Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Доброго времени суток. Хочу задать такой вопрос - как при помощи Blender с NifTools редактировать модели брони? И возможно ли это вообще, или нужны другие программы? Хочется а) подправить наплечники Т-45, чтобы больше походили на аналогичные из FO4 и б) сделать уникальный вариант Т-45 с наплечниками от Т-51 и курьерской сумкой.
Пытался сделать пункт "а" сам, но, похоже, не знаю какие настройки применять для импорта/экспорта; потому, что после экспорта получается кривая модель. (Использовались настройки для FO3 по умолчанию).
Чтение туториалов не помогло, поскольку почти все они подразумевают, что я уже знаю как работать с NifSkope и NifTools. Чего я пока не умею.
Если возможно, опишите пошагово процесс правильного импорта/экспорта в Blender и как привязывать в нём модели к скелету (Blender'ом тоже пользуюсь недавно. До этого редактировал модели только в MilkShape3D). Если комплект Blender+NifTools не подходит, то что использовать?
Alky_N2, Блендер полноценная 3D-программа, в ней можно не только редактировать модели. Так что он подходит для целей, более чем. Какая версия Блендера используется? Последняя версия, для которой есть скрипты экспорта-испорта - 2.49. Хотя и для поздних версий существуют скрипты экспорта-импорта находящиеся в доводке (и неизвестно, доведут ли их до ума). В чём выражается кривость модели при импорте в Блендер? Некоторая информация по вопросам есть здесь. Статья в двух частях.
Alky_N2, не знаю, что означают слова "структурное дерево" в данном случае, но давно заметил одну особенность, может это и оно: у каждого NiTriShape и кости в столбце Value присутствует как имя, так и номер. При импорте-экспорте эти номера путаются, как и порядок шэйпов. Проблемой оно может быть при модификации стандартной брони и последующей её замене, если на ней в ГЕКК назначен не один комплект текстур. Тогда другие текстуры не будут работать. Можно подвигать блоки в Нифскопе, чтобы они стояли как в оригинале. Небольшой эксперимент показывал, что это решит проблему. По поводу "краткого ответа" - в данном случае кратких ответов не бывает. Если хочется быстро - можно посмотреть настройки импорта и настройки экспорта в статье и действовать на удачу.
Можно подвигать блоки в Нифскопе, чтобы они стояли как в оригинале. Небольшой эксперимент показывал, что это решит проблему.
Буду крайне признателен, если кинете ссылку на то, как это делать. Я пытался менять номера, но не разобрался как это делать. Как я уже говорил, с NifSkope я ещё только учусь работать.
Заранее спасибо.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5171
написано: 16 марта 2016, 14:49
| Отредактировано: КсюXa - 16 марта 2016, 14:49
Уважаемые товарищи ) подскажите как правильно подгружать анимацию в Нифскоп и откуда ее брать ! я рылся в папки анимации не чего нет может что та не приправлено делаю !Благадарю за ответы )!
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5174
написано: 16 марта 2016, 18:06
| Отредактировано: КсюXa - 17 марта 2016, 04:30
predator1286, вопросы по Nifskope нужно задавать вот в этой теме А по существу: анимацию, т.е. файлы *.kf, в нифскопе можно просто открыть, чтобы нифига не понять в куче строк-ключей и ужаснуться :) А чтобы посмотреть, как же всё-таки работает такой kf-файл - это нужно в нифскоп загрузить файл скелета (для НПС это будет файл skeleton.nif в папке characters\male), включить в нифскопе отображение узлов (меню Render - Draw Nodes) и подцепить анимацию к скелету через меню Spells-Animation-Attach KF. Затем нажатием кнопки Play запустить анимацию и можно будет увидеть, как этот скелетон начнет перебирать ручками-ножками. А вот сделать что-нибудь с анимашкой в нифскопе: создать новую, отредактировать старую или "перецепить" на другую модель - это увы... Еще бывают модели со встроенной анимацией, например некоторые виды контейнеров. В таких моделях их анимация проигрывается при простом нажатии кнопки Play. Но опять же: чисто посмотреть - ничего больше с анимашкой не сделаешь, кроме как удалить её нахрен из модели...
ЗЫ. откуда брать анимацию... Все анимационные файлы и скелет для НПС находятся в папках meshes\characters\male (анимации боевого поведения), в папке meshes\characters\_1stperson (анимации вида от 1 лица), в папке meshes\characters\male\locomotion (анимации передвижения) и в папке meshes\characters\male\idleanims (все остальные анимации). Для животных анимации и их скелет находятся в папках meshes\creatures\Тип животного\аналогичные папки, как у людей. ЗЗЫ. Естественно - в папке Data. И, естественно, что если в папке Data нет этих папок или файлов - то значит, что они запакованы в bsa-архив по тем же самым путям и для работы с ними их нужно предварительно извлечь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5175
написано: 17 марта 2016, 04:35
| Отредактировано: КсюXa - 17 марта 2016, 06:34
Veldion, не буду спорить. При желании можно и зайца научить курить. а в своем посте я просто имела в виду, что увы... - человеку, слабо разбирающемуся в создании анимаций (мне, например) действительно невозможно что-либо создать в нифскоп. Патамушта:
Цитата Veldion
и тем более отредактировать старую
Кстати, о птичках...Может посоветуете что. Я как-то именно хотела подредактировать одну анимашку. Непись проигрывает её на уровне земли, а мне хотелось, чтобы это делалось на высоте примерно в половину роста НПС. В самой игре никакие ухищрения не помогали, ни поднятие навмеша, ни даже подкладывание в нужном месте блока коллизии. Непись все равно при проигрывании анимации "проваливался" сквозь стол, кровать, подложенную коллизию и т.п. Можно как-то изменить этот момент в самой кф? Хотела посмотреть, как это сделано в анимашках сна: одна на полу, другая на кровати. Внешне вроде выполнение анимации выглядит одинаково и различается лишь по высоте "исполнения". Сравнивала обе кээфки в нифскопе - чуть не окосела от просмотра всех этих бесконечных строк и значений. И нифига не поняла.
Вот так - проще: открываешь любого непися (ну хоть как на скрине - Мишель), переходишь на вкладку Анимация, ставишь полный просмотр. Некоторые анимации можно выбрать прямо в открытой вкладке. Чтобы смотреть другие - нужно открыть окно айдл-анимаций и тыкая в любую, можно увидеть, как непись её выполняет.
Всем здравствуйте. Подскажите пожалуйста, где и как в G.E.C.K (FalloutNV) можно отрегулировать количество боеприпасов и медикаментов, содержащихся в контейнерах (ящики с боеприпасами, аптечки первой помощи и т. д.)? Для Fallot 3 были такие моды (назывались "редкость боеприпасов" и "редкость медикаментов"), с этими модами количество указанного лута было намного меньше (по два-три патрона всего лишь в ящиках попадалось).
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5185
написано: 18 марта 2016, 03:49
| Отредактировано: КсюXa - 18 марта 2016, 08:44
где и как в G.E.C.K (FalloutNV) можно отрегулировать количество боеприпасов и медикаментов
Дело простое, но нудное. Нужно "прошерстить" весь лут (Leveled Items) и уменьшить в нем количество требуемого...
Находишь стимпак, выделяешь. В колонках справа видишь, что этих стимпаков "живьем" разбросано по локациям 65 штук и еще 208 каких-то объектов так или иначе связаны с этими стимпаками. Чтобы получить более подробную информацию об этих связях - можно выбрать по ПКМ нижний пункт в контекстном меню и посмотреть, что это за объекты. Это могут быть персонажи, имеющие в инвентаре "живой" стимпак, это может быть контейнер, имеющий точно такой же стимпак и это может быть уровневый список (лут), в котором указаны стимпаки. Чаще всего в контейнерах и карманах неписей лежит именно лут, список из рандомно появляющихся предметов разной степени изношенности и разного количества. Поэтому нужно найти весь лут, в котором есть стимпаки. Клик ПКМ на стимпаке и в контексте выбрать строчку "Info use". Откроется окошко, в котором в верхнем поле будут показаны все объекты, которые затрагивают стимпаки и в нижнем поле список мест, где эти стимпаки раскиданы "живьем". Нас интересует лут, поэтому отсортировываем в верхнем поле весь список по алфавиту и начинаем открывать по очереди прямо в нем двойным кликом объекты LVLI (лут). Ну для примера - LVLI VendorChestStimpack Открыв этот лут, видим, что в нем лежит два обычных стимпака, три лута с какой-то химией и целых 7 лутов "второго" уровня VendorStimpack75. Открыв этот второуровневый лут (прямо в окне первого двойным кликом) мы видим, что в этом луте лежит 3 обычных стимпака и один суперстимпак. Изменяем количество на меньшее, жмем ОК. Автоматически возвращаемся в окно лута первого уровня. Меняем и там количество "вторых" стимпаковых лутов. Меняем количество обычных стимпаков. Открываем лут с химией и там аналогично меняем количество перечисленной химии. Жмем ОК. Повторяем операцию для всех LVL из списка на первом скриншоте. Затем тоже самое проделываем для нужных боеприпасов, антирадинов и всего прочего. Сохраняем работу в плагин. ЗЫ. А можно точно также пройтись по разделу "Контейнеры", открывать каждый и удалять или уменьшать количество находящихся там предметов. В принципе, то на то и выходит.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя JacksonRR24
JacksonRR24Offline
Сообщение №5186
написано: 18 марта 2016, 04:41
| Отредактировано: JacksonRR24 - 18 марта 2016, 04:41
Кстати, забыла добавить... Чтобы не делать лишнюю работу - можно просматривать у объектов их использование и если в указанных на скриншоте колонках стоят нули (0 и 0) то такой объект нигде в игре не используется. Это просто лишний балласт, чаще всего оставшийся от Фол3 или тестовых испытаний разработчиков и можно с чистой совестью про такой объект забыть. ЗЫ. правда это касается не всех объектов, у кое-каких тоже стоят два нуля, но в игре они задействованы и нужно действовать осторожно. Но с предметами инвентаря, оружием, броней, статикой, скриптами, персонажами-кричерами это точно безопасно.