Честно говоря для начала меня устроит даже первый вариант хотя вариант с активатором это вообще идеал. Я ведь не поленья рублю я рублю немного веток. Изменения модели дерева необязательно. Попробую воспользоваться вашими советами на выходных. Большое вам спасибо.
Добавлено (15 Января 2016, 19:53) --------------------------------------------- Хмм... Распаковал файл "Fallout - Meshes.bsa", а там модели деревьев не в папке "/meshes" - а в отдельной папке "/trees" в формате *.spt вместо *.nif. При создании контейнера требуется модель в формате *.nif. А так-как *.spt это формат "SpeedTree" я бы хотел спросить можно ли сконвертировать *.spt в *.nif; заработает ли "SpeedTree" с *.nif; и если заработает то можно ли будет прикрутить к дереву анимацию покачивания и не будет ли "SpeedTree" тормозить игру с неродным форматом.
Добавлено (15 Января 2016, 20:17) --------------------------------------------- G.E.C.K. вылетает при попытке загрузить любую локацию двойным щелчком в окне ячейки. В чем может быть проблема? [Windows 8.1 x64/G.E.C.K. 1.4 for NV/New Vegas 1.4]
Добавлено (15 Января 2016, 20:19) --------------------------------------------- Так-же я бы хотел создать модификацию дающую возможность ползать при нажатии скажем клавиши "X". Как это можно провернуть?
А различаются ли анимации передвижения сидя быстро/сидя медленно. Можно ли заменить анимацию так чтобы сидя при нажатии caps lock персонаж ложился и начинал ползать. По поводу анимации можно ведь взять её где нибудь.
Возможно я уже что-то запамятовал, но эта аксиома действует только в евклидовой геометрии.
Добавлено (19 Января 2016, 02:34) --------------------------------------------- Есть один мод который позволяет делать кувырок при нажатии клавиши. Нельзя ли заменить анимацию кувырка на анимацию ползания и при постоянно нажатой клавише скажем "X" персонаж будет постоянно ползти вперед?
Огромное спасибо. Вот это совсем другое дело - развернутый ответ:)
Цитата КсюXa
И о какой свободе передвижения (нажал кнопку - пополз, отпустил - остановился) может идти речь? Если выполняется всего лишь одна, заранее заданная, конкретная анимация, а не сам способ передвижения персонажа.
Это не так уж важно. Можно к примеру при нажатии клавиши 1 включать анимацию при которой персонаж проползет 1 метр и далее до клавиши 9 -9 метров. Можно будет присесть и передвигаться переползая от точки к точке каждый раз вставая на корточки. опять таки количество анимаций сокращается в разы(нет влево / вправо и т.д.).
К тому-же можно заставить гг убирать оружие перед тем как тот начнет ползти - анимаций должно быть еще меньше. А даже если придется делать весь набор анимации это разве обязательно делать одновременно? Пускай сначала ползает только по прямой и без оружия - уже что-то.
По поводу анимации все еще не вижу проблемы. Если сначала она будет кривая потом ее можно будет постепенно исправить.
По поводу конвертации - я понимаю что автоматом конвертировать не выйдет но я имел в виду несколько другое. Предположим я найду анимацию в формате .max и импортирую в эту же сцену анимацию из new vegas, затем я буду на каждом кадре копировать координаты костей из одного скелета в другой.Если количество и размер костей будет разным можно повесить маркеры(прицепить какой - нибудь объект к мешу) в тех же точка и отслеживать координаты по ним. Это будет объемной но простой работой по переносу данных из одного массива в другой не требующей навыков профессионального аниматора.
Кстати по идее есть еще один хардкор способ. Если файл анимации игра держит в памяти то можно было-бы заменить файл прямо в памяти по нажатии клавиши , но мне навыков точно не хватит.