Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline Сообщение №1 написано: 03 Ноября 2010 в 14:46 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 03 Ноября 2018, 13:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

KOHTAKT™  Offline Сообщение №5011 написано: 07 Октября 2015 в 19:37 | Отредактировано: Back - Среда, 07 Октября 2015, 19:37



18
Доброго времени суток, уважаемые! Подскажите, пожалуйста, у меня накопилась порядочная такая куча из модов и плагинов, (по меньшей мере, около 115-120 активных плагинов) Можно ли их вообще как-то объединить в один большой мод! Я имею ввиду не плагин Merged Patch а именно все соединить в воедино, и повлияет это на производительность игры, и что вообще дает создание Merged Patcha?

q2werty  Offline Сообщение №5012 написано: 07 Октября 2015 в 19:57



107
Цитата Ipatow ()
Я думаю, проще всего будет на всю "эксклюзивно для ГГ" броню повесить скрипт, который при попадании её в инвентарь NPC будет превращать в "общий" вид. Для нескриптованой брони - т.е. большинства - можно использовать один на всех скрипт. Если броня и так уже со скриптом - делать копию того скрипта и добавлять в неё секцию OnAdd
 То есть, правильно ли я понял, на каждую броню, предназначенную для ГГ, вешаю скрипт, который по той же методике заменяется на "общую" броню?
Я немного "плаваю" в этой теме.. 
Т.е. Выглядеть это должно примерно так:
Begin OnAdd
; добавить соответствующую броню из другого списка, а эту удалить
end

А на Player это разве распространяться не будет? Или все-таки нужно еще внутри разместить проверку, не является ли объектом Player?
Если да, то был бы очень признателен примеру команды на подобную проверку..

Или я что-то не так понял?

Galko  Offline Сообщение №5013 написано: 07 Октября 2015 в 20:00


GALAктическая мартышка


1889
Цитата Back ()
Можно ли их вообще как-то объединить в один большой мод!
Можно. Эта программа тебе в руки и - вперед!
ЗЫ. Правда в качестве работы объединенных сотни плагинов в один большой ком я не уверена.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
q2werty  Offline Сообщение №5014 написано: 07 Октября 2015 в 20:13



107
Цитата Back ()
Можно ли их вообще как-то объединить
Я объединял esp при помощи FNVPlugin (не помню уже когда и откуда скачивал).. Объединял в один 5-6 модов, иногда и чуть больше.. и все проходило нормально. Но,все моды были примерно одной направленности и простые. Например, несколько шмоточных модов, или оружейных, или квестовых (но не сложных). 
По производительности ничего сказать не могу, т.к. не имел с этим проблем и до объединения.

Ipatow  Offline Сообщение №5015 написано: 08 Октября 2015 в 07:38



2337
Цитата q2werty ()
Или все-таки нужно еще внутри разместить проверку, не является ли объектом Player?
Если да, то был бы очень признателен примеру команды на подобную проверку..
IF GetContainer != Player

vix25  Offline Сообщение №5016 написано: 08 Октября 2015 в 08:02


Странник


4
Всем привет, народ такой вопрос, может уже задавали, с геком работаю не так давно, не могу разобраться, инглишь тоже не особо знаю, так вот, создал я пистолет, под калибр из мода caliberx 40S&W, но как этот калибр добавить в игру, чтоб без читерства было, т.е. на продажу, активировать для рецептов и т.д., подскажите мануал или как это сделать инструкцию...??????????

q2werty  Offline Сообщение №5017 написано: 08 Октября 2015 в 08:41



107
Цитата Ipatow ()
IF GetContainer != Player
Спасибо!

КсюXa  Offline Сообщение №5018 написано: 08 Октября 2015 в 10:03 | Отредактировано: КсюXa - Четверг, 08 Октября 2015, 10:31


Гид по Мастерской


1142
Цитата vix25 ()
создал я пистолет, под калибр из мода caliberx 40S&W
Грузишь свой мод в редактор ГЕКК вместе с CaliberX.esm, отмечаешь свой мод активным. Находишь затем нужный боеприпас из Калибра или что там ты еще хочешь использовать, делаешь его копию(и) (т.е. - меняешь Editor ID и сохраняешь как новый объект) и после этого сохраняешь свой мод. Затем грузишь свой мод в ФНВЭдит, "отвязываешь" от него привязавшийся родитель CaliberX.esm и сохраняешь. Грузишь после этого свой мод опять в ГЕКК и видишь, что а) CaliberX.esm больше твоему моду не нужен. б) имеешь в нём (в своем моде) нужный тебе боеприпас из Калибра (под тем новым именем, какое ты ему дал ранее). Назначаешь этот боеприпас своему пистолету и вообще - делаешь с ним что хочешь.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
vix25  Offline Сообщение №5019 написано: 08 Октября 2015 в 10:20 | Отредактировано: vix25 - Четверг, 08 Октября 2015, 10:22


Странник


4
ну это всё понятно, но в продажу он сам не добавится, и мод будет работать непосредственно с калибром, я видел десерт игл 50АЕ такого варианта, и патрон везде в продаже, и рецепты есть, и сообщение после его установки было что калибр активирован, и привязан он к esm.калибра, хочу сделать тоже самое, а как, вот и вопрос.

q2werty  Offline Сообщение №5020 написано: 08 Октября 2015 в 10:27 | Отредактировано: Ipatow - Пятница, 09 Октября 2015, 03:55



107
Цитата Ipatow ()
IF GetContainer != Player
Что-то я буксую..
scn soCRArmorScript

ref tmpRefVar1
ref tmpRefVar2
int tmpIntVar
float tmpFloatVar

Begin OnAdd
IF GetContainer != Player

SET tmpRefVar1 TO getself ; заносим в переменную броню - верно? Или в данной ситуации getself используется некорректно?

SET tmpIntVar TO ListGetFormIndex soCRformListBnB tmpRefVar1
IF tmpIntVar > -1
SET tmpRefVar2 TO ListGetNthForm soCRformListT3 tmpIntVar
SET tmpFloatVar TO tmpRefVar1.GetCurrentHealth ; текущее состояние
RemoveItem tmpRefVar1 1 1
AddItem tmpRefVar2 1 1
tmpRefVar2.SetCurrentHealth tmpFloatVar
ENDIF
ENDIF
End

В остальном, ход мыслей верен? Или что-то нет так?
Проверить скрипт получится только вечером.. Не хотелось бы терять столько времени.

КсюXa  Offline Сообщение №5021 написано: 08 Октября 2015 в 10:39 | Отредактировано: КсюXa - Четверг, 08 Октября 2015, 10:37


Гид по Мастерской


1142
Цитата vix25 ()
и мод будет работать непосредственно с калибром,

Т.е. - ТВОЙ мод должен работать в паре с Калибром? А то я так поняла, что ты хочешь, чтоб был отдельно.
Цитата vix25 ()
хочу сделать тоже самое, а как, вот и вопрос

А точно так же, как в том моде ;) Смотреть в редакторе, как сделано там и делать то же самое у себя.

Добавлено (08 Октября 2015, 10:39)
---------------------------------------------
Чтобы было легче разобраться - открой тот мод не в ГЕККе, а в ФНВЭдите. Там будет все разложено по полочкам по строчкам, что именно тот мод вносит\меняет в Калибре и игре


Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
KOHTAKT™  Offline Сообщение №5022 написано: 08 Октября 2015 в 11:28 | Отредактировано: Back - Четверг, 08 Октября 2015, 11:42



18
Цитата Galko: Можно. Эта программа тебе в руки и - вперед!ЗЫ. Правда в качестве работы объединенных сотни плагинов в один большой ком я не уверена.

Спасибо, Galo4ka! Собственно говоря, ею я уже пользуюсь. Соединил все мелкие свои плагины по типу одежды, оружия, и прочий кухонной утвари. Такая мелочь работает на ура! Плюс еще сделал, - собрал воедино один большой мод с кучей плагинов  из ем.... мода для взрослых... извращенцев... Но вот какая штука возникла у многих из них есть настройке в МСМ, а после объединения их в один большой плагин, их становиться невозможно настроить! В общем хочется так сказать профессионально их подогнать и соединить друг с другом, чтобы все работало, как надо. В целом идея сейчас такая - хочу соединить все плагины  мода FOOKPN в него в ходят большая куча других модов и модулей - такие как Project Nevada, WMX, WME, AWOP. Хочется все это собрать воедино так, чтобы все это работало как надо и не конфликтовало друг с другом, а для этого, я так понимаю FNVPlugin'ом тут не обойтись... Хотя всю мелочь удалось собрать в один плагин удачно, пока работает без нареканий! Единственное что происходит - это постоянная утечка памяти. Все что было возможно поставить для производительности уже поставил. Но игра идет нормально только около 5-15 минут, потом фризы... Это еще одна из причин по которой я хочу собрать все вместе, и посмотреть, как это повлияет на производительность. Вот в принципе такая цель: добиться максимальной производительности.

КсюXa  Offline Сообщение №5023 написано: 08 Октября 2015 в 12:54


Гид по Мастерской


1142
Back, Сексоут - он такой Сексоут. :) Моды к ним делает сообщество энтузиастов и почти каждый мод усилиями авторов-сообщников "знает" о существовании другого и пытается не сильно портить жизнь в общем всему модулю. Это у них в скриптах прописано, дескать, если грузится мод Х - то выставить то-то и то-то в некое значение. А после объединения плагинов скрипт не находит "влитый" в общий ком плагин и значения не выставляются как надо. И начинаются глюки-баги... И в том же МСМ так же сделано - скрипт конфигуратора ищет перечисленные поименно в нем загружаемые моды и , увы, не находит после слияния тех в один большой плагин.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Galko  Offline Сообщение №5024 написано: 08 Октября 2015 в 20:21


GALAктическая мартышка


1889
Цитата Back ()
понять принципы работы модулей

Принцип примерно такой, если не ошибаюсь: мод, который использует для своей работы МСМ имеет в себе скрипт, отслеживающий загрузку этого самого МСМ. Если МСМ загружен - скрипт настраивает некую свою переменную на модиндекс МСМ, т.е. - как бы назначает себе в "родители" этот плагин. Потом выискивает в новом родителе форм-лист, в котором перечисляются "обслуживаемые" МСМ плагины (изначально этот список пуст) и прописывает себя туда.

Дальше работают команды, добавляющие новые окна, менюшки и прочие финтифлюшки в экран меню МСМ. Ну и команды, отслеживающие действия при выборе той или иной строчки в настройке.
Что происходит при слиянии модов. Было два плагина, которые что-то добавляли в меню МСМ. В каждом был свой собственный скрипт, вносящий какие-то данные из СВОЕГО плагина. Плагины объединили в один и это стал НОВЫЙ плагин. Но в нем остались оба скрипта от каждого плагина и каждый скрипт по-прежнему пытается что-то внести в МСМ. И даже вносит, но после слияния появились, так сказать, "перехлесты" данных и возникают глюки. Как это исправлять - я не знаю, поскольку там столько намешано, столько всяких переменных и разных функций, что голова распухает.
ЗЫ. Может я и не совсем верно понимаю принцип работы... Придет Юпитер (Jupiter Ascending :) ) - он уж точно знает и разъяснит

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline Сообщение №5025 написано: 08 Октября 2015 в 23:05 | Отредактировано: Joopeeter - Четверг, 08 Октября 2015, 23:06


_


1037
Цитата Galko ()
Придет Юпитер (Jupiter Ascending ) - он уж точно знает и разъяснит

А чего Юпитер-то? Юпитер этот МСМ в глаза не видел ни снаружи, ни изнутри. Не говоря уж про Сексоут (это что, про сексотов?) и тем более WMX, WME, AWOP, или FOOKPN - это надо же было кому-то так собственный мод назвать!

Добавлено (08 Октября 2015, 23:05)
---------------------------------------------

Ipatow  Offline Сообщение №5026 написано: 09 Октября 2015 в 04:11



2337
Цитата q2werty ()
Или в данной ситуации getself используется некорректно?
Не помню, как обстоит дело с OnAdd, но иногда это действительно так. Вдвойне падки на подобное инвентарные объекты в инвентаре - дело в том, что у них на самом деле нет FormID (они не совсем референсы, поскольку они не объекты мира). При этом самонаведение функций срабатывает. Неприцельный GetBaseObject честно скажет, кто у нас база - и уже эту базу ты сверяешь со списком. Да, и вместо RemoveItem тут желательно использовать RemoveMe (который, собственно, кроме как в OnAdd-блоках и не используется).

КсюXa  Offline Сообщение №5027 написано: 09 Октября 2015 в 08:01


Гид по Мастерской


1142
Цитата Joopeeter ()
и тем более WMX, WME, AWOP, или FOOKPN

Не материтесь при дамах!!!

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
KOHTAKT™  Offline Сообщение №5028 написано: 09 Октября 2015 в 10:23 | Отредактировано: Back - Пятница, 09 Октября 2015, 10:30



18
Цитата КсюXa ()
Не материтесь при дамах!!!

Я постараюсь соблюдать рамки приличия, и особенно при дамах! :)

Но после того, как вы видите это в первый раз (это я про себя):
Цитата Galko ()
if GetGameRestartedif IsModLoaded "The Mod Configuration Menu.esp"
set iMaster to GetModIndex "The Mod Configuration Menu.esp"
set rList to BuildRef iMaster 2790
ListAddForm rList crMCMItem
set iSelf to GetModIndex "SexoutLust.esp"

В голове уже начинают прокручиваться различные нелестные эпитеты.  :D   А у меня до 15 октября время свободно, так что буду развлекаться!

Добавлено (09 Октября 2015, 10:06)
---------------------------------------------
Цитата Galko ()
Принцип примерно такой, если не ошибаюсь: мод, который использует для своей работы МСМ имеет в себе скрипт, отслеживающий загрузку этого самого МСМ. Если МСМ загружен - скрипт настраивает некую свою переменную на модиндекс МСМ, т.е. - как бы назначает себе в "родители" этот плагин. Потом выискивает в новом родителе форм-лист, в котором перечисляются "обслуживаемые" МСМ плагины (изначально этот список пуст) и прописывает себя туда.

Да но как тогда прописать туда тот плагин, который я хочу объединить?? Если здесь где-то на форуме хоть какой-то гайд по работе с ним?

Добавлено (09 Октября 2015, 10:21)
---------------------------------------------
Цитата Galko ()
Дальше работают команды, добавляющие новые окна, менюшки и прочие финтифлюшки в экран меню МСМ. Ну и команды, отслеживающие действия при выборе той или иной строчки в настройке.Что происходит при слиянии модов. Было два плагина, которые что-то добавляли в меню МСМ. В каждом был свой собственный скрипт, вносящий какие-то данные из СВОЕГО плагина. Плагины объединили в один и это стал НОВЫЙ плагин. Но в нем остались оба скрипта от каждого плагина и каждый скрипт по-прежнему пытается что-то внести в МСМ. И даже вносит, но после слияния появились, так сказать, "перехлесты" данных и возникают глюки. Как это исправлять - я не знаю, поскольку там столько намешано, столько всяких переменных и разных функций, что голова распухает.
ЗЫ. Может я и не совсем верно понимаю принцип работы... Придет Юпитер (Jupiter Ascending :) ) - он уж точно знает и разъяснит

Окей, я понял что слишком неблагодарное занятие и не комильфо с ним вообще возиться! :) Ну хотя бы я всю мелочь удачно удалось объединить!

Добавлено (09 Октября 2015, 10:23)
---------------------------------------------
Цитата Joopeeter ()
Не говоря уж про Сексоут (это что, про сексотов?)

Хах, да там поголовно неписи начинают друг за другом подсекать, и вообще начинает происходить что-то невообразимое))

q2werty  Offline Сообщение №5029 написано: 09 Октября 2015 в 13:30



107
Цитата Ipatow ()
Не помню, как обстоит дело с OnAdd, но иногда это действительно так. Вдвойне падки на подобное инвентарные объекты в инвентаре - дело в том, что у них на самом деле нет FormID (они не совсем референсы, поскольку они не объекты мира). При этом самонаведение функций срабатывает. Неприцельный GetBaseObject честно скажет, кто у нас база - и уже эту базу ты сверяешь со списком. Да, и вместо RemoveItem тут желательно использовать RemoveMe (который, собственно, кроме как в OnAdd-блоках и не используется).
Получилось что-то вроде этого:

Begin OnAdd
IF GetContainer != Player
    tmpRefVar1.gbo 
    SET tmpIntVar TO ListGetFormIndex soCRformListBnB tmpRefVar1 
        IF tmpIntVar > -1
            SET tmpRefVar2 TO ListGetNthForm soCRformListT3 tmpIntVar 
            SET tmpFloatVar TO tmpRefVar1.GetCurrentHealth 
            RemoveMe 
            AddItem tmpRefVar2 1 1 
            tmpRefVar2.SetCurrentHealth tmpFloatVar 
        ENDIF 
ENDIF
End

Только меня смущает один момент. Если исполнение скрипта нацелено в качестве объекта на броню, то сработает ли строка AddItem tmpRefVar2? Скрипт поймет, что добавить нужно броню именно в инвентарь НПС, а не куда-то там в неизвестность?

Проверить работоспособность получится только вечером.  unsure

Добавлено (09 Октября 2015, 13:30)
---------------------------------------------

Цитата Back ()
Окей, я понял что слишком неблагодарное занятие и не комильфо с ним вообще возиться! Ну хотя бы я всю мелочь удачно удалось объединить!
Самое неприятное начинается, когда какой-то из объединенных модов обновиться автором. Или, что еще хуже, войдет в состав другого ресурса. Тогда начнется полный краш, в результате чего, придется отказаться от "объединенного" мода. Будет обидно и жалко столько потраченного времени и сил. 
Объединять имеет смысл только моды, которые 100% больше меняться не будут, но сексаутовские к таким не относятся. Особенно мелочь постоянно дорабатывается и изменяется.

KOHTAKT™  Offline Сообщение №5030 написано: 09 Октября 2015 в 14:40



18
Цитата q2werty ()
Самое неприятное начинается, когда какой-то из объединенных модов обновиться автором. Или, что еще хуже, войдет в состав другого ресурса. Тогда начнется полный краш, в результате чего, придется отказаться от "объединенного" мода. Будет обидно и жалко столько потраченного времени и сил. Объединять имеет смысл только моды, которые 100% больше меняться не будут, но сексаутовские к таким не относятся. Особенно мелочь постоянно дорабатывается и изменяется.

Последняя сборка, которую я скачал где-то в марте 2015-го года, была датирована апрелем 2014го, за это время вроде никаких обновлений не было. По крайней мере больших (у меня сборка на 5гб) Но я понял вашу точку зрения! Нет смысла ей сейчас заниматься, спасибо!

Ipatow  Offline Сообщение №5031 написано: 09 Октября 2015 в 17:57



2337
Цитата q2werty ()
сработает ли строка AddItem tmpRefVar2? Скрипт поймет, что добавить нужно броню именно в инвентарь НПС, а не куда-то там в неизвестность?
Не поймёт. Добавлять предмет надо тому, кого нам показывает GetContainer.

q2werty  Offline Сообщение №5032 написано: 09 Октября 2015 в 22:11 | Отредактировано: q2werty - Вторник, 13 Октября 2015, 09:06



107
Цитата Ipatow ()
Не поймёт. Добавлять предмет надо тому, кого нам показывает GetContainer.
Спасибо за помощь.

Экзорцист  Offline Сообщение №5033 написано: 12 Октября 2015 в 13:05



1756
Можно ли как-то изменить имя уже созданного персонажа? Просто вариант в картотеке не совсем устраивает, т.к. для того, чтобы все получилось нужно начинать новую игру. (хочется имя на русском написать + с большой буквы, поэтому команда ShowNameMenu также не подходит)

Ipatow  Offline Сообщение №5034 написано: 12 Октября 2015 в 17:13



2337
Цитата Экзорцист ()
Можно ли как-то изменить имя уже созданного персонажа?
Разрешаю, меняй.

Помимо очевидного решения с использованием мода, состоящего из одного сеттинга, напомню о существовании функции SetStringGameSettingEX

КсюXa  Offline Сообщение №5035 написано: 12 Октября 2015 в 18:26


Гид по Мастерской


1142
Цитата Ipatow ()
решения с использованием мода
Я меняла, открыв сохранение игры через hex-редактор. Главное - не "зацепить" лишнее.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
tundruck73  Offline Сообщение №5036 написано: 13 Октября 2015 в 11:28


Мастер


1178
После переустановки игры и GECK перестала работать кнопка HAVOC. Не критично, конечно, но хотелось бы починить.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
КсюXa  Offline Сообщение №5037 написано: 13 Октября 2015 в 17:37


Гид по Мастерской


1142
Цитата 17EVGEN71 ()
у кого есть программа для создания модов на скайрим
Наверное у того, кто посещает скайримовский форум :)

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
taijok  Offline Сообщение №5038 написано: 15 Октября 2015 в 21:47


Странник


39
День добрый!
 
Вот есть у меня мод на расу и мод на прически. Оба отлично работают, но в игре друг друга, к сожалению, не видят (в смысле, у расы одна единственная своя прическа и все остальные она знать не желает). Есть какой-нибудь способ это исправить и заставить расу видеть прически из других модов?

Культура - это то, при виде чего некоторые хватаются за пистолет.
Ipatow  Offline Сообщение №5039 написано: 16 Октября 2015 в 00:13



2337
Цитата taijok ()
Есть какой-нибудь способ это исправить и заставить расу видеть прически из других модов?
Один модуль может увидеть объекты другого модуля тогда и только тогда, когда этот другой модуль является для первого мастер-модулем. Идеальное классическое решение для случая, когда и модуль расы, и модуль причёсок - ESM: загружаем в GECK оба модуля, не делая активным никакой модуль, перетаскиваем нужные объекты причёсок в список причёсок нужной расы, сохраняем патч новым модулем. Возможны вариации этой процедуры для разных обстоятельств, но основа технологии такая.

Сhastener  Offline Сообщение №5040 написано: 28 Октября 2015 в 07:57 | Отредактировано: Сhastener - Среда, 28 Октября 2015, 10:55


Странник


10
Приветствую. Подскажите пожалуйста, а можно в игре создать какой-нибудь счетчик, значение которого можно скриптово менять, добавлять и отнимать. Мне нужна переменная, значение которой будет изменяться (прибавляться и отниматься), взависимости от выбора реплик диалога. Можно ли создать такую переменную и как добавлять и отнимать ее числовое значение по средствам скрипта.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск: