Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

КсюXa  Offline  Сообщение №5101 написано: 18 января 2016, 11:09


Гид по Мастерской


Цитата mkone112

В смысле?? Почему не пересекаются?


Потому что гладиолус аксиома :)

Ой, всё...
mkone112  Offline  Сообщение №5102 написано: 18 января 2016, 23:34



11
Возможно я уже что-то запамятовал, но эта аксиома действует только в евклидовой геометрии.

Добавлено (19 Января 2016, 02:34)
---------------------------------------------
Есть один мод который позволяет делать кувырок при нажатии клавиши. Нельзя ли заменить анимацию кувырка на анимацию ползания и при постоянно нажатой клавише скажем "X" персонаж будет постоянно ползти вперед?


JupiterJour  Offline  Сообщение №5103 написано: 19 января 2016, 00:10


_


Цитата mkone112

Нельзя ли заменить анимацию кувырка на анимацию ползания и при постоянно нажатой клавише скажем "X" персонаж будет постоянно ползти вперед?


mkone112, пока не попробуешь, не узнаешь. А как узнаешь, не забудь нам рассказать.

КсюXa  Offline  Сообщение №5104 написано: 19 января 2016, 03:40 | Отредактировано: КсюXa - 21 января 2016, 17:04


Гид по Мастерской


Цитата mkone112

Возможно я уже что-то запамятовал, но эта аксиома действует только в евклидовой геометрии.

   Ты запамятовал про неевклидову геометрию Лобачевского, в которой параллельные тоже не пересекаются. Геометрия Римана допускает пересечение параллельных прямых, что противоречит самому определению параллельности. Поэтому принято считать, что параллельные прямые не пересекаются ни в одной геометрии.
   А вообще-то про параллельные прямые - это была цитата из "Ералаша", где один мальчик объясняет второму, что прямые не пересекаются. Просто ситуация с вопросом про ползание была ну очень похожа на тот сюжет, ибо:
 тебе в двух ветках форума объясняют, что пока такого мода еще никто не делал (хотя идея не нова) и и что это - всего лишь ТЕОРЕТИЧЕСКИ возможно, поскольку подразумевает громаднейший объем работы, требующий довольно-таки больших знаний и навыков и навряд ли кто за это возьмется. Особенно в плане создания необходимых анимаций.
   А в ответ слышим: Неее... Ну ведь можно же вот как-то так сделать, не глобально, делов-то... А анимацию можно сконвертировать откуда-нибудь...
Ну раз можно - так сделай, а мы поставим лайки.
   И, да, можно сконвертировать\импортировать какую-нибудь 3D-модель в формат nif, понятный движку игры, но ключи анимации (файлы kf) на сегодняшний день пока не импортируются и не конвертируются ни в одной программе и их нужно создавать с нуля под эту модель. Это хорошо видно во всяких модах, типа Sexout-а, где kf-ки созданы под конкретную модель скелета и при использовании несовместимого скелета из какого-нибудь реплейсера анимашки либо не выполняются, либо непися "раскорячивает" как Бог черепаху.

Ой, всё...
mkone112  Offline  Сообщение №5105 написано: 21 января 2016, 22:41



11
Огромное спасибо. Вот это совсем другое дело - развернутый ответ:)
Цитата КсюXa

И о какой свободе передвижения (нажал кнопку - пополз, отпустил - остановился) может идти речь? Если выполняется всего лишь одна, заранее заданная, конкретная анимация, а не сам способ передвижения персонажа.

Это не так уж важно. Можно к примеру при нажатии клавиши 1 включать анимацию при которой персонаж проползет 1 метр и далее до клавиши 9 -9 метров. Можно будет присесть и передвигаться переползая от точки к точке каждый раз вставая на корточки. опять таки количество анимаций сокращается в разы(нет влево / вправо и т.д.).

К тому-же можно заставить гг убирать оружие перед тем как тот начнет ползти - анимаций должно быть еще меньше.
А даже если придется делать весь набор анимации это разве обязательно делать одновременно? Пускай сначала ползает только по прямой и без оружия - уже что-то.

По поводу анимации все еще не вижу проблемы. Если сначала она будет кривая потом ее можно будет постепенно исправить.

По поводу конвертации - я понимаю что автоматом конвертировать не выйдет но я имел в виду несколько другое. Предположим я найду анимацию в формате .max и импортирую в эту же сцену анимацию из new vegas, затем я буду на каждом кадре копировать координаты костей из одного скелета в другой.Если количество и размер костей будет разным можно повесить маркеры(прицепить какой - нибудь объект к мешу) в тех же точка и отслеживать координаты по ним. Это будет объемной но простой работой по переносу данных из одного массива в другой не требующей навыков профессионального аниматора.

Кстати по идее есть еще один хардкор способ. Если файл анимации игра держит в памяти то можно было-бы заменить файл прямо в памяти по нажатии клавиши , но мне навыков точно не хватит.

КсюXa  Offline  Сообщение №5106 написано: 22 января 2016, 03:13 | Отредактировано: КсюXa - 23 января 2016, 06:19


Гид по Мастерской


Можно попробовать чисто для проверки временно вместо анимации ползания взять какие-нибудь уже другие анимашки передвижения туда-сюда и посмотреть, что получится. А, ну да... Юпитер же предлагал это.

В общем: пока не будет более-менее приличной анимашки ползания, чтобы "кумекать" дальше - говорить не о чем.
Хотя можно и поговорить
  

И мы вернулись к тому, о чем сказал уважаемый Ипатов: для организации ползания нужно переделывать сам РЕЖИМ передвижения игрока, а не тешить себя пародией на это.

Ой, всё...
mkone112  Offline  Сообщение №5107 написано: 24 января 2016, 19:26



11
Цитата КсюXa

Иначе зачем весь этот сыр-бор начинать, если от 1-го лица мы никаких анимаций не увидим.

Интересует как раз таки анимация от первого лица т.к. с модом enhanced camera я вижу тело гг от первого лица.

КсюXa  Offline  Сообщение №5108 написано: 25 января 2016, 07:12 | Отредактировано: КсюXa - 30 января 2016, 12:16


Гид по Мастерской


mkone112, удачи, чё...
Как говорят на Востоке - اسمحوا تكون القوة معك

Ой, всё...
Сhastener  Offline  Сообщение №5109 написано: 1 февраля 2016, 07:22 | Отредактировано: Сhastener - 1 февраля 2016, 07:23



10
Здравствуйте. Подскажите, как реализована система запирания дверей магазинов на ночь. Открыл в окне рендера двери, там лишь назначен их хозяин и они изначально заперты, а как они открываются и закрываются по расписанию так и не нашел, не в скриптах, ни где еще.

JupiterJour  Offline  Сообщение №5110 написано: 1 февраля 2016, 10:21


_


Цитата Сhastener

не нашел, не в скриптах, ни где еще.


А их хозяин магазина сам запирает и отпирает :)
Нет, серьёзно. У него в пакетах AI на вкладке Flags стоит галка отпирать ли, запирать ли ему двери в начале или конце пакета, или когда будет в локации пакета. Но от двери к двери он, конечно, при этом не ходит.

Сhastener  Offline  Сообщение №5111 написано: 1 февраля 2016, 11:33 | Отредактировано: Сhastener - 1 февраля 2016, 11:33



10
И точно, я предполагал, что они закрываются через Result Script пакета, а на флаги и не догадался посмотреть. Спасибо за информацию!

tundruck73  Offline  Сообщение №5112 написано: 11 февраля 2016, 11:27



Коллеги, а как бы мне сделать БСА, чтобы они не были одноименными с файлом мода? Точнее, сделать-то не проблема, но еще хотелось бы, чтобы игра их видела.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Ipatow  Offline  Сообщение №5113 написано: 11 февраля 2016, 22:24



Цитата tundruck73

как бы мне сделать БСА, чтобы они не были одноименными с файлом мода? Точнее, сделать-то не проблема, но еще хотелось бы, чтобы игра их видела.

Три варианта. Во-первых, игра загрузит то, что начинается с имени мода - это может быть само имя-модуля, а может быть имя-модуля-с-хвостиком. Если нужно, чтобы оно и не начиналось так же - остальные два варианта. Прописать BSA в INI-файл для принудительной загрузки или дать архиву имя другого модуля, который либо добавить в список загружаемых, либо он там и так есть (например, "DeadMoney tundruck73.bsa" отличное имя для архива).

Xenus3  Offline  Сообщение №5114 написано: 11 февраля 2016, 22:25



147
А если сделать пустой .esp с привязкой к основному плагину и обозвать ,bsa его именем?
Кстати, кто-нибудь знает где может быть настройка множителя уменьшения скорострельности стрельбы из пистолета при приближении? Ухудшение целкости при стрельбе стоя нашел в глобальных,а вот скорострельности не видать.

tundruck73  Offline  Сообщение №5115 написано: 12 февраля 2016, 07:03



Ipatow, огромное спасибо, первый вариант мне подходит идеально.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
PRIME124  Offline  Сообщение №5116 написано: 15 февраля 2016, 03:02



31
Не меняется звук открытия/закрытия двери, конкретно у CG04SecretDoor(SlidingDoor). Выбирая другие звуки, при активации двери - всё равно проигрывается стандартный. Разве что, если у становить дверь как телепорт (интерьер/экстерьер), то будет проигрываться тот звук, который я выберу. Если же просто активировать дверь - то никаких изменений нет. Как быть в этой ситуации?

Temik334  Offline  Сообщение №5117 написано: 18 февраля 2016, 11:25



55
Люди, а можно ли сделать такой скрипт, когда при использовании предмета игроку выдается какой либо предмет из списка, но с определенным шансом?
Вроде у бутылки "Сансет Сарспариллы" есть подобный.

КсюXa  Offline  Сообщение №5118 написано: 18 февраля 2016, 13:39


Гид по Мастерской


Цитата Temik334

Люди, а можно ли сделать такой скрипт, когда при использовании предмета игроку выдается какой либо предмет из списка, но с определенным шансом?


Хм... У меня дежа-вю.
Был же такой вопрос. И подсказка, как сделать.
Да вот же... год назад и именно от этого же абонента ;)

Ой, всё...
Temik334  Offline  Сообщение №5119 написано: 18 февраля 2016, 14:40



55
Здесь дело в том, что в уровневом листе нельзя указать шанс на выдачу предмета.

Ipatow  Offline  Сообщение №5120 написано: 18 февраля 2016, 15:36



Цитата Temik334

в уровневом листе нельзя указать шанс на выдачу предмета

Можешь мне объяснить, почему на роль шанса выдачи тебе не годится шанс невыдачи (поле Chance None)?

Temik334  Offline  Сообщение №5121 написано: 19 февраля 2016, 11:06 | Отредактировано: Temik334 - 19 февраля 2016, 11:18



55
>не годится шанс невыдачи

Я хотел сделать скрипт на ящик, при использовании которого дается рандомный предмет с разным шансом.
Но при использовании изымается 100 крышек.

КсюXa  Offline  Сообщение №5122 написано: 19 февраля 2016, 11:39


Гид по Мастерской


Цитата Temik334

при использовании которого дается рандомный предмет с разным шансом.

Б-рррр... ничего не поняла.
Открыл ящик - получил случайный предмет, так? Какой еще нужен шанс?  Можешь пояснить подробней, что ты хочешь?

Ой, всё...
ApeX  Offline  Сообщение №5123 написано: 19 февраля 2016, 11:48 | Отредактировано: apex77 - 19 февраля 2016, 11:50



Цитата Temik334

ящик, при использовании которого дается рандомный предмет с разным шансом.Но при использовании изымается 100 крышек

 Примерно как игровой автомат в игре,но с выдачей вещей из рандомного листа?

Temik334  Offline  Сообщение №5124 написано: 19 февраля 2016, 12:13



55
Да, как-то так.
Чтоб при любом использовании игрок что-нибудь получал, но у вещей из разных уровневых листов разный шанс выпадения.

JupiterJour  Offline  Сообщение №5125 написано: 19 февраля 2016, 13:05


_


Надо в 25% случаев получать в руки золотой слиток, а в 75% - коровью лепёшку? Кладёшь в уровневый список 3 лепёшки и 1 слиток и получаешь. Или одну лепёшку плюс список, в котором слиток и лепёшка по одной штуке.
Надо непременно скриптом? Есть GetRandomPercent.

Temik334  Offline  Сообщение №5126 написано: 19 февраля 2016, 15:31



55
Теперь бы надо допереть, как его в связке с additem использовать.
Да и вообще как весь скрипт написать.

Добавлено (19 Февраля 2016, 18:31)
---------------------------------------------
Так воть.

Есть исходник в виде скрипта добавления крышки от Сансет Сарспариллы:



Если его подправить вот так:


то он будет робить?
Хотя скорее всего нет.

JupiterJour  Offline  Сообщение №5127 написано: 19 февраля 2016, 16:44


_


Цитата Temik334

он будет робить?


Ну, на некоторые ошибки компилятор глаза закрывает. Лишние endif'ы прощает, например, может быть и лишние else простит. Как-то работать оно тогда будет, но так, как задумывалось (как бы оно там ни задумывалось) - нет.

Temik334  Offline  Сообщение №5128 написано: 19 февраля 2016, 16:47



55
Тогда какой скрипт примерно надо записать?

Ipatow  Offline  Сообщение №5129 написано: 19 февраля 2016, 16:50



Цитата Temik334

он будет робить?

Работать твой подправленный скрипт вполне способен (не взорвётся, нет - но в какое место ты именно эффект прикрутишь? Тебе по контексту вроде OnActivate нужен, а не ScriptEffectStart). Только не забывай, что к тому моменту, когда ты второй раз запускаешь рулетку (if GetRandomPercent < 80), ты уже в 30%, оставшихся после первого запуска. А к третьему запуску остаётся и вовсе 6% (80% от 30% это 24% от целого)... Потому либо один раз запусти GetRandomPercent, сохрани результат в переменой и этот результат проверяй на множественные условия, либо учитывай, что каждый следующий GetRandomPercent будет делить на кусочки остаток от предыдущей делёжки.

Temik334  Offline  Сообщение №5130 написано: 19 февраля 2016, 17:01 | Отредактировано: Temik334 - 19 февраля 2016, 17:01



55
A если вместо else использовать or?
OnActivate работает на объекты, но не на предметы в инвентаре, так?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб