Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

KOHTAKT™  Offline  Сообщение №5011 написано: 7 октября 2015, 16:37 | Отредактировано: Back - 7 октября 2015, 16:37



14
Доброго времени суток, уважаемые! Подскажите, пожалуйста, у меня накопилась порядочная такая куча из модов и плагинов, (по меньшей мере, около 115-120 активных плагинов) Можно ли их вообще как-то объединить в один большой мод! Я имею ввиду не плагин Merged Patch а именно все соединить в воедино, и повлияет это на производительность игры, и что вообще дает создание Merged Patcha?

q2werty  Offline  Сообщение №5012 написано: 7 октября 2015, 16:57



107
Цитата Ipatow

Я думаю, проще всего будет на всю "эксклюзивно для ГГ" броню повесить скрипт, который при попадании её в инвентарь NPC будет превращать в "общий" вид. Для нескриптованой брони - т.е. большинства - можно использовать один на всех скрипт. Если броня и так уже со скриптом - делать копию того скрипта и добавлять в неё секцию OnAdd

 То есть, правильно ли я понял, на каждую броню, предназначенную для ГГ, вешаю скрипт, который по той же методике заменяется на "общую" броню?
Я немного "плаваю" в этой теме.. 
Т.е. Выглядеть это должно примерно так:
Begin OnAdd
; добавить соответствующую броню из другого списка, а эту удалить
end

А на Player это разве распространяться не будет? Или все-таки нужно еще внутри разместить проверку, не является ли объектом Player?
Если да, то был бы очень признателен примеру команды на подобную проверку..

Или я что-то не так понял?

Galko  Offline  Сообщение №5013 написано: 7 октября 2015, 17:00


GALAктическая мартышка


Цитата Back

Можно ли их вообще как-то объединить в один большой мод!

Можно. Эта программа тебе в руки и - вперед!
ЗЫ. Правда в качестве работы объединенных сотни плагинов в один большой ком я не уверена.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
q2werty  Offline  Сообщение №5014 написано: 7 октября 2015, 17:13



107
Цитата Back

Можно ли их вообще как-то объединить

Я объединял esp при помощи FNVPlugin (не помню уже когда и откуда скачивал).. Объединял в один 5-6 модов, иногда и чуть больше.. и все проходило нормально. Но,все моды были примерно одной направленности и простые. Например, несколько шмоточных модов, или оружейных, или квестовых (но не сложных). 
По производительности ничего сказать не могу, т.к. не имел с этим проблем и до объединения.

Ipatow  Offline  Сообщение №5015 написано: 8 октября 2015, 04:38



Цитата q2werty

Или все-таки нужно еще внутри разместить проверку, не является ли объектом Player?
Если да, то был бы очень признателен примеру команды на подобную проверку..

IF GetContainer != Player

vix25  Offline  Сообщение №5016 написано: 8 октября 2015, 05:02



4
Всем привет, народ такой вопрос, может уже задавали, с геком работаю не так давно, не могу разобраться, инглишь тоже не особо знаю, так вот, создал я пистолет, под калибр из мода caliberx 40S&W, но как этот калибр добавить в игру, чтоб без читерства было, т.е. на продажу, активировать для рецептов и т.д., подскажите мануал или как это сделать инструкцию...??????????

q2werty  Offline  Сообщение №5017 написано: 8 октября 2015, 05:41



107
Цитата Ipatow

IF GetContainer != Player

Спасибо!

КсюXa  Offline  Сообщение №5018 написано: 8 октября 2015, 07:03 | Отредактировано: КсюXa - 8 октября 2015, 07:31


Гид по Мастерской


Цитата vix25

создал я пистолет, под калибр из мода caliberx 40S&W

Грузишь свой мод в редактор ГЕКК вместе с CaliberX.esm, отмечаешь свой мод активным. Находишь затем нужный боеприпас из Калибра или что там ты еще хочешь использовать, делаешь его копию(и) (т.е. - меняешь Editor ID и сохраняешь как новый объект) и после этого сохраняешь свой мод. Затем грузишь свой мод в ФНВЭдит, "отвязываешь" от него привязавшийся родитель CaliberX.esm и сохраняешь. Грузишь после этого свой мод опять в ГЕКК и видишь, что а) CaliberX.esm больше твоему моду не нужен. б) имеешь в нём (в своем моде) нужный тебе боеприпас из Калибра (под тем новым именем, какое ты ему дал ранее). Назначаешь этот боеприпас своему пистолету и вообще - делаешь с ним что хочешь.

Ой, всё...
vix25  Offline  Сообщение №5019 написано: 8 октября 2015, 07:20 | Отредактировано: vix25 - 8 октября 2015, 07:22



4
ну это всё понятно, но в продажу он сам не добавится, и мод будет работать непосредственно с калибром, я видел десерт игл 50АЕ такого варианта, и патрон везде в продаже, и рецепты есть, и сообщение после его установки было что калибр активирован, и привязан он к esm.калибра, хочу сделать тоже самое, а как, вот и вопрос.

q2werty  Offline  Сообщение №5020 написано: 8 октября 2015, 07:27 | Отредактировано: Ipatow - 9 октября 2015, 00:55



107
Цитата Ipatow

IF GetContainer != Player

Что-то я буксую..
scn soCRArmorScript

ref tmpRefVar1
ref tmpRefVar2
int tmpIntVar
float tmpFloatVar

Begin OnAdd
IF GetContainer != Player

SET tmpRefVar1 TO getself ; заносим в переменную броню - верно? Или в данной ситуации getself используется некорректно?

SET tmpIntVar TO ListGetFormIndex soCRformListBnB tmpRefVar1
IF tmpIntVar > -1
SET tmpRefVar2 TO ListGetNthForm soCRformListT3 tmpIntVar
SET tmpFloatVar TO tmpRefVar1.GetCurrentHealth ; текущее состояние
RemoveItem tmpRefVar1 1 1
AddItem tmpRefVar2 1 1
tmpRefVar2.SetCurrentHealth tmpFloatVar
ENDIF
ENDIF
End

В остальном, ход мыслей верен? Или что-то нет так?
Проверить скрипт получится только вечером.. Не хотелось бы терять столько времени.

КсюXa  Offline  Сообщение №5021 написано: 8 октября 2015, 07:39 | Отредактировано: КсюXa - 8 октября 2015, 07:37


Гид по Мастерской


Цитата vix25

хочу сделать тоже самое, а как, вот и вопрос


А точно так же, как в том моде ;) Смотреть в редакторе, как сделано там и делать то же самое у себя.

Добавлено (08 Октября 2015, 10:39)
---------------------------------------------
Чтобы было легче разобраться - открой тот мод не в ГЕККе, а в ФНВЭдите. Там будет все разложено по полочкам по строчкам, что именно тот мод вносит\меняет в Калибре и игре


Ой, всё...
KOHTAKT™  Offline  Сообщение №5022 написано: 8 октября 2015, 08:28 | Отредактировано: Back - 8 октября 2015, 08:42



14
Цитата Galko: Можно. Эта программа тебе в руки и - вперед!ЗЫ. Правда в качестве работы объединенных сотни плагинов в один большой ком я не уверена.

Спасибо, Galo4ka! Собственно говоря, ею я уже пользуюсь. Соединил все мелкие свои плагины по типу одежды, оружия, и прочий кухонной утвари. Такая мелочь работает на ура! Плюс еще сделал, - собрал воедино один большой мод с кучей плагинов  из ем.... мода для взрослых... извращенцев... Но вот какая штука возникла у многих из них есть настройке в МСМ, а после объединения их в один большой плагин, их становиться невозможно настроить! В общем хочется так сказать профессионально их подогнать и соединить друг с другом, чтобы все работало, как надо. В целом идея сейчас такая - хочу соединить все плагины  мода FOOKPN в него в ходят большая куча других модов и модулей - такие как Project Nevada, WMX, WME, AWOP. Хочется все это собрать воедино так, чтобы все это работало как надо и не конфликтовало друг с другом, а для этого, я так понимаю FNVPlugin'ом тут не обойтись... Хотя всю мелочь удалось собрать в один плагин удачно, пока работает без нареканий! Единственное что происходит - это постоянная утечка памяти. Все что было возможно поставить для производительности уже поставил. Но игра идет нормально только около 5-15 минут, потом фризы... Это еще одна из причин по которой я хочу собрать все вместе, и посмотреть, как это повлияет на производительность. Вот в принципе такая цель: добиться максимальной производительности.

КсюXa  Offline  Сообщение №5023 написано: 8 октября 2015, 09:54


Гид по Мастерской


Back, Сексоут - он такой Сексоут. :) Моды к ним делает сообщество энтузиастов и почти каждый мод усилиями авторов-сообщников "знает" о существовании другого и пытается не сильно портить жизнь в общем всему модулю. Это у них в скриптах прописано, дескать, если грузится мод Х - то выставить то-то и то-то в некое значение. А после объединения плагинов скрипт не находит "влитый" в общий ком плагин и значения не выставляются как надо. И начинаются глюки-баги... И в том же МСМ так же сделано - скрипт конфигуратора ищет перечисленные поименно в нем загружаемые моды и , увы, не находит после слияния тех в один большой плагин.

Ой, всё...
Galko  Offline  Сообщение №5024 написано: 8 октября 2015, 17:21


GALAктическая мартышка


Цитата Back

понять принципы работы модулей


Принцип примерно такой, если не ошибаюсь: мод, который использует для своей работы МСМ имеет в себе скрипт, отслеживающий загрузку этого самого МСМ. Если МСМ загружен - скрипт настраивает некую свою переменную на модиндекс МСМ, т.е. - как бы назначает себе в "родители" этот плагин. Потом выискивает в новом родителе форм-лист, в котором перечисляются "обслуживаемые" МСМ плагины (изначально этот список пуст) и прописывает себя туда.

Дальше работают команды, добавляющие новые окна, менюшки и прочие финтифлюшки в экран меню МСМ. Ну и команды, отслеживающие действия при выборе той или иной строчки в настройке.
Что происходит при слиянии модов. Было два плагина, которые что-то добавляли в меню МСМ. В каждом был свой собственный скрипт, вносящий какие-то данные из СВОЕГО плагина. Плагины объединили в один и это стал НОВЫЙ плагин. Но в нем остались оба скрипта от каждого плагина и каждый скрипт по-прежнему пытается что-то внести в МСМ. И даже вносит, но после слияния появились, так сказать, "перехлесты" данных и возникают глюки. Как это исправлять - я не знаю, поскольку там столько намешано, столько всяких переменных и разных функций, что голова распухает.
ЗЫ. Может я и не совсем верно понимаю принцип работы... Придет Юпитер (Jupiter Ascending :) ) - он уж точно знает и разъяснит

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №5025 написано: 8 октября 2015, 20:05 | Отредактировано: Joopeeter - 8 октября 2015, 20:06


_


Цитата Википедия

на Земле простая уборщица по имени Юпитер, являющаяся реинкарнацией матери Балема и других наследников, обладает идеальным ДНК-кодом


и т.д. и т.п... Избранный с Довакином нервно курят в сторонке lol

Ipatow  Offline  Сообщение №5026 написано: 9 октября 2015, 01:11



Цитата q2werty

Или в данной ситуации getself используется некорректно?

Не помню, как обстоит дело с OnAdd, но иногда это действительно так. Вдвойне падки на подобное инвентарные объекты в инвентаре - дело в том, что у них на самом деле нет FormID (они не совсем референсы, поскольку они не объекты мира). При этом самонаведение функций срабатывает. Неприцельный GetBaseObject честно скажет, кто у нас база - и уже эту базу ты сверяешь со списком. Да, и вместо RemoveItem тут желательно использовать RemoveMe (который, собственно, кроме как в OnAdd-блоках и не используется).

КсюXa  Offline  Сообщение №5027 написано: 9 октября 2015, 05:01


Гид по Мастерской


Цитата Joopeeter

и тем более WMX, WME, AWOP, или FOOKPN


Не материтесь при дамах!!!

Ой, всё...
KOHTAKT™  Offline  Сообщение №5028 написано: 9 октября 2015, 07:23 | Отредактировано: Back - 9 октября 2015, 07:30



14
Цитата Joopeeter

Не говоря уж про Сексоут (это что, про сексотов?)


Хах, да там поголовно неписи начинают друг за другом подсекать, и вообще начинает происходить что-то невообразимое))

q2werty  Offline  Сообщение №5029 написано: 9 октября 2015, 10:30



107
Цитата Back

Окей, я понял что слишком неблагодарное занятие и не комильфо с ним вообще возиться! Ну хотя бы я всю мелочь удачно удалось объединить!

Самое неприятное начинается, когда какой-то из объединенных модов обновиться автором. Или, что еще хуже, войдет в состав другого ресурса. Тогда начнется полный краш, в результате чего, придется отказаться от "объединенного" мода. Будет обидно и жалко столько потраченного времени и сил. 
Объединять имеет смысл только моды, которые 100% больше меняться не будут, но сексаутовские к таким не относятся. Особенно мелочь постоянно дорабатывается и изменяется.

KOHTAKT™  Offline  Сообщение №5030 написано: 9 октября 2015, 11:40



14
Цитата q2werty

Самое неприятное начинается, когда какой-то из объединенных модов обновиться автором. Или, что еще хуже, войдет в состав другого ресурса. Тогда начнется полный краш, в результате чего, придется отказаться от "объединенного" мода. Будет обидно и жалко столько потраченного времени и сил. Объединять имеет смысл только моды, которые 100% больше меняться не будут, но сексаутовские к таким не относятся. Особенно мелочь постоянно дорабатывается и изменяется.


Последняя сборка, которую я скачал где-то в марте 2015-го года, была датирована апрелем 2014го, за это время вроде никаких обновлений не было. По крайней мере больших (у меня сборка на 5гб) Но я понял вашу точку зрения! Нет смысла ей сейчас заниматься, спасибо!

Ipatow  Offline  Сообщение №5031 написано: 9 октября 2015, 14:57



Цитата q2werty

сработает ли строка AddItem tmpRefVar2? Скрипт поймет, что добавить нужно броню именно в инвентарь НПС, а не куда-то там в неизвестность?

Не поймёт. Добавлять предмет надо тому, кого нам показывает GetContainer.

q2werty  Offline  Сообщение №5032 написано: 9 октября 2015, 19:11 | Отредактировано: q2werty - 13 октября 2015, 06:06



107
Цитата Ipatow

Не поймёт. Добавлять предмет надо тому, кого нам показывает GetContainer.

Спасибо за помощь.

Экзорцист  Offline  Сообщение №5033 написано: 12 октября 2015, 10:05



Можно ли как-то изменить имя уже созданного персонажа? Просто вариант в картотеке не совсем устраивает, т.к. для того, чтобы все получилось нужно начинать новую игру. (хочется имя на русском написать + с большой буквы, поэтому команда ShowNameMenu также не подходит)

Ipatow  Offline  Сообщение №5034 написано: 12 октября 2015, 14:13



Цитата Экзорцист

Можно ли как-то изменить имя уже созданного персонажа?

Разрешаю, меняй.

Помимо очевидного решения с использованием мода, состоящего из одного сеттинга, напомню о существовании функции SetStringGameSettingEX

КсюXa  Offline  Сообщение №5035 написано: 12 октября 2015, 15:26


Гид по Мастерской


Цитата Ipatow

решения с использованием мода

Я меняла, открыв сохранение игры через hex-редактор. Главное - не "зацепить" лишнее.

Ой, всё...
tundruck73  Offline  Сообщение №5036 написано: 13 октября 2015, 08:28



После переустановки игры и GECK перестала работать кнопка HAVOC. Не критично, конечно, но хотелось бы починить.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
КсюXa  Offline  Сообщение №5037 написано: 13 октября 2015, 14:37


Гид по Мастерской


Цитата 17EVGEN71

у кого есть программа для создания модов на скайрим

Наверное у того, кто посещает скайримовский форум :)

Ой, всё...
taijok  Offline  Сообщение №5038 написано: 15 октября 2015, 18:47



39
День добрый!
 
Вот есть у меня мод на расу и мод на прически. Оба отлично работают, но в игре друг друга, к сожалению, не видят (в смысле, у расы одна единственная своя прическа и все остальные она знать не желает). Есть какой-нибудь способ это исправить и заставить расу видеть прически из других модов?

Культура - это то, при виде чего некоторые хватаются за пистолет.
Ipatow  Offline  Сообщение №5039 написано: 15 октября 2015, 21:13



Цитата taijok

Есть какой-нибудь способ это исправить и заставить расу видеть прически из других модов?

Один модуль может увидеть объекты другого модуля тогда и только тогда, когда этот другой модуль является для первого мастер-модулем. Идеальное классическое решение для случая, когда и модуль расы, и модуль причёсок - ESM: загружаем в GECK оба модуля, не делая активным никакой модуль, перетаскиваем нужные объекты причёсок в список причёсок нужной расы, сохраняем патч новым модулем. Возможны вариации этой процедуры для разных обстоятельств, но основа технологии такая.

Сhastener  Offline  Сообщение №5040 написано: 28 октября 2015, 04:57 | Отредактировано: Сhastener - 28 октября 2015, 07:55



10
Приветствую. Подскажите пожалуйста, а можно в игре создать какой-нибудь счетчик, значение которого можно скриптово менять, добавлять и отнимать. Мне нужна переменная, значение которой будет изменяться (прибавляться и отниматься), взависимости от выбора реплик диалога. Можно ли создать такую переменную и как добавлять и отнимать ее числовое значение по средствам скрипта.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб