Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

КсюXa  Offline  Сообщение №5461 написано: 10 сентября 2016, 03:14 | Отредактировано: КсюXa - 22 сентября 2016, 16:02


Гид по Мастерской


Цитата MaxwellDemon

ну тогда ход мысли такой:

ОК, спасибо. Вечером буду пробовать.

Добавлено (09 Сентября 2016, 13:45)
---------------------------------------------
Блиииииннн!!
Вся проблема и вся задумка решилась при помощи одного простенького скрипта на броню.   Без всяких мувито, плейсэтми, дизейбл\энейбл и экстендеров.

 [КонтейнерRef].activate player


Юпитер опять прав - проще надо быть

Ой, всё...
DSB  Offline  Сообщение №5462 написано: 6 ноября 2016, 11:31



6
Кто-нибудь подскажите название скрипта который отвечает за команду в спутниковом колесе "используй стимулятор"...

КсюXa  Offline  Сообщение №5463 написано: 6 ноября 2016, 11:54


Гид по Мастерской


123456789, по-ходу - нет такого скрипта. Вроде бы использование напарником стимулятора через команду колеса - это вшитая в движок функция sCWheelUseStimpak.

Ой, всё...
DSB  Offline  Сообщение №5464 написано: 6 ноября 2016, 12:14



6
Вы уверены?Ну а скрипт отвечающий за эффект стимпака?Например даже в режиме хардкор стимпак восстанавливает спутникам конечности.Это можно как-то поправить?

PhenomX  Offline  Сообщение №5465 написано: 7 ноября 2016, 15:04 | Отредактировано: PhenomX - 7 ноября 2016, 15:16



24
Немного начал шаманить на шмотками и рассами для вегаса и столкнулся с проблеммой расчленёнки. Ответов не нашёл, наверное плохо искал.
Суть вопроса:
У Дочерей ARES расчленёнка идёт просто кусками, без мяса. Но как это сделано? Как реализовать для модели брони(допустим MantisZero, у ктоторой конечности " с мясом" отваливаются)? Ну или хотя-бы совсем её отключить?
Мне немного странно смотреть на мясо у андроида)

Ipatow  Offline  Сообщение №5466 написано: 7 ноября 2016, 15:29



Цитата PhenomX

У Дочерей ARES расчленёнка идёт просто кусками, без мяса. Но как это сделано? Как реализовать для модели брони(допустим MantisZero, у ктоторой конечности " с мясом" отваливаются)?
 Мне немного странно смотреть на мясо у андроида)

Давно смотрел тех дочерей и подробностей не помню; каждая модель туши (моделей одежды это тоже касается) включает в себя обрубки мяса, которые проявляются в видимое состояние только при расчленении. В стандартный комплект игры входят несколько образцов раскраски - говядина там, муравяьтина, крабятина... Добавь от себя андроидятину и назначь эту раскраску нужным тушам. Не забывай главное - всё это определяется параметрами одежды, а на кого она там предположительно надета, роли не играет, внутри одежды на самом деле никого нет.

PhenomX  Offline  Сообщение №5467 написано: 7 ноября 2016, 17:13 | Отредактировано: PhenomX - 7 ноября 2016, 17:19



24
Цитата Ipatow

всё это определяется параметрами одежды, а на кого она там предположительно надета, роли не играет

 Т.е: Расчленёнка прописана конкретно в  модели брони и никак убрать мясо не выйдет и просто "по деталям" она не разбирается? А отключение расчленёнки для конкретной модели как то возможно? В плае 3д моделей-полный рак, который Макс не смог установить unsure )
 P.S: Дочери у меня просто засунуты в папку игры+ полный Prodject. Включены долько дочери. Сам играю ванильной рассой и случайно когда тестил расчленёнку заметил: Когда мне сносят примерно 90%хп появляется "Электра" на модельке ГГ(Эми эфект кажись). Это из Дочерей, но я же ванилькой играю... И как эта хрень прописана я то же не понял: Ни к Рассе, и к перкам она не привязана!

КсюXa  Offline  Сообщение №5468 написано: 8 ноября 2016, 07:41


Гид по Мастерской



Ой, всё...
Veldion  Offline  Сообщение №5469 написано: 8 ноября 2016, 13:36



268
Цитата PhenomX

Т.е: Расчленёнка прописана конкретно в  модели брони и никак убрать мясо не выйдет и просто "по деталям" она не разбирается?


   Убрать "мясо" которое видно на оторванных конечностях проще, чем кажется и безумный 3D-MAX для этого без надобности.
   Открываешь модельку тушки/брони/одежды в каком-нибудь адекватном NifScope (1.021   1.1.01   1.1.3) на экране где показана моделька щелкаешь по "мясу" правой кнопкой мышки и выбираешь Block >>---> RemoveBranch и сохраняешь (не забыв сделать резервную копию). Если кусков "мяса" несколько - повторяешь процедуру нужное количество раз... В итоге обрезки рук-ног будут без "мяса".
   А вот если ты хочешь чтобы при "взрыве" (не отрезании) конечности не летели куски "фарша" то персонажа однозначно придется делать Creature'ой поскольку вылет "фарша" прописан в BodyPartData а она общая для всех людей (не существ) включая ГГ и отключение "фарша" отключит его у всех, кто использует эту BodyPartData'у вне зависимости от расы.

КсюXa  Offline  Сообщение №5470 написано: 8 ноября 2016, 13:47 | Отредактировано: КсюXa - 8 ноября 2016, 14:02


Гид по Мастерской


Цитата Veldion

BodyPartData а она общая для всех людей


А создать отдельную BodyPartData для конкретного отдельного непися - я, так понимаю, не получится? Вернее, создать-то можно, а вот прицепить к чему-либо ... Это где-то глубоко в движке прописано?

Ой, всё...
PhenomX  Offline  Сообщение №5471 написано: 8 ноября 2016, 15:12



24
Цитата Veldion

А вот если ты хочешь чтобы при "взрыве" (не отрезании) конечности не летели куски "фарша"

 Это не страшно... врывы редко происходят без перка)

Veldion  Offline  Сообщение №5472 написано: 9 ноября 2016, 03:13



268
Цитата КсюXa

А создать отдельную BodyPartData для конкретного отдельного непися - я, так понимаю, не получится? Вернее, создать-то можно, а вот прицепить к чему-либо ... Это где-то глубоко в движке прописано?

Ну не знаю на сколько глубоко, и вообще в движке или нет, но присвоить неписю собственную уникальную BodyPartData'у пока ни у кого не получилось. Так что ты абсолютно верно все понимаешь...

PhenomX  Offline  Сообщение №5473 написано: 9 ноября 2016, 09:22



24
Цитата Veldion

Судя по скрину "такая хрень" получилась потому, что ты удалил не сами блоки, а их материал

 Походу так) Всё уже починил: удалил этот меш, теперь всё нормально. Спасибо!
 С моделью разобрался... теперь 2 этап: 
 Надо научить НПС ходить(хотя бы по дому Дока :D ). Попробую с пакетами AI разобраться.

Jesus33  Offline  Сообщение №5474 написано: 17 ноября 2016, 19:04



2
Проблема такая: делаю небольшой модец, в целом все в порядке, но зашел значит проверить её в игре и аж головой ударился. В интерьерах все текстуры пропали, остались только какие-то тени как на пикче. Спасайте, срочно!111!1!!!
Р.5. Такая шняга только в интерьерах из моего мода, во всех других, как стандартных, так и из модов, все осталось как раньше

http://storage8.static.itmages.ru/i....1ff.png

Жисас лаф ю :**
Кек
КсюXa  Offline  Сообщение №5475 написано: 18 ноября 2016, 03:43


Гид по Мастерской


Jesus33, два вопроса:
1) в игру заходил с сохранения в этом же интерьере? Если да - то попробуй с другого сохранения или же зайди\выйди в этот интерьер
2) свой плагин, когда строил интерьер, назначал в редакторе активным? Или каждый раз тебе редактор предлагал сохранить работу и ты при сохранении просто заменял предыдущий свой же плагин? Если второе - то буду вынуждена огорчить: всё пропало, шеф, нужно начинать строить заново.

Ой, всё...
LoNg0  Offline  Сообщение №5476 написано: 18 ноября 2016, 05:45



5
Требуется помощь. Там вот много кто расписывал по редактированию калибра оружия в GECK, но никто толком не сказал как сохранить правильно. Скачал с сайта мод М82 баррет, автор поставил на нем вместо .50 калибра, .308, а оружия итак достаточно на этот калибр, особенно снайперок, и тем более это идиотизм ставить на баррет 50 калибра , 308 калибр, ладно бы его в игре не было, но он есть (.50). Так вот, в ответах на вопросы было написано изменить калибр так-то так-то, я изменил там и в Projectile, нажал сохранить, а мой файл сохранился в 14 кб, а стандартный был 28кб и игра теперь не подгружается. Изначально в DATA в geck, открывал только файл m82.esp. Нужна помощь.

мастер спорта по бально-спортивным танцам, но хотел бы быть мастером по пофигизму, жаль не дают.
КсюXa  Offline  Сообщение №5477 написано: 18 ноября 2016, 10:14


Гид по Мастерской


Цитата LoNg0

открывал только файл m82.esp

Открыть-то ты его открыл... А вот когда открывал - нажимал кнопку Set as active file в меню выбора файлов?

Ой, всё...
LoNg0  Offline  Сообщение №5478 написано: 19 ноября 2016, 08:23



5
Цитата КсюXa

Открыть-то ты его открыл... А вот когда открывал - нажимал кнопку Set as active file в меню выбора файлов?

Ксения помогите пожалуйста, что я могу делать не так? Вот видос с экрана записал ='(

 

мастер спорта по бально-спортивным танцам, но хотел бы быть мастером по пофигизму, жаль не дают.
КсюXa  Offline  Сообщение №5479 написано: 19 ноября 2016, 10:38 | Отредактировано: КсюXa - 19 ноября 2016, 12:10


Гид по Мастерской


LoNg0, стандартная ситуация для новичка: кнопочку Set as active File НАДО нажимать, если хочешь что-то сохранить в редактируемом плагине.
   ГЕКК записывает всю работу только в активный файл. Если при выборе еспешника (именно еспешника!) он не был назначен активным - вся работа (работа - это запомненные редактором твои клики мышкой в нем) будет записана в НОВЫЙ плагин-есп, который будет создан при нажатии кнопки сохранения. Об этом вначале и предупреждает надпись "You have not set a the active file. Do you wish to continue?", что в переводе с буржуйского означает - "Вы не назначили активный файл. Хотите продолжить?"
   Отсюда и возникла ситуация с нерабочестью измененного плагина: ты грузишь оригинальный плагин в редактор, не отмечаешь его активным, делаешь изменения в настройках оружия и сохраняешь. И тебе редактор открывает окно сохранения (на видео ты это не "заснял") в котором предлагает сохранить работу в новый плагин, потому что не было активного. Ты сохраняешь под тем же именем, что и оригинальный, но ты сохранил именно НОВЫЙ, свой собственный плагин, ЗАМЕНИВ им оригинальный. А в этом твоем новом плагине ничего нет, кроме записи об изменении пары параметров некоего неизвестного объекта, т.е. - те самые твои манипуляции мышкой. Но ведь сам объект (этот самый Баррет) ты не создавал и в твоем плагине он записался в сильно урезанном виде.
   Поэтому, чтобы внести изменения в плагин M82.esp, нужно отметить его активным (нажав ту заветную кнопочку) и, изменив параметры требуемого оружия, нажать кнопку сохранения. И всё сохранится без открытия диалоговых окон, сразу, тихо и беззвучно...
  Пара советов:
1. удобнее и быстрее открывать\сохранять не через кнопку File- Data (Save) а нажатием на пиктограммы "Открыть" (рисуночек раскрытой папки) и "Сохранить" (рисунок дискетки) на панели инструментов.
2. Чтобы каждый раз не снимать крестики отметки с мастер-файлов esm официальных ДЛС - удали из папки Дата файлы с расширением *.nam. Для игры эти файлы не нужны.

    PS. Всё, что я рассказала - есть в местной КАРТОТЕКЕ. Весьма полезный раздел для новичка.
02. Как начать работу с GECK
41. Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK?

Добавлено (19 Ноября 2016, 13:38)
---------------------------------------------
ну и до кучи - еще совет.
и пример обычной работы с плагином в редакторе. Там, правда, вначале описывается, как создавать новый плагин-есп, но в последующих шагах, когда этот новосозданный плагин грузится в редактор - все действия аналогичны тому, если грузить уже чей-то готовый еспешник.

Ой, всё...
LoNg0  Offline  Сообщение №5480 написано: 19 ноября 2016, 13:14 | Отредактировано: LoNg0 - 19 ноября 2016, 13:18



5
Цитата КсюXa

LoNg0, стандартная ситуация для новичка: кнопочку Set as active File НАДО нажимать, если хочешь что-то сохранить в редактируемом плагине.
ГЕКК записывает всю работу только в активный файл. Если при выборе еспешника (именно еспешника!) он не был назначен активным - вся работа (работа - это запомненные редактором твои клики мышкой в нем) будет записана в НОВЫЙ плагин-есп, который будет создан при нажатии кнопки сохранения. Об этом вначале и предупреждает надпись "You have not set a the active file. Do you wish to continue?", что в переводе с буржуйского означает - "Вы не назначили активный файл. Хотите продолжить?"
Отсюда и возникла ситуация с нерабочестью измененного плагина: ты грузишь оригинальный плагин в редактор, не отмечаешь его активным, делаешь изменения в настройках оружия и сохраняешь. И тебе редактор открывает окно сохранения (на видео ты это не "заснял") в котором предлагает сохранить работу в новый плагин, потому что не было активного. Ты сохраняешь под тем же именем, что и оригинальный, но ты сохранил именно НОВЫЙ, свой собственный плагин, ЗАМЕНИВ им оригинальный. А в этом твоем новом плагине ничего нет, кроме записи об изменении пары параметров некоего неизвестного объекта, т.е. - те самые твои манипуляции мышкой. Но ведь сам объект (этот самый Баррет) ты не создавал и в твоем плагине он записался в сильно урезанном виде.
Поэтому, чтобы внести изменения в плагин M82.esp, нужно отметить его активным (нажав ту заветную кнопочку) и, изменив параметры требуемого оружия, нажать кнопку сохранения. И всё сохранится без открытия диалоговых окон, сразу, тихо и беззвучно...
Пара советов:
1. удобнее и быстрее открывать\сохранять не через кнопку File- Data (Save) а нажатием на пиктограммы "Открыть" (рисуночек раскрытой папки) и "Сохранить" (рисунок дискетки) на панели инструментов.
2. Чтобы каждый раз не снимать крестики отметки с мастер-файлов esm официальных ДЛС - удали из папки Дата файлы с расширением *.nam. Для игры эти файлы не нужны.

PS. Всё, что я рассказала - есть в местной КАРТОТЕКЕ. Весьма полезный раздел для новичка.
02. Как начать работу с GECK
41. Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK?

Добавлено (19 Ноября 2016, 13:38)
---------------------------------------------
ну и до кучи - еще совет.
и пример обычной работы с плагином в редакторе. Там, правда, вначале описывается, как создавать новый плагин-есп, но в последующих шагах, когда этот новосозданный плагин грузится в редактор - все действия аналогичны тому, если грузить уже чей-то готовый еспешник.



Спасибо большое. Просто уважаемый "Galko" написал про смену калибра то, что нужно потыкать туда и сюда (ползунки и галочки), а как открыть файл, закрыть и сохранить нету, это не очень удобно для человека который зашел с поисковика гугл по фразе "как изменить калибр в GECK fallout new vegas", как и я. И не хотелось тратить лишнее время бегая по разделам и искать как и что открывать. Это я совет даю, мол лучше отредактировать пост и сразу в сообщении по смене калибра написать как что открывать за одно =), потому что я уверен, я не один такой захожу.

мастер спорта по бально-спортивным танцам, но хотел бы быть мастером по пофигизму, жаль не дают.
Temik334  Offline  Сообщение №5481 написано: 19 ноября 2016, 15:44



55
Есть вопросик по поводу моделей в Nifskope.
При простой замене NiTriStripsData в изначально присутствующих и находящихся вне NiNode NiTriStrips GECK спокойно открывает модель, но стоит мне клонировать хотя бы один NiTriStrips через Copy Branch => Paste Branch - GECK крашится.
Что я делаю не так?

Veldion  Offline  Сообщение №5482 написано: 19 ноября 2016, 17:57



268
Цитата Temik334

При простой замене NiTriStripsData в изначально присутствующих и находящихся вне NiNode NiTriStrips GECK спокойно открывает модель, но стоит мне клонировать хотя бы один NiTriStrips через Copy Branch => Paste Branch - GECK крашится.Что я делаю не так?


При простом "клонировании" деталей в NifScope лично у меня проблем никогда не возникало. В твоем случае вряд ли возможно сказать на вскидку где зарыт косяк. Нужно видеть модель до и после "клонирования" деталей, тогда можно будет сказать что именно не так.

Pekannewt  Offline  Сообщение №5483 написано: 20 ноября 2016, 05:19



26
Имеется пак текстур вроде NMC, без esp. Хочу запаковать его в bsa. Каким образом потом его подключать к игре? Вручную указывать текстуры в esp замучаюсь, можно ли сгенерировать esp автоматически?

КсюXa  Offline  Сообщение №5484 написано: 20 ноября 2016, 06:18 | Отредактировано: КсюXa - 20 ноября 2016, 07:16


Гид по Мастерской


Цитата LoNg0

лучше отредактировать пост и сразу в сообщении по смене калибра написать как что открывать за одно

    Можно, конечно. Но тогда в КАЖДОМ посте КАРТОТЕКИ придется это делать. А ведь есть отдельный ответ там же, как начинать работу и как сохранять её.
  И да, забыла добавить... То, что ГЕКК зависает на 5-6% - это нормальное явление при пользовании Windows7. В ХР такого нет, а вот в последующих Виндах это наблюдается, даже если редактор один и тот же, взят из одного источника.

Ой, всё...
Pekannewt  Offline  Сообщение №5485 написано: 20 ноября 2016, 10:09



26
Цитата КсюXa

Можно прописать имя этого бса-архива в файлах Fallout.ini и FalloutPrefs.ini которые в папке Мои документы\Мои игры\Вегас (ну там, где находятся сохранения игры)Прописывать нужно в секцию [Archive]в строчку SArchiveList= там где перечислены ванильные вегасовские бса-архивы. После последнего ставишь запятую, затем пробел и пишешь имя своего текстурного архива.
Архив игра точно увидит, а вот появятся ли в игре новые текстуры - это зависит от того, что эти текстуры меняют и как запакованы в архив (какие пути). Если это реплейсер ванильных текстур и цель архива просто "освободить" папку Дата от лишнего - то тогда всё будет работать.


Спасибо, то, что нужно.

Veldion  Offline  Сообщение №5486 написано: 20 ноября 2016, 18:19



268
Цитата Temik334

Начальная модель - ванильный 9мм пистолет, конечную могу скинуть, если скрина не хватает.

Как я понимаю верхний вариант это работающий оригинал, а нижний - твое произведение?..
Попробую конечно "лечение по фотографии" но...  Предположительно дело в NiTriStrips'ах под номерами [20] и [21] попробуй прописать обоим номер [19]  если не поможет тогда придется скидывать модель.

Temik334  Offline  Сообщение №5487 написано: 21 ноября 2016, 03:50



55
Цитата Veldion

если не поможет тогда придется скидывать модель

Скину модель, ибо это не помогло.
http://rgho.st/7kVgpTwZM

КсюXa  Offline  Сообщение №5488 написано: 21 ноября 2016, 07:18


Гид по Мастерской


Цитата Temik334

Скину модель, ибо это не помогло.

Хм... Лично у меня эта скинутая модель вполне работоспособна. за исключением отсутствующих текстур там-сям.


Ой, всё...
Temik334  Offline  Сообщение №5489 написано: 21 ноября 2016, 10:00



55
Значит, надо мне ГЕКК другой скачать.

Ipatow  Offline  Сообщение №5490 написано: 23 ноября 2016, 00:44



Цитата Temik334

как можно сделать анимированную текстуру?

Текстура сама по себе не может быть анимированной. Модель может анимировать разное, в том числе шевелить своей текстурой. Посмотри, как оно сделано в мигающей неоновой вывеске.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб