Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя KOHTAKT™
KOHTAKT™Offline
Сообщение №5011
написано: 7 октября 2015, 16:37
| Отредактировано: Back - 7 октября 2015, 16:37
Доброго времени суток, уважаемые! Подскажите, пожалуйста, у меня накопилась порядочная такая куча из модов и плагинов, (по меньшей мере, около 115-120 активных плагинов) Можно ли их вообще как-то объединить в один большой мод! Я имею ввиду не плагин Merged Patch а именно все соединить в воедино, и повлияет это на производительность игры, и что вообще дает создание Merged Patcha?
Я думаю, проще всего будет на всю "эксклюзивно для ГГ" броню повесить скрипт, который при попадании её в инвентарь NPC будет превращать в "общий" вид. Для нескриптованой брони - т.е. большинства - можно использовать один на всех скрипт. Если броня и так уже со скриптом - делать копию того скрипта и добавлять в неё секцию OnAdd
То есть, правильно ли я понял, на каждую броню, предназначенную для ГГ, вешаю скрипт, который по той же методике заменяется на "общую" броню? Я немного "плаваю" в этой теме.. Т.е. Выглядеть это должно примерно так: Begin OnAdd ; добавить соответствующую броню из другого списка, а эту удалить end
А на Player это разве распространяться не будет? Или все-таки нужно еще внутри разместить проверку, не является ли объектом Player? Если да, то был бы очень признателен примеру команды на подобную проверку..
Я объединял esp при помощи FNVPlugin (не помню уже когда и откуда скачивал).. Объединял в один 5-6 модов, иногда и чуть больше.. и все проходило нормально. Но,все моды были примерно одной направленности и простые. Например, несколько шмоточных модов, или оружейных, или квестовых (но не сложных). По производительности ничего сказать не могу, т.к. не имел с этим проблем и до объединения.
Или все-таки нужно еще внутри разместить проверку, не является ли объектом Player? Если да, то был бы очень признателен примеру команды на подобную проверку..
Всем привет, народ такой вопрос, может уже задавали, с геком работаю не так давно, не могу разобраться, инглишь тоже не особо знаю, так вот, создал я пистолет, под калибр из мода caliberx 40S&W, но как этот калибр добавить в игру, чтоб без читерства было, т.е. на продажу, активировать для рецептов и т.д., подскажите мануал или как это сделать инструкцию...??????????
создал я пистолет, под калибр из мода caliberx 40S&W
Грузишь свой мод в редактор ГЕКК вместе с CaliberX.esm, отмечаешь свой мод активным. Находишь затем нужный боеприпас из Калибра или что там ты еще хочешь использовать, делаешь его копию(и) (т.е. - меняешь Editor ID и сохраняешь как новый объект) и после этого сохраняешь свой мод. Затем грузишь свой мод в ФНВЭдит, "отвязываешь" от него привязавшийся родитель CaliberX.esm и сохраняешь. Грузишь после этого свой мод опять в ГЕКК и видишь, что а) CaliberX.esm больше твоему моду не нужен. б) имеешь в нём (в своем моде) нужный тебе боеприпас из Калибра (под тем новым именем, какое ты ему дал ранее). Назначаешь этот боеприпас своему пистолету и вообще - делаешь с ним что хочешь.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя vix25
vix25Offline
Сообщение №5019
написано: 8 октября 2015, 07:20
| Отредактировано: vix25 - 8 октября 2015, 07:22
ну это всё понятно, но в продажу он сам не добавится, и мод будет работать непосредственно с калибром, я видел десерт игл 50АЕ такого варианта, и патрон везде в продаже, и рецепты есть, и сообщение после его установки было что калибр активирован, и привязан он к esm.калибра, хочу сделать тоже самое, а как, вот и вопрос.
Изменение репутации для пользователя q2werty
q2wertyOffline
Сообщение №5020
написано: 8 октября 2015, 07:27
| Отредактировано: Ipatow - 9 октября 2015, 00:55
ref tmpRefVar1 ref tmpRefVar2 int tmpIntVar float tmpFloatVar
Begin OnAdd IF GetContainer != Player
SET tmpRefVar1 TO getself ; заносим в переменную броню - верно? Или в данной ситуации getself используется некорректно?
SET tmpIntVar TO ListGetFormIndex soCRformListBnB tmpRefVar1 IF tmpIntVar > -1 SET tmpRefVar2 TO ListGetNthForm soCRformListT3 tmpIntVar SET tmpFloatVar TO tmpRefVar1.GetCurrentHealth ; текущее состояние RemoveItem tmpRefVar1 1 1 AddItem tmpRefVar2 1 1 tmpRefVar2.SetCurrentHealth tmpFloatVar ENDIF ENDIF End
В остальном, ход мыслей верен? Или что-то нет так? Проверить скрипт получится только вечером.. Не хотелось бы терять столько времени.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5021
написано: 8 октября 2015, 07:39
| Отредактировано: КсюXa - 8 октября 2015, 07:37
А точно так же, как в том моде Смотреть в редакторе, как сделано там и делать то же самое у себя.
Добавлено (08 Октября 2015, 10:39) --------------------------------------------- Чтобы было легче разобраться - открой тот мод не в ГЕККе, а в ФНВЭдите. Там будет все разложено по полочкам по строчкам, что именно тот мод вносит\меняет в Калибре и игре
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя KOHTAKT™
KOHTAKT™Offline
Сообщение №5022
написано: 8 октября 2015, 08:28
| Отредактировано: Back - 8 октября 2015, 08:42
Цитата Galko:Можно. Эта программа тебе в руки и - вперед!ЗЫ. Правда в качестве работы объединенных сотни плагинов в один большой ком я не уверена.
Спасибо, Galo4ka! Собственно говоря, ею я уже пользуюсь. Соединил все мелкие свои плагины по типу одежды, оружия, и прочий кухонной утвари. Такая мелочь работает на ура! Плюс еще сделал, - собрал воедино один большой мод с кучей плагинов из ем.... мода для взрослых... извращенцев... Но вот какая штука возникла у многих из них есть настройке в МСМ, а после объединения их в один большой плагин, их становиться невозможно настроить! В общем хочется так сказать профессионально их подогнать и соединить друг с другом, чтобы все работало, как надо. В целом идея сейчас такая - хочу соединить все плагины мода FOOKPN в него в ходят большая куча других модов и модулей - такие как Project Nevada, WMX, WME, AWOP. Хочется все это собрать воедино так, чтобы все это работало как надо и не конфликтовало друг с другом, а для этого, я так понимаю FNVPlugin'ом тут не обойтись... Хотя всю мелочь удалось собрать в один плагин удачно, пока работает без нареканий! Единственное что происходит - это постоянная утечка памяти. Все что было возможно поставить для производительности уже поставил. Но игра идет нормально только около 5-15 минут, потом фризы... Это еще одна из причин по которой я хочу собрать все вместе, и посмотреть, как это повлияет на производительность. Вот в принципе такая цель: добиться максимальной производительности.
Back, Сексоут - он такой Сексоут. Моды к ним делает сообщество энтузиастов и почти каждый мод усилиями авторов-сообщников "знает" о существовании другого и пытается не сильно портить жизнь в общем всему модулю. Это у них в скриптах прописано, дескать, если грузится мод Х - то выставить то-то и то-то в некое значение. А после объединения плагинов скрипт не находит "влитый" в общий ком плагин и значения не выставляются как надо. И начинаются глюки-баги... И в том же МСМ так же сделано - скрипт конфигуратора ищет перечисленные поименно в нем загружаемые моды и , увы, не находит после слияния тех в один большой плагин.
Принцип примерно такой, если не ошибаюсь: мод, который использует для своей работы МСМ имеет в себе скрипт, отслеживающий загрузку этого самого МСМ. Если МСМ загружен - скрипт настраивает некую свою переменную на модиндекс МСМ, т.е. - как бы назначает себе в "родители" этот плагин. Потом выискивает в новом родителе форм-лист, в котором перечисляются "обслуживаемые" МСМ плагины (изначально этот список пуст) и прописывает себя туда.
if GetGameRestarted if IsModLoaded "The Mod Configuration Menu.esp" set iMaster to GetModIndex "The Mod Configuration Menu.esp" set rList to BuildRef iMaster 2790 ListAddForm rList crMCMItem set iSelf to GetModIndex "SexoutLust.esp"
Дальше работают команды, добавляющие новые окна, менюшки и прочие финтифлюшки в экран меню МСМ. Ну и команды, отслеживающие действия при выборе той или иной строчки в настройке. Что происходит при слиянии модов. Было два плагина, которые что-то добавляли в меню МСМ. В каждом был свой собственный скрипт, вносящий какие-то данные из СВОЕГО плагина. Плагины объединили в один и это стал НОВЫЙ плагин. Но в нем остались оба скрипта от каждого плагина и каждый скрипт по-прежнему пытается что-то внести в МСМ. И даже вносит, но после слияния появились, так сказать, "перехлесты" данных и возникают глюки. Как это исправлять - я не знаю, поскольку там столько намешано, столько всяких переменных и разных функций, что голова распухает. ЗЫ. Может я и не совсем верно понимаю принцип работы... Придет Юпитер (Jupiter Ascending ) - он уж точно знает и разъяснит
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №5025
написано: 8 октября 2015, 20:05
| Отредактировано: Joopeeter - 8 октября 2015, 20:06
Или в данной ситуации getself используется некорректно?
Не помню, как обстоит дело с OnAdd, но иногда это действительно так. Вдвойне падки на подобное инвентарные объекты в инвентаре - дело в том, что у них на самом деле нет FormID (они не совсем референсы, поскольку они не объекты мира). При этом самонаведение функций срабатывает. Неприцельный GetBaseObject честно скажет, кто у нас база - и уже эту базу ты сверяешь со списком. Да, и вместо RemoveItem тут желательно использовать RemoveMe (который, собственно, кроме как в OnAdd-блоках и не используется).
Окей, я понял что слишком неблагодарное занятие и не комильфо с ним вообще возиться! Ну хотя бы я всю мелочь удачно удалось объединить!
Самое неприятное начинается, когда какой-то из объединенных модов обновиться автором. Или, что еще хуже, войдет в состав другого ресурса. Тогда начнется полный краш, в результате чего, придется отказаться от "объединенного" мода. Будет обидно и жалко столько потраченного времени и сил. Объединять имеет смысл только моды, которые 100% больше меняться не будут, но сексаутовские к таким не относятся. Особенно мелочь постоянно дорабатывается и изменяется.
Самое неприятное начинается, когда какой-то из объединенных модов обновиться автором. Или, что еще хуже, войдет в состав другого ресурса. Тогда начнется полный краш, в результате чего, придется отказаться от "объединенного" мода. Будет обидно и жалко столько потраченного времени и сил. Объединять имеет смысл только моды, которые 100% больше меняться не будут, но сексаутовские к таким не относятся. Особенно мелочь постоянно дорабатывается и изменяется.
Последняя сборка, которую я скачал где-то в марте 2015-го года, была датирована апрелем 2014го, за это время вроде никаких обновлений не было. По крайней мере больших (у меня сборка на 5гб) Но я понял вашу точку зрения! Нет смысла ей сейчас заниматься, спасибо!
Можно ли как-то изменить имя уже созданного персонажа? Просто вариант в картотеке не совсем устраивает, т.к. для того, чтобы все получилось нужно начинать новую игру. (хочется имя на русском написать + с большой буквы, поэтому команда ShowNameMenu также не подходит)
Вот есть у меня мод на расу и мод на прически. Оба отлично работают, но в игре друг друга, к сожалению, не видят (в смысле, у расы одна единственная своя прическа и все остальные она знать не желает). Есть какой-нибудь способ это исправить и заставить расу видеть прически из других модов?
Культура - это то, при виде чего некоторые хватаются за пистолет.
Есть какой-нибудь способ это исправить и заставить расу видеть прически из других модов?
Один модуль может увидеть объекты другого модуля тогда и только тогда, когда этот другой модуль является для первого мастер-модулем. Идеальное классическое решение для случая, когда и модуль расы, и модуль причёсок - ESM: загружаем в GECK оба модуля, не делая активным никакой модуль, перетаскиваем нужные объекты причёсок в список причёсок нужной расы, сохраняем патч новым модулем. Возможны вариации этой процедуры для разных обстоятельств, но основа технологии такая.
Изменение репутации для пользователя Сhastener
СhastenerOffline
Сообщение №5040
написано: 28 октября 2015, 04:57
| Отредактировано: Сhastener - 28 октября 2015, 07:55
Приветствую. Подскажите пожалуйста, а можно в игре создать какой-нибудь счетчик, значение которого можно скриптово менять, добавлять и отнимать. Мне нужна переменная, значение которой будет изменяться (прибавляться и отниматься), взависимости от выбора реплик диалога. Можно ли создать такую переменную и как добавлять и отнимать ее числовое значение по средствам скрипта.