Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Разместил в гекке на одной локации водоём. Нечаянно.
ГЕКК это такая гадкая программа, что чем больше сохранений, тем лучше, гораздо меньше вероятность начать все с начала. В Вашем случае, мне кажется, гораздо проще вернуться к предыдущему варианту, чем в ГЕККе засыпать грунтом незапланированную яму. Что касается изменений ландшафта как таковых, то там нужно действовать предельно осторожно, а еще лучше вообще его не трогать. Чтобы не пришлось LOD по-новой генерировать. Ну, а если непоправимое все же произошло, то я в таких случаях обычно выбрасываю в своем моде всю секцию landskape в нечаянно отредактированной ячейке с помощью FO3Edit. Если же без редактирования ландшафта никак нельзя обойтись, то полезно помнить, что вверх наращивать уровень земли можно, главное меру знать. А вот вниз - никак нельзя, потому что LOD вылезет на поверхность (разумеется, если он вообще есть). Если возник квадратный водоем на всю ячейку - возможно, Вы просто уровень воды в ней подняли? Верните назад (правый клик на ячейке в окне Cell View и потом Edit.)
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Всем привет! Народ,столкнулся с такой вот проблемой :-Как погоду добавить на свою локацию? У меня их две,аэропорт и город. Как сделать чтобы в аэропорту был дождь и гроза всегда, а в городе стоял туман а-ля Сайлент Хилл? Может тут есть где есть почитать? Просто запарился уже,незнаю куда тыкать.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5733
написано: 31 декабря 2017, 15:44
| Отредактировано: КсюXa - 31 декабря 2017, 16:52
Город и аэропорт находятся в одном мировом пространстве? Если да - то тогда нужно разделить ворлдспейс на регионы. Для этого в ГЕКК есть специальное меню. Но лично я знаю только теорию и никогда таким не занималась на практике. Поэтому ничего конкретного не могу посоветовать. Может кто из мастеров подскажет подробней. Если же аэропорт и город находятся каждый в своем, созданном тобой ворлдспейсе - то в настройках каждого можно указать тип погоды для каждого мирового пространстве.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №5734
написано: 1 января 2018, 11:11
| Отредактировано: Apex - 1 января 2018, 12:30
В каких разделах и что колупать/создавать на примере моего мода.Более точно уже не скажу,занимался этим 6 лет назад.Сам плагин для сравнения в Едите/ГЭКК.Только сначала отвяжи от лишних мастеров. http://rgho.st/8TnM2GnxG Здесь один ворлдспейс.По регионам последуй совету КсюXи,. P.S.Даже программы отмечают Новый Год
Изменение репутации для пользователя georgy11
georgy11Offline
Сообщение №5735
написано: 4 января 2018, 13:17
| Отредактировано: Apex - 6 января 2018, 14:57
КсюXa, Да аэропорт и город это два разных волдспейса. Я тебя понял где надо ковырять,спасибо большое. Ксюш еще один момент по прошлому вопросу: Я спрашивал про скрипт мигалок помнишь? Вот, все работает как часы, но вот столкнулся с другой проблемой касаемой самого цвета эффекта KlaxonLightGlow он светит оранжевым в оригинале,а мне нужно один синий,а другой красный. Пробовал менять цвет в NifScope но желаемого результата не добился,может есть иной способ поменять цвет? Или мне через max придется создавать новую мне модель?
Добавлено (04 Января 2018, 16:17) --------------------------------------------- Apex, Окей спасибо
Обновил вопрос чтобы убить мертвую ссылку на удаленную тему.UPD.Apex.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5736
написано: 6 января 2018, 15:19
| Отредактировано: КсюXa - 6 января 2018, 15:25
столкнулся с другой проблемой касаемой самого цвета эффекта KlaxonLightGlow он светит оранжевым в оригинале,а мне нужно один синий,а другой красный. Пробовал менять цвет в NifScope но желаемого результата не добился,может есть иной способ поменять цвет?
Менять цвет именно у KlaxonLightGlow (объект из категории Light) нужно в ГЕКК, в настройках этого самого света. Там есть поле выбора цвета. Делаешь, скажем синий цвет, сохраняешь. А далее, когда скидываешь этот объект-свет в локацию, нужно у его реф-копии на вкладке Emitance выбрать в качестве интериор-свечения его же самого. Тогда светить будет синим цветом. А вот насчет изменения цвета самого плафона-мигалки, то тут да, нужно во-первых, в нифскопе убрать оранжевое свечение, а во-вторых - перекрасить текстуру, которую использует эта ниф-модель. Итого, чтобы иметь красную мигалку и синюю, нужно переделать две модельки для мигалки и создать на их основе свои новые мигалки, синюю и красную. А также создать в категории Light два свечения (синее и красное) и "присобачить" их к своим лампам мигалкам. Скрипт для них будет один на всех. В игре:
Чтобы долго не расписывать - вот ссылка на архив. Там две переделанные модели и текстуры. Мигалки размещены на брошенной машине в Гудспрингс. Поковыряй мод и разберешься.
КсюXa, Огромное спасибо,цвет плафона то я сразу изменил,это я знаю, сменил просто текстурку и все, а вот с KlaxonGlow эт да была беда. Поковыряю твой пак думаю разберусь. Спасибо еще раз,что бы я без тебя делал...
Какие файлы связаны с роботом-торговцем оружейников? У него не появляются предметы из DLC GRA, при том в прошлых сессиях ВСЕГДА были, но в этой сессий я установил множество новых модов, так что проблема, думаю, именно в одном из них, но не знаю в каком. При том, все файлы, которые я смог найти, либо изменены практически никак (в моде Wasteland Warrior есть файл, связанный с ним, но там всё абсолютно то же самое что и в оригинале), что возможно связано с тем, что я смотрю всё через FNVEdit. При том, у остальных торговцев всё в порядке, и у робота появляются предметы из всех DLC, кроме GRA
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №5739
написано: 18 февраля 2018, 08:39
| Отредактировано: ApeX - 18 февраля 2018, 08:42
Mes_360, здесь задают вопросы по моддингу и это подразумевает то, что автор вопроса хоть немного знаком с программами редактирования игры. Если ты входишь в эту категорию, то могу посоветовать запустить FNVEdit с отмеченными ВСЕМИ модами, которые используешь и уже в Эдите смотреть, записи какого мода "затирают" стандартные записи робота-торговца. Если же слово "FNVEdit" для тебя что-то из области фантастики - то тогда только на тот форум, по ссылке АреХ, там местные телепаты, возможно, смогут помочь.
Yemver123, самый простой способ - посмотреть как это уже сделано в игре разрабами. В Вегасе не помню . но в Ф3 были такие голодиски от отца. КсюXa придет - точно скажет. Я немного по другому специализируюсь.
Как сделать так, чтобы при включении голозаписи проигрывался звук или голос?
"Включение голозаписи" может означать что-нибудь загадочное. Note типа Sound при её активации в пип-бое проигрывает соответствующий объект Sound. Note типа Voice - исполняет соответствующим Voice соответствующий Topic из доступных диалогов.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5744
написано: 19 февраля 2018, 06:23
| Отредактировано: КсюXa - 21 февраля 2018, 17:54
Если этот объект - реплика диалога, там сразу два окошка для скриптов. Если этот объект - пакет поведения, там даже больше двух окошек. Если этот объект - квест, создавай стадии квеста пока не надоест, и в каждую по скрипту. Если этот объект - спелл, втыкай скриптованные эффекты пока не устанешь. Если этот объект - набор текстур, то хоть тресни ни одного скрипта на него не повесить...
Объясни, с какими объектами ты работаешь, чего хочешь добиться и почему правильным решением кажется использование именно двух скриптов.
Как пример: "Лагерный костёр" имеет скрипт "активации". Как на него поставить ещё свой скрипт "освещения"?
Лагерный костер, кажется -это активатор. На такой тип объекта нельзя повесить более одного скрипта. Но никто не запрещает в ОДНОМ повещенном скрипте прописать команды не только создания рецептов, но и команды "освещения" (я полагаю, задумал, чтобы костер был не потухший, а пылал ярким пламенем?)
"Лагерный костёр" имеет скрипт "активации". Как на него поставить ещё свой скрипт "освещения"?
Нет такой вещи, как скрипт активации. Поскольку те костры - объекты вида активатор, к ним может быть напрямую привязан объектный скрипт - и совершенно не обязательно этот скрипт будет иметь какое-то отношение к активации. Он может, например, управлять погодой, торговать пирожками и устраивать светомузыкальные шоу - но блока OnActivate не иметь вовсе. По поводу шоу - светят в фолаутах исключительно объекты типа "освещение" (Light). К ним тоже можно привязывать объектные скрипты, в том числе и обслуживающие активацию, но это не будут "скрипты активации" или "скрипты освещения", это просто скрипты, выполняющие тот набор функций, который предусмотрел автор.
Можно ли сделать костёр лампочкой? Вообще да. Хотя в оригинале дрова на кострище и пламя костра это разные объекты, относящиеся к разным видам, можно слепить их модели в одну, назначить эту комбинированную модель объекту типа "освещение" (другие типы не светят) и привязать тот же самый скрипт от костра, который обслуживает активацию. Получится стандартно активируемый костёр, который ещё и светит. Впрочем, на мой взгляд, подход авторов игры, которые на стали устраивать один объект с "двумя скриптами", а разместили в одом месте два объекта разного назначения - это более практичный подход. Когда объектов два - костёр отдельно, пламя со светом отдельно - зажигать и гасить костёр легко и приятно, просто включаем-выключаем один объект целиком. Если мы слепили в одну химеру коня и трепетную лань - придётся для достижения того же эффекта втыкать в модель пусть тривиальные, но анимации, потом на каждый чих этими анимациями рулить... Как-то не оправдывает такая цель таких усилий.
Изменение репутации для пользователя AQWER
AQWEROffline
Сообщение №5750
написано: 27 февраля 2018, 06:53
| Отредактировано: AQWER - 27 февраля 2018, 07:28
В принципе понятно..., но я такой скрипт написать не смогу, увы не разбираюсь. Скрипт освещения взял из готового мода. Может кто поможет. "Разжечь костер - костёр загорается и освещает - потушить костёр - нет пламени и освещения" (на кострах по всей Пустоши). Приготовление пищи не принципиально, но если оставить - хуже не будет (хотя я не использую эту функцию костров).
YikxX- Мод - Imp's More Complex Needs - из Skyrim.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5751
написано: 27 февраля 2018, 08:05
| Отредактировано: КсюXa - 27 февраля 2018, 08:07
YikxX - Мод - Imp's More Complex Needs - из Skyrim.
А этот вегасовский мод не подойдет? У меня установлен, работает стабильно (ну как - установлен, я из него только скрипты костра взяла для своего "личного" мода).
Доброго времени суток! Помогите пожалуйста с модом. Хочу попробовать сделать так, чтобы за убийство давали:
ОПЫТ =(ОЗ*((ПУ:20)+1)):10
ОЗ и ПУ жертвы естественно. В общем чтобы опыт зависел от силы убитого, а то с модами что за ваншотного золотого геккона, что за когтя смерти (ваншотным здесь уже являюсь я) дают одинаковое количество опыта! Несправедливо!
Подскажите это делается исключительно скриптами или чз перк, а может в связке? Я пока не умею ничего, тч сорь если вопросы глупые)) Просто просидел пол дня пытаясь в скриптах разобраться, но так ничего и не понял((
чтобы опыт зависел от силы убитого, а то с модами что за ваншотного золотого геккона, что за когтя смерти (ваншотным здесь уже являюсь я) дают одинаковое количество опыта! Несправедливо!
Игра выдаёт опыт за убийство в зависимости от уровня прибитого. Количество опыта за каждую категорию от VeryEasy до VeryHard хранится в игровых установках iXPReward*, а назначение этих категорий уровням хранится в установках iXPLevel*. Автоматическая выдача опыта при смерти кого-то из присутствующих производится, если ГГ вложил в покойного не менее iXPDeathRewardHealthThreshold процентов урона. Это стандартное поведение игры. Вмешаться в него можно только исправлением названных настроек, но в любом случае игра выдаёт опыт не за силу убитого, а за его уровень. Никак иначе.
Мы можем практически отключить эту систему, назначив ноль опыта всем категориям, и взяться раздавать опыт самостоятельно по каким угодно критериям - по силе, по росту, по весу... Беда тут не в том, что мы затрудняемся констатировать чью-то смерть - беда в том, что мы, в отличие от движка игры, не можем определить, имеет ли к этой смерти какое-то отношение ГГ, и если имеет, то какое именно.
Резюме? Обычное: ...And enterprises of great pith and moment With this regard their currents turn awry, And lose the name of action.
мы, в отличие от движка игры, не можем определить, имеет ли к этой смерти какое-то отношение ГГ, и если имеет, то какое именно
Не поняла. Состоялось сражение с участием восьми сторон, включая бесхозные автомобили и газовые плиты, и вот кто-то там, причём мы знаем, что ГГ вольно или невольно пару выстрелов в него в суматохе влепил, безоговорочно склеивает ласты. Давать опыт за эту смерть или нет?
Гмм... Если мы всё равно рвём шаблон и перекраиваем парадигму... Обскриптовать всех поголовно на OnHitWith с прищуром в адрес GetHitAttacker == Player, примечать GetHitHealthDamage с динамическим коэффициентом наподобие показателя жуткости, который предполагал заговоривший на эту тему, и выдавать опыт не за убийство, а за телесные повреждения... Возможно, эмпирически можно так произвести здравую систему получения опыта, не сводящуюся к "терминатору быстрого приготовления"... Конечно, тут применяется тяжёлая скрипт-экстендерная артиллерия, но это вроде нынче не стыдно.