Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5461
написано: 10 сентября 2016, 03:14
| Отредактировано: КсюXa - 22 сентября 2016, 16:02
Добавлено (09 Сентября 2016, 13:45) --------------------------------------------- Блиииииннн!! Вся проблема и вся задумка решилась при помощи одного простенького скрипта на броню. Без всяких мувито, плейсэтми, дизейбл\энейбл и экстендеров.
123456789, по-ходу - нет такого скрипта. Вроде бы использование напарником стимулятора через команду колеса - это вшитая в движок функция sCWheelUseStimpak.
Вы уверены?Ну а скрипт отвечающий за эффект стимпака?Например даже в режиме хардкор стимпак восстанавливает спутникам конечности.Это можно как-то поправить?
Изменение репутации для пользователя PhenomX
PhenomXOffline
Сообщение №5465
написано: 7 ноября 2016, 15:04
| Отредактировано: PhenomX - 7 ноября 2016, 15:16
Немного начал шаманить на шмотками и рассами для вегаса и столкнулся с проблеммой расчленёнки. Ответов не нашёл, наверное плохо искал. Суть вопроса: У Дочерей ARES расчленёнка идёт просто кусками, без мяса. Но как это сделано? Как реализовать для модели брони(допустим MantisZero, у ктоторой конечности " с мясом" отваливаются)? Ну или хотя-бы совсем её отключить? Мне немного странно смотреть на мясо у андроида)
У Дочерей ARES расчленёнка идёт просто кусками, без мяса. Но как это сделано? Как реализовать для модели брони(допустим MantisZero, у ктоторой конечности " с мясом" отваливаются)? Мне немного странно смотреть на мясо у андроида)
Давно смотрел тех дочерей и подробностей не помню; каждая модель туши (моделей одежды это тоже касается) включает в себя обрубки мяса, которые проявляются в видимое состояние только при расчленении. В стандартный комплект игры входят несколько образцов раскраски - говядина там, муравяьтина, крабятина... Добавь от себя андроидятину и назначь эту раскраску нужным тушам. Не забывай главное - всё это определяется параметрами одежды, а на кого она там предположительно надета, роли не играет, внутри одежды на самом деле никого нет.
Изменение репутации для пользователя PhenomX
PhenomXOffline
Сообщение №5467
написано: 7 ноября 2016, 17:13
| Отредактировано: PhenomX - 7 ноября 2016, 17:19
всё это определяется параметрами одежды, а на кого она там предположительно надета, роли не играет
Т.е: Расчленёнка прописана конкретно в модели брони и никак убрать мясо не выйдет и просто "по деталям" она не разбирается? А отключение расчленёнки для конкретной модели как то возможно? В плае 3д моделей-полный рак, который Макс не смог установить ) P.S: Дочери у меня просто засунуты в папку игры+ полный Prodject. Включены долько дочери. Сам играю ванильной рассой и случайно когда тестил расчленёнку заметил: Когда мне сносят примерно 90%хп появляется "Электра" на модельке ГГ(Эми эфект кажись). Это из Дочерей, но я же ванилькой играю... И как эта хрень прописана я то же не понял: Ни к Рассе, и к перкам она не привязана!
Т.е: Расчленёнка прописана конкретно в модели брони и никак убрать мясо не выйдет и просто "по деталям" она не разбирается?
Убрать "мясо" которое видно на оторванных конечностях проще, чем кажется и безумный 3D-MAX для этого без надобности. Открываешь модельку тушки/брони/одежды в каком-нибудь адекватном NifScope (1.021 1.1.01 1.1.3) на экране где показана моделька щелкаешь по "мясу" правой кнопкой мышки и выбираешь Block >>---> RemoveBranch и сохраняешь (не забыв сделать резервную копию). Если кусков "мяса" несколько - повторяешь процедуру нужное количество раз... В итоге обрезки рук-ног будут без "мяса". А вот если ты хочешь чтобы при "взрыве" (не отрезании) конечности не летели куски "фарша" то персонажа однозначно придется делать Creature'ой поскольку вылет "фарша" прописан в BodyPartData а она общая для всех людей (не существ) включая ГГ и отключение "фарша" отключит его у всех, кто использует эту BodyPartData'у вне зависимости от расы.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5470
написано: 8 ноября 2016, 13:47
| Отредактировано: КсюXa - 8 ноября 2016, 14:02
А создать отдельную BodyPartData для конкретного отдельного непися - я, так понимаю, не получится? Вернее, создать-то можно, а вот прицепить к чему-либо ... Это где-то глубоко в движке прописано?
А создать отдельную BodyPartData для конкретного отдельного непися - я, так понимаю, не получится? Вернее, создать-то можно, а вот прицепить к чему-либо ... Это где-то глубоко в движке прописано?
Ну не знаю на сколько глубоко, и вообще в движке или нет, но присвоить неписю собственную уникальную BodyPartData'у пока ни у кого не получилось. Так что ты абсолютно верно все понимаешь...
Судя по скрину "такая хрень" получилась потому, что ты удалил не сами блоки, а их материал
Походу так) Всё уже починил: удалил этот меш, теперь всё нормально. Спасибо! С моделью разобрался... теперь 2 этап: Надо научить НПС ходить(хотя бы по дому Дока ). Попробую с пакетами AI разобраться.
Проблема такая: делаю небольшой модец, в целом все в порядке, но зашел значит проверить её в игре и аж головой ударился. В интерьерах все текстуры пропали, остались только какие-то тени как на пикче. Спасайте, срочно!111!1!!! Р.5. Такая шняга только в интерьерах из моего мода, во всех других, как стандартных, так и из модов, все осталось как раньше
Jesus33, два вопроса: 1) в игру заходил с сохранения в этом же интерьере? Если да - то попробуй с другого сохранения или же зайди\выйди в этот интерьер 2) свой плагин, когда строил интерьер, назначал в редакторе активным? Или каждый раз тебе редактор предлагал сохранить работу и ты при сохранении просто заменял предыдущий свой же плагин? Если второе - то буду вынуждена огорчить: всё пропало, шеф, нужно начинать строить заново.
Требуется помощь. Там вот много кто расписывал по редактированию калибра оружия в GECK, но никто толком не сказал как сохранить правильно. Скачал с сайта мод М82 баррет, автор поставил на нем вместо .50 калибра, .308, а оружия итак достаточно на этот калибр, особенно снайперок, и тем более это идиотизм ставить на баррет 50 калибра , 308 калибр, ладно бы его в игре не было, но он есть (.50). Так вот, в ответах на вопросы было написано изменить калибр так-то так-то, я изменил там и в Projectile, нажал сохранить, а мой файл сохранился в 14 кб, а стандартный был 28кб и игра теперь не подгружается. Изначально в DATA в geck, открывал только файл m82.esp. Нужна помощь.
мастер спорта по бально-спортивным танцам, но хотел бы быть мастером по пофигизму, жаль не дают.
LoNg0, стандартная ситуация для новичка: кнопочку Set as active File НАДО нажимать, если хочешь что-то сохранить в редактируемом плагине. ГЕКК записывает всю работу только в активный файл. Если при выборе еспешника (именно еспешника!) он не был назначен активным - вся работа (работа - это запомненные редактором твои клики мышкой в нем) будет записана в НОВЫЙ плагин-есп, который будет создан при нажатии кнопки сохранения. Об этом вначале и предупреждает надпись "You have not set a the active file. Do you wish to continue?", что в переводе с буржуйского означает - "Вы не назначили активный файл. Хотите продолжить?" Отсюда и возникла ситуация с нерабочестью измененного плагина: ты грузишь оригинальный плагин в редактор, не отмечаешь его активным, делаешь изменения в настройках оружия и сохраняешь. И тебе редактор открывает окно сохранения (на видео ты это не "заснял") в котором предлагает сохранить работу в новый плагин, потому что не было активного. Ты сохраняешь под тем же именем, что и оригинальный, но ты сохранил именно НОВЫЙ, свой собственный плагин, ЗАМЕНИВ им оригинальный. А в этом твоем новом плагине ничего нет, кроме записи об изменении пары параметров некоего неизвестного объекта, т.е. - те самые твои манипуляции мышкой. Но ведь сам объект (этот самый Баррет) ты не создавал и в твоем плагине он записался в сильно урезанном виде. Поэтому, чтобы внести изменения в плагин M82.esp, нужно отметить его активным (нажав ту заветную кнопочку) и, изменив параметры требуемого оружия, нажать кнопку сохранения. И всё сохранится без открытия диалоговых окон, сразу, тихо и беззвучно... Пара советов: 1. удобнее и быстрее открывать\сохранять не через кнопку File- Data (Save) а нажатием на пиктограммы "Открыть" (рисуночек раскрытой папки) и "Сохранить" (рисунок дискетки) на панели инструментов. 2. Чтобы каждый раз не снимать крестики отметки с мастер-файлов esm официальных ДЛС - удали из папки Дата файлы с расширением *.nam. Для игры эти файлы не нужны.
PS. Всё, что я рассказала - есть в местной КАРТОТЕКЕ. Весьма полезный раздел для новичка. 02. Как начать работу с GECK 41. Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK?
Добавлено (19 Ноября 2016, 13:38) --------------------------------------------- ну и до кучи - еще совет. и пример обычной работы с плагином в редакторе. Там, правда, вначале описывается, как создавать новый плагин-есп, но в последующих шагах, когда этот новосозданный плагин грузится в редактор - все действия аналогичны тому, если грузить уже чей-то готовый еспешник.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя LoNg0
LoNg0Offline
Сообщение №5480
написано: 19 ноября 2016, 13:14
| Отредактировано: LoNg0 - 19 ноября 2016, 13:18
LoNg0, стандартная ситуация для новичка: кнопочку Set as active File НАДО нажимать, если хочешь что-то сохранить в редактируемом плагине. ГЕКК записывает всю работу только в активный файл. Если при выборе еспешника (именно еспешника!) он не был назначен активным - вся работа (работа - это запомненные редактором твои клики мышкой в нем) будет записана в НОВЫЙ плагин-есп, который будет создан при нажатии кнопки сохранения. Об этом вначале и предупреждает надпись "You have not set a the active file. Do you wish to continue?", что в переводе с буржуйского означает - "Вы не назначили активный файл. Хотите продолжить?" Отсюда и возникла ситуация с нерабочестью измененного плагина: ты грузишь оригинальный плагин в редактор, не отмечаешь его активным, делаешь изменения в настройках оружия и сохраняешь. И тебе редактор открывает окно сохранения (на видео ты это не "заснял") в котором предлагает сохранить работу в новый плагин, потому что не было активного. Ты сохраняешь под тем же именем, что и оригинальный, но ты сохранил именно НОВЫЙ, свой собственный плагин, ЗАМЕНИВ им оригинальный. А в этом твоем новом плагине ничего нет, кроме записи об изменении пары параметров некоего неизвестного объекта, т.е. - те самые твои манипуляции мышкой. Но ведь сам объект (этот самый Баррет) ты не создавал и в твоем плагине он записался в сильно урезанном виде. Поэтому, чтобы внести изменения в плагин M82.esp, нужно отметить его активным (нажав ту заветную кнопочку) и, изменив параметры требуемого оружия, нажать кнопку сохранения. И всё сохранится без открытия диалоговых окон, сразу, тихо и беззвучно... Пара советов: 1. удобнее и быстрее открывать\сохранять не через кнопку File- Data (Save) а нажатием на пиктограммы "Открыть" (рисуночек раскрытой папки) и "Сохранить" (рисунок дискетки) на панели инструментов. 2. Чтобы каждый раз не снимать крестики отметки с мастер-файлов esm официальных ДЛС - удали из папки Дата файлы с расширением *.nam. Для игры эти файлы не нужны.
PS. Всё, что я рассказала - есть в местной КАРТОТЕКЕ. Весьма полезный раздел для новичка. 02. Как начать работу с GECK 41. Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK?
Добавлено (19 Ноября 2016, 13:38) --------------------------------------------- ну и до кучи - еще совет. и пример обычной работы с плагином в редакторе. Там, правда, вначале описывается, как создавать новый плагин-есп, но в последующих шагах, когда этот новосозданный плагин грузится в редактор - все действия аналогичны тому, если грузить уже чей-то готовый еспешник.
Спасибо большое. Просто уважаемый "Galko" написал про смену калибра то, что нужно потыкать туда и сюда (ползунки и галочки), а как открыть файл, закрыть и сохранить нету, это не очень удобно для человека который зашел с поисковика гугл по фразе "как изменить калибр в GECK fallout new vegas", как и я. И не хотелось тратить лишнее время бегая по разделам и искать как и что открывать. Это я совет даю, мол лучше отредактировать пост и сразу в сообщении по смене калибра написать как что открывать за одно =), потому что я уверен, я не один такой захожу.
мастер спорта по бально-спортивным танцам, но хотел бы быть мастером по пофигизму, жаль не дают.
Есть вопросик по поводу моделей в Nifskope. При простой замене NiTriStripsData в изначально присутствующих и находящихся вне NiNode NiTriStrips GECK спокойно открывает модель, но стоит мне клонировать хотя бы один NiTriStrips через Copy Branch => Paste Branch - GECK крашится. Что я делаю не так?
При простой замене NiTriStripsData в изначально присутствующих и находящихся вне NiNode NiTriStrips GECK спокойно открывает модель, но стоит мне клонировать хотя бы один NiTriStrips через Copy Branch => Paste Branch - GECK крашится.Что я делаю не так?
При простом "клонировании" деталей в NifScope лично у меня проблем никогда не возникало. В твоем случае вряд ли возможно сказать на вскидку где зарыт косяк. Нужно видеть модель до и после "клонирования" деталей, тогда можно будет сказать что именно не так.
Имеется пак текстур вроде NMC, без esp. Хочу запаковать его в bsa. Каким образом потом его подключать к игре? Вручную указывать текстуры в esp замучаюсь, можно ли сгенерировать esp автоматически?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5484
написано: 20 ноября 2016, 06:18
| Отредактировано: КсюXa - 20 ноября 2016, 07:16
лучше отредактировать пост и сразу в сообщении по смене калибра написать как что открывать за одно
Можно, конечно. Но тогда в КАЖДОМ посте КАРТОТЕКИ придется это делать. А ведь есть отдельный ответ там же, как начинать работу и как сохранять её. И да, забыла добавить... То, что ГЕКК зависает на 5-6% - это нормальное явление при пользовании Windows7. В ХР такого нет, а вот в последующих Виндах это наблюдается, даже если редактор один и тот же, взят из одного источника.
Можно прописать имя этого бса-архива в файлах Fallout.ini и FalloutPrefs.ini которые в папке Мои документы\Мои игры\Вегас (ну там, где находятся сохранения игры)Прописывать нужно в секцию [Archive]в строчку SArchiveList= там где перечислены ванильные вегасовские бса-архивы. После последнего ставишь запятую, затем пробел и пишешь имя своего текстурного архива. Архив игра точно увидит, а вот появятся ли в игре новые текстуры - это зависит от того, что эти текстуры меняют и как запакованы в архив (какие пути). Если это реплейсер ванильных текстур и цель архива просто "освободить" папку Дата от лишнего - то тогда всё будет работать.
Начальная модель - ванильный 9мм пистолет, конечную могу скинуть, если скрина не хватает.
Как я понимаю верхний вариант это работающий оригинал, а нижний - твое произведение?.. Попробую конечно "лечение по фотографии" но... Предположительно дело в NiTriStrips'ах под номерами [20] и [21] попробуй прописать обоим номер [19] если не поможет тогда придется скидывать модель.
Текстура сама по себе не может быть анимированной. Модель может анимировать разное, в том числе шевелить своей текстурой. Посмотри, как оно сделано в мигающей неоновой вывеске.