Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Ipatow  Offline  Сообщение №1081 написано: 1 марта 2012, 13:17



Цитата Spalny_Vagon

... в том числе и квестовых. Люблю, знаете ли, раздавать квестовые предметы неписям или раскладывать их по ящикам.

Да, конечно, идея нуждается в доработке в части, отвечающей именно за трансформацию лута. Найденное в карманах можно обрабатывать по-разному в зависимости от того, помечен ли предмет как квестовый, в зависимости от его типа (еда, патроны и т.п.), в зависмости от веса, стоимости... То есть я по существу свёл изначальную задачу к моменту, когда осталось только рассортировать кучку лута и что-то с ней сделать - но тут уж пусть автор идеи решает, что именно должно быть исполнено.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1082 написано: 1 марта 2012, 15:07 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 1 марта 2012, 15:08


Мастер


Цитата Ipatow

но тут уж пусть автор идеи решает, что именно должно быть исполнено.


Ну да. Вы изобрели карманный атомный реактор. А сшить для него штаны с карманами нужного размера - это уже наша проблема. Особенно мне нравится та часть "реактора", которая будет сортировать лут по стоимости. Но и та, которая будет отделять квестовые котлеты от неквестовых мух, тоже хороша.
Сказать по правде, вопросы о том, как уменьшить лут или как увеличить лут, вызывают у меня сключительно только зевоту. Слишком много? Не бери. Не можешь не брать? К врачу. Слишком мало? Учись стрелять. Ваша идея, господин Ipatow, конечно неплохая, но я боюсь, что для ее воплощения придется составлять гигантские списки исключений из правил, что по объему работы будет равносильно банальному пересмотру всего лута как такового. В конце концов, death item не так уже и много, за пару часов можно перелопатьить их все.
Однажды мне захотелось поэкспериментировать на темы военных трофеев, в результате появился квест, в котором ГГ с группой захвата зачищал базу противника. Как только погибал последний защитник базы, группа начинала шмонать трупы и ящики. Оказалось очень эффективно, если будешь мешкать - хрен что после них найдешь.
Вот вам идея для моего "сканера":
После каждой перестрелки на шум появляются пара бомжей, которые очень быстро шмонают трупы. Мародеры нейтральны ко всем существующим сторонам, появляются никоткуда, набив карманы разбегаются в разные стороны. Убьешь бомжа - теряешь карму. Дешево и сердито. Кроме того, пакет поиска лута можно добавлять всем актерам-статистам без исключения. Игрок в состоянии combat - массовка начинает пакет find.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
KAIN48  Offline  Сообщение №1083 написано: 1 марта 2012, 17:42 | Отредактировано: KAIN48 - 1 марта 2012, 17:45


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата Spalny_Vagon

После каждой перестрелки на шум появляются пара бомжей, которые очень быстро шмонают трупы.


Spalny_Vagon, Мне очень понравилось!
Только я бы сделал три пары бомжей, что бы они (пара бомжей) сами подошли к игроку и напросились в сборщики трофеев.
Первая на таком условии:
- Мы берём всё, а раз в день выплачиваем тебе 100 монет, чего тебе руки пачкать и по трупам шарить - купишь всё в магазине, как белый человек. Небоись мы профессионалы в деле шмона. И имеем репутации. Вот рекомендации......
Вторая - 300 монет
А третья - 500 монет.
Игрок выбирает для себя уровень сложности.
Пусть они время от времени, в зависимости от количества убитых проговариваю рандомно фразы
- Маловато будет, О об этой вещи я давно мечтал, А ну положи туда где взял, мы на работе, нам пить нельзя, Ты иди мы соберём тут всё и догоним.... и тп.
Ну и ещё чего нибудь для "живости".
Только вот как быть с квестовыми предметами, записками, голодисками?
То же раз в день отдавать или сразу? Типа - этого нам не надо, да и не купит никто. Забирай себе.
И опять же как отделять квестовые от простых.
Одежду на них менять - сначала с оборванцев, дальше лучше, а в конце на костюм ТенПени - такие бомжи с рюкзаками и корзинками во фраках, и с грязными лицами!
В общем интересно можно сделать, если такого ещё нет. Да и даже если есть!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Wulf  Offline  Сообщение №1084 написано: 1 марта 2012, 18:24



276
Цитата KAIN48

И опять же как отделять квестовые от простых.



Form List наше всё! :)

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Ipatow  Offline  Сообщение №1085 написано: 1 марта 2012, 23:23 | Отредактировано: Ipatow - 1 марта 2012, 23:26



Цитата Spalny_Vagon

Особенно мне нравится та часть "реактора", которая будет сортировать лут по стоимости. Но и та, которая будет отделять квестовые котлеты от неквестовых мух, тоже хороша.

GetItemValue и IsQuestItem не более сложны в использовании, чем GetWeight. Поскольку это (в частнoсти) объекты мода, который ещё не написан, придётся именно анализировать каждый объект в луте - ну а что ещё-то делать, если мы не хотим делать мод, несовместимый со всем, создаваемым после него?...

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1086 написано: 2 марта 2012, 05:59


Мастер


Цитата Ipatow

GetItemValue и IsQuestItem не более сложны в использовании, чем GetWeight.


Простите, IsQuestКто? FOSE - не моя епархия, мне просто интересно.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1087 написано: 2 марта 2012, 13:22 | Отредактировано: Ipatow - 2 марта 2012, 13:23



Цитата Spalny_Vagon

Простите, IsQuestКто? FOSE - не моя епархия, мне просто интересно.


IsQuestItem returns 1 if the object or calling reference is a quest item
Из популярного функция используется, например, в FWE...

Я понимаю нелюбовь/недоверие к скрипт экстендерам, дурного в том нет. Но беда тут такая, что без расширенного набора функций в условиях, когда рядом с нашим модом загружены неизвестные моды, работать можно только вслепую. Скажем, стандартной функцией видим, что у ГГ в карманах триста фунтов груза. Проверяем стандартные объекты - нет таких в кармане. Ну ладно для ГГ, тот сам разберётся, что у него в инвентаре происходит. А когда то же самое с NPC, который нахватал пулёмётов из очередного вепон-пака, и теперь еле ноги волочит? Ему бы выкинуть лишнее, но как выкинешь, если FormID этого барахла никто не знает, а сканировать карманы без дополнительных функций нечем?... Только RemoveAllItems в какой-нибудь ящик и возвращать в карман известные предметы - но что ещё мы выплеснем таким способом и как это аукнется?.. Там ведь может оказаться какая-нибудь кислородная подушка, наличие которой в кармане скрипт этого NPC мониторит, и без кислороду пациента убивает через три минуты.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1088 написано: 2 марта 2012, 13:47


Мастер


Цитата Ipatow

Я понимаю нелюбовь/недоверие к скрипт экстендерам, дурного в том нет.


Спасибо. FWE я даже не открывал. Вот чего я не понимаю, есели скрипт экстендеры - это круто, почему их Беседка не использует?

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1089 написано: 2 марта 2012, 14:00



Цитата Spalny_Vagon

если скрипт экстендеры - это круто, почему их Беседка не использует?

Несколько причин. Во-первых, им не надо думать о совместимости с чужими модами. Потому как если есть несовместимость между модом от фана и модом (то есть DLC) от Беседки, то это мод несовместим, а не продукт Беседки (даже если DLC появился после мода - вспоминается Broken Steel и нестандартная раса ГГ). Во-вторых, им не нужны отдельные расширители набора функций, они при необходимости изменяют сам стандартный набор. Примерно та же логика, как почему Беседка не использует Merged Patch...

Galko  Offline  Сообщение №1090 написано: 2 марта 2012, 18:22 | Отредактировано: Galko - 2 марта 2012, 18:23


GALAктическая мартышка




Spalny_Vagon и Ipatow, маэстры, пока вы оба тут... :)

Не подскажете, как сделать адын маленький вещь. Суть такова: есть интерьер, а в нем вход и выход. Игрок заходит через вход, проходит насквозь помещение и на выходе стоит терминал (без пароля), запирающий выходную дверь. Отпирает терминалом дверь - выходит наружу, в Мохаве.
Мне нужно, чтобы эту дверь снаружи нельзя было открыть раньше времени ( кодом Unlock, а то развелось, панимашш, любителей)). То есть, если игрок, шляясь по пустыне, случайно нашел эту выходную дверь - он не смог бы ее открыть никаким способом, пока не получит задание.
PS. Если бы у двери был ключ - я б как-нибудь и что-нибудь придумала. А без ключа - что-то и растерялась :)

Добавлено (02.03.2012, 22:22)
---------------------------------------------
Оппа, еще вспомнила :) А как сделать, чтобы месседж о задании не появлялся, когда ГГ находится в определенном месте Мохаве? Точнее - когда ГГ в Гудспрингсе. А то этот городок уже не выдерживает натиска старта модов.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Wulf  Offline  Сообщение №1091 написано: 2 марта 2012, 18:56



276
Цитата Galko

Суть такова: есть интерьер, а в нем вход и выход.



А мой вариант не подошёл? Я вроде тебе в личку отправлял? У меня тоже сайт два дня глючит.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Ipatow  Offline  Сообщение №1092 написано: 2 марта 2012, 18:56 | Отредактировано: Ipatow - 2 марта 2012, 18:57



Цитата Galko

как сделать, чтобы месседж о задании не появлялся, когда ГГ находится в определенном месте Мохаве? Точнее - когда ГГ в Гудспрингсе. А то этот городок уже не выдерживает натиска старта модов.

Отложить старт квеста можно.. как угодно. Проверять текущую локацию, проверять дату, левел ГГ, считать количество убитых баранов...

Galko  Offline  Сообщение №1093 написано: 2 марта 2012, 19:08 | Отредактировано: Galko - 2 марта 2012, 19:12


GALAктическая мартышка


Ipatow, Агаааа... То есть, я дизейблю настоящую дверь (в Мохаве) и енейблиться она только с терминала изнутри. А в Мохаве ставлю в это же место вторую, но "ложную" дверь, ведущую в никуда. Назначаю ей несуществующий в реальности ключ, который ГГ негде найти и на все попытки прохода будет появляться надпись с требованием ключа. А как обойти использование Unlock на двери с ключом - мне уже разъяснили.

Цитата Ipatow

Проверять текущую локацию


а какая команда? getInCell и IsPlayerInRegion не срабатывает. В первом случае скрипт не компилируется (нет такой ячейки Гудспрингс) а во втором случае - просто не срабатывает Я проверяла - все равно сообщение появляется, когда ГГ в городе.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1094 написано: 2 марта 2012, 19:12


Мастер


Цитата Galko

чтобы эту дверь снаружи нельзя было открыть раньше времени (


1-й способ. Проходя через интерьер, нужно каким-либо способом отметить это событие, лучше всего стадией квеста. А на наружную дверь повесить скрипт:
Code
ref myRef
begin onactivate
set myRef to getactionref
if getstage [квест] == [номер стадии]
    activate
else
    if myRef == player
       show message [вам сюда еще рано]
    endif
endif
end
Ни один на свете зверь не ворвется в эту дверь.
2-й способ. Наружную дверь закрыть на ключ, ключ выбросить, двери присвоить какое-нибудь Ref-имя. Терминал, я так понял, стандартный. Создать на его базе новый терминал. В результ-скрипте перед строчкой myLink activate
добавить: [дверьRef].unlock
Через такую дверь можно будет проникнуть только с помощью консоли.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №1095 написано: 2 марта 2012, 19:14


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

Ни один на свете зверь не ворвется в эту дверь.


Стояли звери
Около двери
В них стреляли
Они умирали
(стихи очень маленького мальчика)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1096 написано: 2 марта 2012, 19:22


Мастер


Цитата Galko

Стояли звери
Около двери
В них стреляли
Они умирали


Братья Стругацкие. Жук в муравейнике.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1097 написано: 2 марта 2012, 19:37



Цитата Galko

getInCell и IsPlayerInRegion не срабатывает. В первом случае скрипт не компилируется (нет такой ячейки Гудспрингс) а во втором случае - просто не срабатывает

Вариант больдозера - дать этой ячейке имя, и тогда заработает GetInCell... Вариант иезуита -
IF (Player.GetDistance GoodspringsArrivalMarker) < 10000
- ну то есть использовать любой объект, у коготого EditorID уже есть.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1098 написано: 3 марта 2012, 07:05 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 3 марта 2012, 07:06


Мастер


Цитата Ipatow

Вариант больдозера - дать этой ячейке имя, и тогда заработает GetInCell... Вариант иезуита -...


Зачем начинать квест в Гудспринсе сегодня, если его можно начать где-угодно завтра? Задержка по времени делается в квестовом скрипте.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Wolfdale  Offline  Сообщение №1099 написано: 3 марта 2012, 12:14 | Отредактировано: Wolfdale - 3 марта 2012, 12:22



41
Ребята, помогите - в ГЭККе, когда создаю мир и начинаю размещать в нем объекты, то на некотором расстоянии от земли появляется туман, через который ничего не видно. В чем может быть проблема и как от нее избавиться?

Wulf  Offline  Сообщение №1100 написано: 3 марта 2012, 12:24



276
Цитата Wolfdale

то на некотором расстоянии от земли появляется туман,



Я так думаю, что это вода, а не туман. Как с этим бороться Galko выше вроде говорила.

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Чак  Сообщение №1101 написано: 3 марта 2012, 15:59

Хочу расколотить дверь заколоченного дома, что бы там жить. Не подскажите как мне это сделать?

Galko  Offline  Сообщение №1102 написано: 3 марта 2012, 16:47 | Отредактировано: Galko - 3 марта 2012, 16:59


GALAктическая мартышка


Цитата Spalny_Vagon

Зачем начинать квест в Гудспринсе сегодня, если его можно начать где-угодно завтра


А если игрок не будет начинать новую игру при установке мода, а продолжит старую? А назавтра, по времени игры, заявится в Гудспрингс :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Чак  Сообщение №1103 написано: 3 марта 2012, 17:17

Galko, у тебя восхитительное чувство юмора. ;)
Спасибо за разъяснение.
А "внутренности" дома мне как изменить, не скажешь?

Galko  Offline  Сообщение №1104 написано: 3 марта 2012, 17:22 | Отредактировано: Galko - 3 марта 2012, 17:25


GALAктическая мартышка


Цитата Чак

А "внутренности" дома мне как изменить, не скажешь?


А вот "внутренностей" данного дома, как таковых не существует и менять там нечего. Внутренний интерьер нужно создавать самому. Как делать интерьеры - есть статья тут, на сайте, в разделе обучающих статей или на РуморВики (по ссылке, которую я дала в теме "Картотека ответов по ГЕКК - FAQ"
Или вот - статья от Imperator3 (кстати, где он?)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №1105 написано: 3 марта 2012, 17:55



Цитата Galko

А если игрок не будет начинать новую игру при установке мода, а продолжит старую?

То, что я говорил о проверке даты - и то же самое в профиль прямо готовым скриптом показал Вагон - и так и этак видно, что игра начата давно (если это так), значит, можно стартовать квест. Ничем принципиальным не отличается от задержки старта при нахождении в GS... Любой из этих способов обойдёт залповый запуск всех возможных квестов, и все они примерно равноценны. Не в точности - скажем, если в GS квест не стартует, а при установке мода на 50 левеле ГГ почему-то оказался там, то квест и не стартует сразу.. При проверке на дату, левел или ещё какие бывают признаки не первого дня игры - запуск квеста случится немедленно после установки мода. Как будто это желательное поведение.

Galko  Offline  Сообщение №1106 написано: 4 марта 2012, 10:26


GALAктическая мартышка


Ipatow, Хех.. как все сложно :) В-общем - обошлась командой IsPlayerInRegion. У меня, оказывается, в скрипте была ошибка. Вместо оператора И стоял оператор ИЛИ. Поэтому квест запускался в Гудспрингсе. ^_^

Добавлено (04.03.2012, 14:26)
---------------------------------------------
А вообще-то - зря я столько шуму подняла, даже неловко :D Нет, чтобы сначала подумать...
Короче: не стала лепить отдельные скрипты, а просто разместила "ложные" дублирующие двери, никуда не ведущие. А настоящие просто заенейблила в результ-скрипте стадии квеста.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Чак  Сообщение №1107 написано: 4 марта 2012, 15:06 | Отредактировано: Чак - 4 марта 2012, 16:01

Хотелось бы еще узнать, как убрать с определенной местности убрать мелкую траву? А то просто дом поставил, а она из стен торчит.Не красиво смотрится.

Galko  Offline  Сообщение №1108 написано: 4 марта 2012, 16:03


GALAктическая мартышка


Чак, Никак.. Траву убратьневозможно,потому как она не есть определенный объект,а рисуется в зависимости отнастроек мира

Добавлено (04.03.2012, 20:03)
---------------------------------------------
прошу прощения за слитноенаписание слов - пишу с чужогокомпа, а там клава убитая


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Чак  Сообщение №1109 написано: 4 марта 2012, 16:37

Galko, а как же дефолтные дома, вокруг которых травы вообще нет?

Galko  Offline  Сообщение №1110 написано: 4 марта 2012, 16:51


GALAктическая мартышка


Чак, Поясню насчет травы...
Хоть в ГЕКК и есть такие , типа, отдельные объекты, как Grass (Трава) но тем не менее... Вся трава, которая есть на пустоши, в редакторе не отображается. Просто, когда создаешь ландшафт, то в настройках мира (вроде бы) указываешь, что в данном кусочке местности будет использоваться такая-то и такая-то трава ( и указываешь тот тип равы, который создан и подходит по параметрам для данной местности). Редактор это все проглатывает и молча соглашается. Ты рисуешь на местности ландшафт ( покрытие земли определенной текстурой) а уж потом, в игре, считываются эти данные и на их основе на местности распределяется вся травка (не анаша), в зависимости от того, как была "раскрашена" поверхность земли.
Что касается отдельных кустиков травы, которые есть на местности и видны в окне рендера - то это обычные объекты, которые можно передвигать обычным образом. Закавыка в том, что в этот объект (Трава) сложно попасть мышкой, чтобы выделить, поскольку он, просто говоря, "полупрозрачен" и чтоб его выделить - нужно исхитриться попасть мышом точно в центр объекта. Если это удалось - то такую траву запросто можно передвинуть в другое место (если она мешает своим присутствием другим объектам)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб