Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Ipatow, скажу честно, я знаю только как пользоваться одной утилитой - FNV Plugin(версия конечно же самая свежая) что то там, за все время... работала отлично, а тут на те - багует.... Если есть другой способ сшить мастер с плагином то буду рад его познать и проверить на кошках на себе.
Есть ли возможность коказать иконку ствола - после апгрейда?
Если речь о "той" Беретте, то у тебя там нет модификации ув.магазина, есть два разных пистолета (т.е. с разными EditorID), и поэтому стреляют они в разных режимах. Соответственно ты можешь установить на них и разные иконки. Оба они имеют одинаковые модификации: уст.глушителя и легирование. В моде, который ты мне дал под образец, было сделано именно так - что я и повторил в Беретте.
Цитата
Но при присоединении увеличенной обоймы - пистолет становится автоматическим.
Извини, никак не привыкну к твоей особенности так редактировать сообщения, .. Ну во-первых, в моде VP70 так не делалось, и ты меня не просил так делать. Во-вторых - технически я пока не знаю как это осуществить. Думал было, что это возможно отследить скриптами через изменение емкости магазина, но там фиксируется значение которое прописано в ГЕКК, а не то что добавляется после модификации.
Цитатаdjsave ()
Если есть другой способ сшить мастер с плагином то буду рад его познать и проверить на кошках на себе.
А создание мастера обязательно? Дело в том, что можно сделать так называемый псевдо-esm (легко делается через Wrye), формат у него остается прежним - esp, но игра и редактор воспринимают его как мастер-файл, т.е. к нему можно привязать обычный плагин. Смысл тут в чем: псевдо-esm ведут себя в игре не так как обычные мастера, и возможно это поможет тебе решить твою проблему с дверями. Мне как-то этот способ помог спасти уже казалось бы загубленный мод.
Но вопрос актуален, кто сталкивался с такими чудесами ? Как решить проблему ?
Причинаэтих чудес, скорее всего, в навмешах и телепортах. У меня было много разных приколов на эти две темы. Появляются они, как правило, именно после объединения плагинов. Найти глючный портал, если интерьеров много, весьма не просто. Однажды я пол месяца убил на то, чтобы найти пропавший маркер телепортации. Т.е. с одной стороны кубик с "носиком" есть, а с другой его нет, испарился. В игре все работает, игрок через такую дверь может ходить в обе стороны, но любая попытка движка обработать путь для маркера заданий, если этот путь пролегал через данный интерьер, приводила к вылету из игры. Пропадающие двери - что-то похожее у меня было, когда я вначале переделал дверь в плагине №1, а потом изменил их в плагине №2, который соединил с мастером. Т.е. той двери, которую изменял первый плагин, в мастере уже не было. Как я боролся - очень просто, выбрасывал все нафиг из плагина и делал по новой (не только линки, но и двери). Если все равно не помогало - конвертировал мастер в плагин и опять все по новой. Возможно, это не самое изящное решение, но по моему глубокому убеждению, самое надежное.
Spalny_Vagon, пока для себя я понял что вариант с прямым редактированием мастера это самое надежное решение. Навмеша у меня пока нет, но твою фишку с тем что потом могут быть тапки при планировании путей я взял на заметку, спасибо. Самое косячное это то что в ГЕКК все пучком, а по факту нет. Насколько я понял простого решения нет... ну главное что оно вообще есть, а трудностями нас не напугаешь :-)) .
Добавлено (17 Марта 2015, 15:42) ---------------------------------------------
Sniper013, у меня была похожая фигня. Сделал метательный вариант валенка- а он в цель прилетает топориком. Ну то есть- тем,, на базе чего я и сделал этот самый метательный валенок. И начались вопросы. А почему. А что я сделал не так.. А оказалось, всё просто- ряд неучтённых факторов. Когда узнал, и исправил- всё стало хорошо.
Мы всё понимаем, Вы- художник. И не умеете в редакторы. ФотоШоп- простой редактор?
а был мод М1 и выброс обоймы был реализован... В ФОЛЛе 3.
И че делать? ================================================
Римайер
Photoshop считается одним из самых сложных прог. Есть более простые. (если честно даже не знаю - тут на форуме назывались...)
У меня стоит коплекс: Растровые:
Adobe Photoshop CS5 PhotoImpact X3 .......................много эффектов типа пламя - дождь - ветер - солнце - пузырьки и т.п. - нужны плагины. Adobe Illustrator CS5...............более легкая прога чем Photoshop - хотя некоторые считают наиборот... Corel PHOTO-PAINT X4.............старуха - но работае неплохо - простая - на дисках идет как растровое приложение к CorelDRAW 9 или 10
все эти проги совместимые - можно гулять с одной в другую. (плагин .dds и NVIDEA Tools --стоят тока в Photoshop) Все проги старые - уже вышли более новые версии - вот хочу посмотреть - Photoshop CS6
Векторная графика:
CorelDRAW 7.....................есть моменты - которые в более позних версия - просто невозможны... CorelDRAW 10
Sniper013, и снова немного теории... Вот ты пользуешься фотошоп и привык, что он напрямую открывает разные форматы файлов: jpg, bmp, targa, tiff и многие прочие. Но это всё форматы растровых изображений и по сути - просто картинки. А фотошоп - "картиночный" редактор. ГЕКК тоже редактор, но он работает с одним единственным форматом файлов - форматом esp. Этот формат, как уже несколько раз тебе объяснялось - просто "описательный" файл, в котором собраны записи об игровых формах, этакие таблички, которые нужно заполнять. Как формуляр в библиотеке или в какой-нибудь анкете. Ну, там - имя, возраст, место жительства, место работы, состав семьи и т.п. Вот оружие в ГЕКК. В редакторе мы просто заполняем его "карточку". В этой карточке есть много разных полей заполнения. В некоторые мы вписываем что-то сами, например - имя, в некоторых рядом стоит кнопка правки (Edit) при нажатии которой открывается проводник Виндовс и предлагается выбрать требуемый файл модели (nif), текстуры (dds) или звука (wav). У некоторых полей стоит кнопка-стрелочка, при нажатии которой выпадает список уже существующих игровых форм. Ты хочешь назначить оружию звук. И думаешь, что раз ты закинул в папку Data звуковые файлы wav - то редактор их увидит... Но при выборе звука в настройках оружия у тебя открывается не проводник Виндовс, а показывается список звуков-игровых форм. Форм!!! а не конкретных файлов. Не трудно догадаться, что для того, чтобы оружию приписать в качестве звука тот или иной файл wav - нужно в разделе звуков (Sound) создать новую игровую форму, дать ей свое имя и в этой форме указать путь к звуковому файлу. И тогда эта новая игровая форма станет доступна в настройках оружия при выборе звука стрельбы.
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Что - сейчас? Это путь к папке, где расположен звуковой файл или что??? А откуда ГЕКК знает, что в папке Sound лежит файл m1ping.wav? Сам догадается?
ЦитатаSniper013 ()
какую еще надо форму...
По-моему - четко сказано:
ЦитатаКсюXa1169187
нужно в разделе звуков (Sound) создать новую игровую форму, дать ей свое имя и в этой форме указать путь к звуковому файлу. И тогда эта новая игровая форма станет доступна в настройках оружия при выборе звука стрельбы.
Понятно, что раздел звуков - это в редакторе ГЕКК. Все игровые формы сгруппированы в редакторе в окне объектов по категориям-разделам.
"Ячейки" для звуков имеют смысл, когда это типичные звуки, которые бывает у всех предметов такого вида - например, звуки "подобрал"/"положил". Когда действие сопровождается уникальным для какого-то предмета звуком... Скажем, любое оружие ходит в атаку, и потому резонно предусмотреть ячейку под звук атаки - но не у любого оружия за атакой (выстрелом) следует передёргивание затвора. Невозможно и неразумно делать стандартные "ячейки" для всех уникальных звуков, поэтому такие звуки не в "ячейку" вставляются, а активируются скриптом (например, находящимся в файле анимации) по имени.
Что такое звук? Это объект esp/esm (то, что КсюXa назвала формой), который помимо указания на звуковой файл содержит кучу параметров воспроизведения этого звукового файла. Только такие объекты для игры и считаются звуками. Существенно, что когда звук не прописывается в стандартную ячейку, а активируется скриптом - скрипт обращается к звуку по имени объекта esp/esm, причём даже в том случае, когда сам скрипт расположен не внутри esp/esm (а, например, внутри kf - файла анимации). То есть если анимация выстрела твоей M14 хочет прозвучать (некоторые анимации ещё и не один звук издают, а несколько по очереди), то в esp должен присутствовать объект-звук с тем именем, которое прописано в kf-файле атаки - для каждого бабаха и лязга, который хочет исполнить анимация. Немного обескураживает то, что GECK не знает, кому и для чего нужны эти объекты - знать это приходится моддеру.
обрезать плащ так как на картинке обозначено при помощи blender
Можно сделать "псевдообрезание" путем изменения картинки в альфа-канале текстуры брони. Плащ останется таким же длинным, но нижняя часть будет прозрачной и невидимой в игре. Я так стандартную ночнушку укорачивала.
Купили мужику брюки, дома померили, а они на 10см длиннее, чем нужно. Мужик расстроился, лег спать. Жена думает: - фигня же. Отрезала 10 см от штанин, подшила. Тоже ушла спать. Теща ворочалась-ворочалась, и решила: - сделаю зятю подарок. Встала, пошла и отрезала от штанин еще 10см. Ночью мужик проснулся и думает: - удивлю всех, сам укорочу. Отрезал еще 10см и довольный заснул. Утром надевает брюки: - Нихрена я их спросонья обкорнал!
Кстати о редакторах, некоторые редакторы для игр могут сами подхватывать ресурсы, если они находятся в соответствующей директории и имеют соответствующие названия и формат(например тулсы для старенького Reunion), но ГЕКК к их числу не относится. Скажем так, это совсем разные типы редакторов.
Фактически, если в плагине используются какие-то новые ресурсы, нужно сначала прописать в этом плагине пути к ним, иначе игра их просто не увидит и они не будут работать. Хотя это и не совсем верная формулировка, но может хоть так будет понятнее смысл создания всех этих форм\объектов. К исключениям можно отнести ретекстуры, ресаунды и пр., что может не иметь своего esp и работает чисто на замене дефолтных файлов.
ЦитатаGalko ()
путем изменения картинки в альфа-канале текстуры брони.
Действительно рабочий вариант, но это еще смотря как автор сделал развертку. Я уже как-то сталкивался с тем как авторы могут разбросать фрагменты текстуры по модели так что охота закричать от ужаса. Ровно "вырезать" альфа-каналом нужный фрагмент у такой текстуры будет оч. затруднительно. Так же у этого способа есть один неприятный момент - шейдерные эффекты, они будут работать на всей модели, включая ту часть которая казалось бы невидима.
...создать новую игровую форму, дать ей свое имя и в этой форме указать пу...
А че ты хош - меня - все - энтим напугали... Даже думать не стоит - проехали...
=========================================
Вот чесно скажу - у меня не то - что играть - тестить некогда... Начато стока рисунков и текстур - на них времени нет - но пашу и спокоен как слон.
А с этим - башку сломаешь - напсихуешся - наматеришся - потеряешь кучу времени- и нихрена незделаешь... Ну классный итог и так времени осталось мало...
Я понимаю - Ипатову - так с горы поруководить - тут вот так - а тута сопсем по другому... мне просто некогда - потом возмут модель - текстуры и умные люди пропишут то - что должно быть с этой моделью... Просто я собрал довольно много исклюзива - нет таких моделей и текстур. Модельщик резал мне модели - дырдочки сверлил - выброс гильз делал - раполовинивал модельные сетки... Хотя бы это завершить.
и уже этот объект-звук назначается звуковому полю в объекте оружия
что я и говорила (цитирую): создать новую игровую форму, дать ей свое имя и в этой форме указать путь к звуковому файлу. И тогда эта новая игровая форма станет доступна в настройках оружия при выборе звука стрельбы.
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Какие например? Если у модели есть в свойствах NiAlphaProperty, то альфа-канал текстуры должен работать на этой модели (ну по крайней мере на моделях брони он работает). Так же, как вариант, можно в 3D редакторе выделить нужный фрагмент модели в отдельный блок, и задать прозрачность материалом, а не альфа-каналом... Хотя если привлекать полнофункциональный 3D редактор для этого, то лучше уж действительно удалить этот фрагмент из модели, а не делать его отдельным блоком.
Беда - первоначальный вопрос был про Блендер, а его его никогда не открывал даже...
ЦитатаIpatow ()
Анимации перемещения/боя (не Idle-анимации) нигде в модулях не описываются, работаем с тем, что насыпано в папку. То же с моделями существ - что в папку попало, то и доступно для выбора. В некоторых других местах GECK и игра тоже занимаются поиском файлов и работают с тем, что нашли.
Да, как-то не подумал об этом.. Но основной вопрос был про звуки стрельбы, насколько я помню из скриншота, потому и подумал про записи в плагине.
Ребят, подскажите как отключить разрыв тел, отрывание частей от выстрелов? Где именно это сделать? Помниться раньше я это делал, отключал у каждого монстра и нпс. А сейчас у меня русифицированный Fallout New Vegas, и почему-то я не могу найти как отключить это у них, нет такого что было раньше в не русифицированном Fallout New Vegas
подскажите как отключить разрыв тел, отрывание частей от выстрелов? Где именно это сделать?
Можно пойти немецким способом. Внушительным голосом произносим: "Ты не русский фолаут, ты подчиняешься германскому закону о нерасчленёнке!" - и вставляем в INI-файл в секцию [General] строку "bDisableAllGore=1" - всё, больше ничего ни у кого не оторвется и не взорвётся.
Но можно пойти трудным путём и методично отредактировать все Body Part, запрещая каждой из них А) отрываться и Б) взрываться...
Извиняюсь, нашёл <a class="link" href="http://modgames.net/forum/70-4191-7#788006" rel="nofollow" target="_blank">Тут</a>
ЦитатаIpatow ()
и вставляем в INI-файл в секцию [General]строку "bDisableAllGore=1" - всё, больше ничего ни у кого не оторвется и не взорвётся.
И не надо разве будет идти трудным путём? Раньше я трудным путём шёл, об этом лёгком и не знал. Сейчас попробую лёгким путём пойти тогда. Спасибо огромное!
Добавлено (22 Марта 2015, 12:40) --------------------------------------------- Не, придётся всё же идти трудным путём, так-как если это писать в ини файл, то это работает только на людях, а у животных всё отрывается. Мне надо чтоб и у животных тоже не отрывалось ничего.
Мне надо чтоб и у животных тоже не отрывалось ничего
Ах они немцы, гринписа на них нет!
Ну тогда да, тогда засучить рукава, обходить все Body Part Data и каждой Body Part педантично снимать галки Severable да Explodable, всё время оглядывась на другие моды на предмет конфликтов...
И снова напоминаю об iCombatDismemberPartChance и iCombatExplodePartChance - шансы отрыва и разрыва частей. С шансом 0 не оторвёшь и ядерной бомбой. В Картотеке, кстати, есть.
Ну тогда да, тогда засучить рукава, обходить все Body Part Data и каждой Body Part педантично снимать галки Severable да Explodable, всё время оглядывась на другие моды на предмет конфликтов...
15-20 минут, и готово. Зато так хоть кровь есть при попадании, и раны от пуль. А то при редактировании INI файла нет этого вообще. У меня из других модов только наливание воды в бутылки, и рюкзак который вместе со спальником, больше не использую никакие моды. Надеюсь с этими модами не должно быть конфликтов.
Добавлено (22 Марта 2015, 14:07) ---------------------------------------------
ЦитатаJoopeeter ()
И снова напоминаю об iCombatDismemberPartChance и iCombatExplodePartChance - шансы отрыва и разрыва частей. С шансом 0 не оторвёшь и ядерной бомбой. В Картотеке, кстати, есть.
Не, так тоже у животных отрываются Так-что самый лучший вариант это отключать галочки. Потратил 15-20 минут, и теперь всё как надо.
Добавлено (22 Марта 2015, 14:36) --------------------------------------------- А как поменять ход времени в игре? И как поменять респавн нпс и монстров(если этот респавн есть в игре)? Есть ли респавн нпс и монстров в игре? И удаляются ли трупы? И можно ли ставить галочки респавн у нпс и монстров, в actors\Creature напротив Респаун?
Добавлено (22 Марта 2015, 14:46) --------------------------------------------- Сейчас посмотрел получше, у некоторых нпс и мутантов стоит галочка напротив Респаун, значить есть наверно респавн. Вот где бы время его подстроить под себя. Да и сам ход времени изменить бы.
Псевдопеременная Timescale содержит текущий масштаб скорости внутриигрового времени отнсительно скорости времени реального. Это именно времени касается - при стандартной цифре 30 час внутри игры проходит за две минуты, но пешеходики в игре не перебирают при ходьбе ногами в 30 раз чаще. Функция SetGlobalTimeMultiplier задаёт масштаб скорости движения движущихся - скажем, даже если время игре течёт один-в-один с реалом, задал тут 30 - и пешеходики замельтешили как ошпаренные.
ЦитатаSerg_I ()
как поменять респавн нпс и монстров(если этот респавн есть в игре)? Есть ли респавн нпс и монстров в игре? И удаляются ли трупы?
Это связано с существованием и настройкой Encounter Zone. Если у моба есть флаг Respawn, а его труп лежит там, где он попадает под действие зоны без флага Never Resets - этот труп оживёт на резете. Труп без Respawn при тех же условиях исчезнет.
Да не, просто не реалистично когда от одной пули отрывается рука или нога, или голова.
ЦитатаIpatow ()
Timescale
ЦитатаIpatow ()
при стандартной цифре 30
Там только нашёл fLeafRock Timescale 2.000000 fLeafRustle Timescale 0.500000 А просто Time без scale там очень много
ЦитатаIpatow ()
пешеходики замельтешили как ошпаренные
Не, такое не надо мне
ЦитатаIpatow ()
Разрешаю!
Спасибо
Кстати, а как время респавна нпс и монстров изменить? Через сколько времени происходит респавн в чистой игре? Где искать эту Encounter Zone?
P.S. Извиняюсь что задаю много вопросов Просто я ещё только учусь. Fallout у меня на компьютере с самого их выхода, я имею в виду Fallout 3 и Fallout New Vegas, но ещё не играл в их толком вообще. Сейчас вот только прохожу Fallout 3, игра понравилась, очень стабильная, без вылетов, зря на неё грешат все, пишут что вылеты одни. Я уже основную игру прошёл и два DLC, и вылетов никаких не наблюдал. Хотя у меня стоят и моды(DUIF3, Imp's More Complex Needs, leatherbackpack, Сделано в Америке v2.0, Сделано в Китае v2). Как его пройду, начну Fallout New Vegas проходить, вот подготавливаю его для игры, пытаюсь сделать реалистичней. Сталкер всё не давал поиграть в Fallout, шесть лет в Сталкере, вот взял перерыв небольшой чтоб побывать в мире Fallout. Но по моему мир Fallout тоже может затянуть на долго Для меня лучшие игры это Сталкер и Fallout
Позволь дам совет: пока не поиграешь, не пройдешь все квесты - не лезь в редактор Потому что стоит только начать чего-то редактировать-подгонять - всё, это затягивает. И уже играть не хочется. На каждом шагу - стоп! А ну-ка я посмотрю, как это сделано и что можно подправить. И - в ГЕКК. А потом в игру - проверить. И снова - в ГЕКК. И снова - в игру... Я вот таким образом Вегас всё никак пройти не могу, даже до половины
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.