры, но так ведь быть не должно? Может быть, кто-нибудь встречался уже с подобным явлением?
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1146
написано: 12 марта 2012, 04:54
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 04:58
tundruck73, у меня как-то раз было такое. В чем причина - фих его знает. Я просто удалила дверь и поставила заново другую, но похожую. И все заработало нормально. ЗЫ. Кстати, а глючная дверь - это, случайно, не дверь Убежища 101 из Фол3 (обычная, раздвижная)? У меня была именно такая, я её выдернула из Фола.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №1147
написано: 12 марта 2012, 05:26
| Отредактировано: tundruck73 - 12 марта 2012, 06:13
Galko, нет, это не та дверь, это MetalSmallAnimDoor (так как-то, по-моему). Удалять и ставить снова я уже пробовал, и не раз, а вот попытаться заменить на близкий аналог - это мысль. Попробую, спасибо большое за идею Ура, все стало на свои места! Еще раз спасибо огромное за совет!
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1148
написано: 12 марта 2012, 10:39
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 10:55
Уважаемые Joopeeter и KAIN48, позвольте уточнить Зачем городить огород со скриптами, АИ-пакетами и прочей возней в нифскопе? Можно просто создать новый объект в разделе World Objects (например статику, активатор или двигаемую статику) и указать в качестве модели файл модели нужного существа. И разместить в любом месте как обычную статику
Недостатки - те же: поза только как в ГЕКК и необходимость окружить коллизией. Но для начала - пойдет А текстуру можно, не прибегая к помощи нифскопы, прописать через ГЕКК, как текстурный набор. А вариант через 3Dмах, предложенный Каином, я думаю, самый правильный. В том плане, что можно сделать статую под свой вкус. Правда для этого нужно малость разбираться в 3D-моделировании.
TheHmMan Привет! Там на форуме ниже Мастерской FalloutNV есть Мастерская SKYRIM - там народ в этом деле грамотный, они подскажут, как сделать Quote (TheHmMan)
Ох, прошу простить, просто справа висела ссылка на сию страницу, вот и напилился я.
Можно просто создать новый объект в разделе World Objects (например статику, активатор или двигаемую статику) и указать в качестве модели файл модели нужного существа.
Это первое, что я попробовал, но указать какую-либо модель мне не удалось. Подозреваю, что для этого нужно распаковать bsa-архивы, так? И в моде потом, как я понимаю, будет кроме esp-файла ещё и Data с как бы новой моделью, дублирующей ту, с которой она скопирована? Поправь меня, если я не прав, ведь, как я уже признался, в моделях не соображаю. Просто ради одной головы смертокогтя на стене (типа охотничий трофей) затевать распаковку-запаковку, попутно осваивая неведомую мне область знаний, не хотелось.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1151
написано: 12 марта 2012, 11:12
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 11:14
Joopeeter, Прав, ващета Распаковать надо, хотя бы для начала, чтоб указать в ГЕКК путь. А потом можно и удалить, если модель будет находится там же, где и была и не перенесена в другую папку.
А потом можно и удалить, если модель будет находится там же, где и была и не перенесена в другую папку.
То есть мод в итоге будет состоять всё-таки из одного esp-файла, без лишних папок или архивов? Спрашиваю, потому что стремлюсь сделать свой мод (если, конечно решусь опубликовать) предельно простым для подключения - только esp и всё.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1153
написано: 12 марта 2012, 11:38
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 11:42
Joopeeter, в принципе - да Если ты для своих объектов указываешь пути к стандартным моделям, находящимся в стандартном бса-архиве Fallout - meshes.bsa, то отдельно их в папку Дата в своем моде не обязательно скидывать. Конечно, чтобы указать пути к нужной модели - её сначала надо распаковать, потому, как ГЕКК не умеет "заглядывать" в архив, вернее - заглянуть-то сам он может, чтобы отобразить модель в окне просмотра, а вот для прописки пути к модели в архиве он не приспособлен. Можно обойтись с помощью ФнвЭдит, там можно скопировать путь и вставить в свой объект, но там сложнее найти нужный (в ГЕКК всё-таки нагляднее). А уже потом, по окончании работ со своим модом, если используются стандартные модели по стандартному пути прописки - то папка Дата и не нужна и ее можно не включать в свой мод. Если обратил внимание - во всех модах, которые содержат в себе папку Дата или бса-архив - то в этой папке\архиве находятся только те модели и текстуры, которых нет в оригинале (или же находятся переделанные оригинальные)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №1154
написано: 12 марта 2012, 11:40
| Отредактировано: YikxX - 12 марта 2012, 11:41
Решил уменьшить размер (и больше ничего) некоторых текстур из одного мода. Фотошоп решил не ставить (места мало), решил воспользоваться Paint.NET Так вот, при сохранении текстуры выдается такое окно
Какие параметры там выбирать, чтобы текстуры нормально отображались в игре?
И еще - картам нормалей (а также текстурам с именами _g, _m и _p) тоже надо уменьшать размер или нет? И что все эти префиксы вообще значат?
Заранее благодарен за ответ.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1155
написано: 12 марта 2012, 11:51
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 12:03
И еще - картам нормалей (а также текстурам с именами _g, _m и _p) тоже надо уменьшать размер или нет? И что все эти префиксы вообще значат?
YikxX, на эти вопросы дан исчерпывающий ответ в туториале в разделе "Обучающие статьи" тут, на сайте Насчет указывания нужных галочек в настройках... Есть небольшая, но интересная статья по альфа-каналам И пусть тебя не пугает, что там в основном про фотошоп. Если почитаешь, то разберешься, что к чему и какие галочки нужно ставить Это, кстати, зависит от открытой тобой текстуры. Если у этой текстуры есть альфа-канал, то нужно выбрать одну галочку, если не было альфа-канала - то другую. В общем - разобраться, почитав статью. нетрудно Кстати, есть шикарная и развернутая статья по текстурированию веера . Неважно, что для Обливион, суть-то одинакова.
Galko, спасибо! Но: в статье на сайте и в вики ничего не сказано про размеры текстуры/нормалей/свечения/глянца - должны ли они совпадать или же могут отличаться? Также ничего не сказано и про и _p в именах текстур.
И как определить, в каком формате сохранялась исходная текстура - с альфой или нет, с сжатием или нет?
Шикарная и развернутая статья про веер у меня не открывается, вернее открывается, но написано, что там нет текста.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1157
написано: 12 марта 2012, 12:28
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 19:13
Так, попробовал, отписываюсь о результатах. Всё и в самом деле оказалось проще при распакованных архивах, но выяснились некоторые особенности. Во-первых, новый static объект создаётся без коллизии, хотя пункт Collision Geometry отмечен. Можно ли поправить это средствами ГЕКК? Во-вторых, новый объект нельзя выбрать мышкой в окне рендера, о чём ГЕКК честно предупреждает при перетаскивании. Все манипуляции - через Cell View -> Edit. Ну, это не страшно, зато можно теперь крутить вокруг любой оси (актёры не наклонялись под углом к полу). В-третьих, большинство моделей живых существ стоят в позе, как будто делают упражнение "рывки руками". Для моих целей (видна будет в итоге одна голова) это не существенно, но для музея мадам Тюссо пожалуй не подойдёт.
Joopeeter, не спорю, не спорю... Разговор шел о самом примитивном методе, чисто возможностями ГЕКК. Коллизию можно нарисовать в окне рендера, разместив вокруг объекта бокс. Выбрать мышкой - да, не получается, но можно рядом поставить какой-нибудь некрупный стандартный объект и рамкой выделить его вместе со "статуей" Тогда их вместе можно поднимать\поворачивать и так далее. Ну и поза.. Никуда не денешься и ничего не поделаешь Так что - если уж хочется сотворить действительно красивую статую Волобуева Смертокогта- то придется модель делать в 3д-Максе
Так что - если уж хочется сотворить действительно красивую статую Волобуева Смертокогта- то придется модель делать в 3д-Максе
И чем вам функция Statue.SetActorsAI не нравится? И поза естественная, и возни никакой. В конце концов, нужна ведь вешалка для шляп, скорее всего, а не музыка, застывшую в камне.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Тем, что в интерьерах непись действительно "замерзает". А вот в экстерьерах - стоит и почесывается Плюс (вернее минус) если пострелять по такой "статуе" - то она убивается. Если в интерьере - то она стоит "убитая" пока не выйдешь наружу. Когда зайдешь снова - статуй валяется на полу. В экстерьерах убитая статуя сразу падает трупом на пол. Проверено только что в игре
У меня такой вопрос я создал активатор света и привязал его к x-маркеру, а к нему ещё несколько "лампочек", К активатору поставил скрипт ScriptName LightSwitchScript ref light BEGIN OnActivate If light == 0 Set light To GetLinkedRef ; определяется источник света EndIf If light.GetDisabled ; если свет был выключен light.Enable ; свет включается Else ; иначе light.Disable ; свет отключается EndIf Activate ; активация объекта-активатора END проверял его на одной лампочке без маркера - работает А с маркером нет, как сделать помогите, заранее благодарю
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1163
написано: 12 марта 2012, 17:02
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 17:03
Тем, что в интерьерах непись действительно "замерзает". А вот в экстерьерах - стоит и почесывается Плюс (вернее минус) если пострелять по такой "статуе" - то она убивается. Если в интерьере - то она стоит "убитая" пока не выйдешь наружу. Когда зайдешь снова - статуй валяется на полу. В экстерьерах убитая статуя сразу падает трупом на пол. Проверено только что в игре
Да что Вы говорите? setghost 1 - не убьете даже из пушки. Отлично работает во всех терьрах, не терьер определяет, работать или не работать этой функции, а особенности блока onLoad.
Упс... и коллизии у него тоже нет. А если убрать у чучела и название, то и курсор ничего не "обозначит". Зато если дать команду сплясать какую-нибудь анимацию "до того", тогда точно "застывшая музыка".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1165
написано: 12 марта 2012, 17:56
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 18:24
Spalny_Vagon, согласна, ага.. Забыла про галочку Isghost в настройках кричера и про галочку Invulnerable. Действительно - если их отметить - кричера фих убьешь. Просто речь шла о способе в том виде, как предложил Юпитер. Только вот, блин - новая фишка появилась, только что проверила: по статуям все равно можно стрелять хоть они и не "огрызаются" и не убиваются. А стоит после этого зайти в интерьер, как убитые снаружи статуи перемещаются туда же и стоят с угрожающим видом рядом с ГГ. Выйдешь наружу - и они следом у двери толпятся. И "чешутся" Как анимацию-то заморозить? Выходит, чтобы сделать нормальную статую таким способом - ей придется навесить немаленький скрипт? Тогда уж лучше-таки сделать или заказать у умеющего человека нормальную статическую модель и усё.. =====добавлено=== если отметить галочку Cant Open Doors то сквозь двери они не проходят. Но поджидают снаружи... И интерьеровская статуя после перезахода в дом перемещается к двери. Пробовала отмечать галочку Immobile - не помогает.
У меня стоит, как вкопанный. Почему у Вас шатается - не знаю.
В экстерьере? В интерьере у меня тоже "не дышит" А вот снаружи - шевелится. Когти потирает и изредка на четвереньки становится. Это в Вегасе. Может в Фол3 чуть по другому?
Выходит, чтобы сделать нормальную статую таким способом - ей придется навесить немаленький скрипт? Тогда уж лучше-таки сделать или заказать у умеющего человека нормальную статическую модель и усё..
Ну, если это "немалый"...
Code
short doOnce begin gamemode if doOnce == 0 setactorsai 0 set doOnce to 1 endif end
Можно еще короче, кстати, но это тот, что я проверял. Зы. У меня стоит, как вкопанный. Почему у Вас шатается - не знаю.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1168
написано: 12 марта 2012, 18:38
| Отредактировано: Galko - 12 марта 2012, 18:35
Spalny_Vagon, снова снимаю шляпу (свою) Удалила всё, что раньше делала (я про статую) и заново переделала. И о, чудо! Все стало так, как стало. Смертокогты стоят как вкопанные, что в экстерьере, что в интерьере и на выстрелы не реагируют Я прилепила к ним такой скрипт:
scn aaStatueTypaScript
ref Statue short doOnce
Begin OnLoad set Statue to GetSelf Statue.SetActorsAI 0 End
begin gamemode if doOnce == 0 Statue.SetActorsAI 0 set doOnce to 1 endif end
Не знаю, может половина скрипта и не нужна, можно было обойтись и одним блоком, но по-крайней мере - всё заработало. И, что странно, - коллизия у зверька пропала, хотя до этого, в предыдущем варианте, сквозь него пройти нельзя было. (голосом бабушки А. Реввы: - Непоня-а-а-а-тно)
Добавлено (12.03.2012, 23:05) --------------------------------------------- Кстати, а зачем в скрипте переменная DoOnce? Если её изначальное состояние итак = 0. А состояние = 1 в скрипте не отслеживается. И, кстати, давно хотела спросить: вот такая переменная DoOnce очень часто объявлена в разных скриптах. Эт что получается, что другой скрипт с такой переменной меняет только свою переменную DoOnce? А то не совсем понимаю суть (непоня-а-а-а-тно)
Добавлено (12.03.2012, 23:08) --------------------------------------------- ЗЫ. может потому они раньше шевелились, что я кроме аи-пакетов еще и фракции удалила? Потому что все остальное, кроме скрипта и неудаления фракций, во втором варианте я всё остальное сделала точно также. Хотя, казалось бы, причем тут Лужков фракции?