Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя йцуфывячс
йцуфывячсOffline
Сообщение №4741
написано: 12 марта 2015, 15:54
| Отредактировано: йцуфывячс - 12 марта 2015, 15:56
Joopeeter, вы наверное не совсем правильно меня поняли раз речь зашла о звуковых файлах и движении губ. Я говорил об обычной версии игры - английская озвучка и русские субтитры. Просто заставить еще при этом игру отображать аналогичные английские субтитры. Я не силен в матчасти, но логика какая. Есть файл, содержащий весь русский текст с английской озвучкой и который использует игра. Есть аналогичный файл с английским текстом, который использует полностью английская версия игры. Может можно как-то заставить игру параллельно с использованием файла с русским текстом тянуть еще аналогичный текст из англоязычного файла и отображать его рядом?
ПыСы. Способов изучения английского конечно множество, но в игре тьма хороших диалогов и не хочется пробегать все их наскоро читая русский текст если была бы возможность полноценно их слушать и переводить с пользой для себя.
Я, наоборот, не силён в логике, но матчасть такова, что никаких "параллельных" использований не получится. Хоть в топики диалогов, в отличие от остальных объектов, и можно дописывать ответы, не заменяя топик целиком, но в плагине-русификаторе ничего не дописано, там исправлены уже имеющиеся ответы. А игра берёт их из плагина. Но предположим, способ параллельно использовать есть. Вот непись, вот окно диалога, 150 символов. Где должен отображаться дополнительный текст? Где-нибудь тут, как-нибудь рядышком? Как сообщение? А кто его создаст и даст команду вывести на экран? Это можно сделать, но руками. Должно отображаться в окне диалога? Через строчку? Друг за другом? Это можно сделать, но руками. А если не влезает в 150 знаков? Как дополнительный неозвученный ответ? А кто этот дополнительный ответ будет вписывать в диалог? Можно вписать, но руками, руками.
Есть файл, содержащий весь русский текст с английской озвучкой и который использует игра. Есть аналогичный файл с английским текстом, который использует полностью английская версия игры.
Суть-то в том, что файл, содержащий весь русский текст грузится в игру следом за аналогичным файлом с английским текстом и "затирает" собой английскую мову русскими буквами. В этом принцип работы всех модов. Когда хоть сотня модов меняет один и тот же параметр в игре - "побеждает" последний мод. Именно он внесет изменение этого параметра, отвергая все остальные сотни. Потому что это невозможно, чтобы два мода ОДНОВРЕМЕННО изменяли одно и тоже. Например: один мод меняет имя Санни Смайлз на Соню, а второй - имя Санни Смайлз на Анна. И как будут звать Санни в игре после установки обоих модов? СоняАнна? Нет, либо Соня, либо Анна, в зависимости от того, какой мод, с каким именем будет загружен последним. Тоже самое и с текстами диалогов.
Приветствую, коллеги. Возник вопрос - каким образом снять с "пациента" наложенный с помощью оружия эффект Poison? Как купировать отравления ядом разных там скорпионов и ночных охотников , понятно, а вот что делать в моем случае (у меня там дутни стреляют отравленными пулями), я никак не могу сообразить.
каким образом снять с "пациента" наложенный с помощью оружия эффект Poison?
В теории эффекты, обозначенные как Poison, должны сниматьься эффектом с архетипом Cure Poison - но на практике создатели игры этот механизм не использовали. Все штатные "противоядия" попросту диспелят спеллы (Actor Effect) по жёстко заданному списку.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4746
написано: 13 марта 2015, 16:54
| Отредактировано: КсюXa - 13 марта 2015, 17:00
формат XML (eXtensible Markup Language) — расширяемый язык разметки (документов) формат ESP (Elder Scroll Plugin) - файл данных в статусе плагина (редактируемого в ГЕКК) в отличие от формат ESM (Elder Scroll Master) - файл данных в статусе мастера (не редактируемый в ГЕКК) И вопрос о "знакомстве" с форматом ESP вызывает удивление - это же основной формат файлов, с котором работают мододелы. Это ведь сам плагин, который создается в игровых редакторах GECK и FNVEdit Цитата из Ответа в КАРТОТЕКЕ
ESM Мастер-файл выступает в качестве базы данных всех данных игрового мира, в том числе, данных об объектах, диалогах, настройках геймплея, размещении объектов в мире и их координатах, настройках AI, ландшафте, скриптовых командах, ячейках и т.д.
ESP Файл дополнения, используемый играми Fallout 3 и Fallout: New Vegas. ESP-файл содержит плагин, который модифицирует игровой контент. Дополнение может включать в себя игровые объекты, диалоги, настройки игрового процесса, свойства свойства уровне и т.п. Файлы ESM - являются мастер-файлами - они содержат все, что входит в игровой мир. А ESP-фалы неким образом меняют мастер-файл. ESP-плагины могут использоваться как для модификации существующих игровых данных, так и для добавления новых данных в игру.
Они могут быть отредактированы с помощью редактора G.E.C.K.
Ребят, подскажите пожалуйста как в ГЕЕК сделать чтоб главный герой хотел спать как все нормальные люди. А то в игре без воды он примерно четверо суток протянет, без еды в раза три больше, а без сна ещё в раза три больше чем без еды. Хотелось бы сделать чтоб он без сна мог примерно столько сколько без воды. Мог-бы кто знающий, и у кого время есть, небольшую статейку составить по правке в ГЕЕК в игра\настройки, я там только знаю как править стартовую грузоподъёмность ГГ, а остальное боюсь трогать, вдруг что не то, зачем не зная менять. Ну или есть уже где это, дайте наводку.
небольшую статейку составить по правке в ГЕЕК в игра\настройки
Вкратце. Открываешь в ГЭКК окно Settings, смотришь туда и пытаешься сообразить, за что же могут отвечать настройки типа fPickupWeaponRangedMeleeDPSRatioThreshold или iNumberActorsGoThroughLoadDoorInCombat. По счастью, многие настройки описаны на ГЭКК-вики (тут). Меняешь какую-нибудь цифирку (сразу раз в десять для надёжности) и идёшь в игру смотреть, что же ты натворил. Чаще всего никаких изменений не видишь, потому что неправильно догадался о назначении настройки и смотришь не туда. Но иногда видишь. В ужасе бежишь обратно в ГЭКК и возвращаешь как было. Как-то так.
Можно ли при создании мира отключить отображение воды???Например при редактировании ландшафта, когда земля опускается ниже уровня воды, то я не вижу на сколько низко я ее опустил и какой рельеф дна. Если бы отображение воды можно было бы отключить, то было бы замечательно)
Есть дверь, с двух сторон двери по выключателю(типа открыл дверь выключателем с одной стороны, зашел, закрыл дверь выключателем с другой стороны). В качестве выключателя использую Electical Switch(у которого зеленая и красная лампочки). Как я хочу: закрытая дверь - красная лампочка горит, открытая - зеленая лампочка. Но если активируешь выключатель с одной стороны и он переключается на зеленый, то с другой стороны он остается гореть красным. Как мне сделать, чтобы выключатели работали синхронно, без разницы, какой ты активируешь? То есть элементарно активировать один выключатель через другой(Activate Parent), а как сделать в обратную сторону?Чтобы "вторичный" активировал родительский?Надеюсь я не сильно запутанно написал...
Изменение репутации для пользователя Sniper013
Sniper013Offline
Сообщение №4751
написано: 14 марта 2015, 01:19
| Отредактировано: Sniper013 - 14 марта 2015, 04:58
Например при редактировании ландшафта, когда земля опускается ниже уровня воды, то я не вижу на сколько низко я ее опустил и какой рельеф дна.
У меня другая проблема. Если включил редактор ландшафта и перелетел камерой на пару ячеек в сторону, вода пропадает. Тогда я вижу рельеф дна, а очертания берегов не вижу.
У меня другая проблема. Если включил редактор ландшафта и перелетел камерой на пару ячеек в сторону, вода пропадает. Тогда я вижу рельеф дна, а очертания берегов не вижу.
Я думал может есть какая-то кнопка, типа включения климата или яркого освещения
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №4755
написано: 14 марта 2015, 11:30
| Отредактировано: Joopeeter - 14 марта 2015, 11:32
Не уверен... GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT, он единственно для того, чтобы игрок не смог открыть дверь руками - только выключателем ("эта дверь открывается не здесь"). Без него, если правильно назначить все эти ликедрефы и активейтпаренты, выключатели тоже работают.
Вот идея прекрасного мода - ну кто владеет этим - почему бы не взятся..!?
Ты затронул не всем бросающийся в глаза аспект моддинга...
Эта "прекрасная идея прекрасного мода" - вообще-то, довольно бестолковая идея. Погоди ругаться. Согласись - знание точного времени в игре, вообще-то, не особенно нужно. Думаю, многие игроки проходили игру, ни разу не посмотрев на часы пип-боя. Часы в пип-бое есть, желающие могут на них смотреть когда вздумается - вот только незачем. Ты предлагаешь эту ненужную информацию вытащить ещё ближе, чтобы она маячила перед глазами постоянно. Польза будет? Нет, пользы не будет.
И вот тут на первый план выходит тот самый побочный аспект моддинга. Да, ради пользы модить на экран часы никто не будет, пользы в этом нет. Но забавно ли это? Занятно ли это? А пожалуй да, забавно. Ради результата делать такое не будешь, но вот сам процесс! Порой моддер делает мод не для пользы, а потому, что делать интересно. Вот как попадался мод, который выводит на экран не часы, а градусник. Который показывает температуру воздуха. Ни для чего не нужно и вообще цифра лично автором выдуманная, но ведь прикольно? Отож.
Твоя беда тут в том, что ты выступаешь в роли массовика-затейника. Дети, разбейтесь на две команды, сейчас будете играть в интересную игру "гуси гуси га-га-га"!! Затейник железной рукой принуждает веселиться, а ты предлагаешь получать удовольствие от изготовления мода. Вот только радость из-под палки она какая-то... не очень. Не всем воспитание позволяет поддаться, расслабиться и попытаться получить удовольствие. Некоторые вещи хороши только когда по своей инициативе их делаешь...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №4757
написано: 14 марта 2015, 12:44
| Отредактировано: Joopeeter - 14 марта 2015, 12:49
Ещё про двери. По-хорошему, надо бы сделать так. Повесить на выключатель что-то типа такого
Код
ref MyLink ref MyLinksLink ref Self short State
Begin OnActivate
set MyLink to GetLinkedRef set MyLinksLink to MyLink.GetLinkedRef set Self to GetSelf if MyLink.GetOpenState>0 set State to MyLink.GetOpenState else set State to MyLinksLink.GetOpenState endif if State == 1 || State == 3 MyLink.Activate Self MyLinksLink.Activate Self Activate endif
End
Activate Parent'ы убрать, постоянными ссылками сделать оба выключателя и дверь. Всё это хозяйство слинковать треугольником - один выключатель к двери, дверь ко второму выключателю, второй выключатель к первому. Это чтобы нельзя было жать на выключатель и мигать лампочками, пока дверь открывается или закрывается.
GECK, меню, Edit, Render Window Hotkeys - можешь и другие полезные кнопки заметить...
Я наверное не заметил этот пункт во вкладке Edit. Спасибо
Еще момент. При создание мира ему присваивается название, которое отображается в игре (к примеру Столичная пустошь). А как часть этого мира назвать по другому? Как, например, Андейл или Ривет-Сити, хотя находятся на Столичной пустоши.
Изменение репутации для пользователя Serg_I
Serg_IOffline
Сообщение №4760
написано: 14 марта 2015, 15:14
| Отредактировано: Serg_I - 14 марта 2015, 16:10
Ребят, у меня ещё вопрос (очень важный для меня). А в Fallout New Vegas нет что-ли уборщика трупов и респавна нпс и монстров? А возможно как-то сделать чтоб трупы монстров и нпс удалялись через определённое время(например через сутки), и чтоб происходил респавн после удалении? Но само собой не квестовых нпс и монстров, а простых.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4761
написано: 14 марта 2015, 16:44
| Отредактировано: КсюXa - 16 марта 2015, 12:55
Sniper013, вспомнил очень показательный пример того, что я имел в виду - Venomous Armor. Там присутствуют и части оригинальных моделей и новое. Всё довольно компактно размещено на нескольких текстурах, а части от оригинальной брони на одной. И сравнить это с работами Dragbody. Хотя текстуры у него хороши и миксы брони и одежды с ними создают ощущение нового, но как же не экономно. Пути к текстурам меняются в Нифскопе, это чуть ли не первое, что узнают люди изучающие его возможности. А вот с развёрткой иначе, редактировать её можно, но объединять уже нет. Злоупотреблять прозрачностью модели не стоит. В игре будут проблемы с отображением других моделей, находящихся под такой модифицированной моделью. Лучше уж альфу в текстуре, да и гибче она.
Изменение репутации для пользователя Sniper013
Sniper013Offline
Сообщение №4763
написано: 15 марта 2015, 22:16
| Отредактировано: Sniper013 - 15 марта 2015, 07:16
Согласен - но тут другое - это мне знакомо и проще... Тем более если я правлю текстуры модели - я создаю новые текстуры - и прописываю к ним свой путь. Вот пример:
Это модели брюликов Венди - текстуры в 4 х форматах - вид в NifSkope (тем более у меня 4 независимых просмотрщика текстур и картинок - можно за раз сравнить)
проблема в другом - чего не хочется - когда я закончу свой план по текстурам - и не смогу это увидеть в игре - просто пропадет интерес... зачем делать новые текстуры если они не нужны... Тема ФОЛЛа умерает - а нового поколения играков маловато... получится как прошлый раз - сначала бегал по сайтам - а потом бросил тему на 1.5 года. Сам посмотри в теме: "Графика и не только" (текстуры - модели - и все , что с этим связано) я один - раньше там было бы столпотворение из пользователей и кучи текстур... То же происходит и со СТАЛКом - брякнул друзьям с кем моды делали - так - глубокая тишина. Единицы ковыряются - иногда иконки подбрасывают и все.
Добавлено (16 Марта 2015, 01:16) --------------------------------------------- ===============================================================
Sniper013, пара вопросов: - что мне делать с пистолетами, куда положить? - ты пишешь "и нужно 2 ствола - а не один" - в смысле? Тебе нужно две копии, как в прошлой винтовке? Если речь чисто о двух пистолетах (с одиночным и с автоматическим режимами), то я так и так тебе бы их оба выбросил..
---
Короче, в дом дока Митчелла положил оба варианта "беретты", если надо через Ctrl+D размножишь сколько нужно.
По этим ссылкам находятся НЕ МОДЕЛИ пистолета (или чего там надо) а ПЛАГИНЫ! И форматов в архиве не два, а один - ESP. Файлов, да - два, оба есп. Самих моделей\текстур там нет. Их не может быть в еспешниках. Поэтому и: Чет это у мя не идет...
Добавлено (16 Марта 2015, 11:14) --------------------------------------------- И, кстати: плагин в архиве - он для третьего Фола, если чё
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Sniper013
Sniper013Offline
Сообщение №4766
написано: 16 марта 2015, 13:30
| Отредактировано: Sniper013 - 16 марта 2015, 14:54
Скачал - автоматический огонь просто прелесть... Оч. хорошо реализовано. Спасибо!!!
Но или я такой необъяснялка или ты мя не понял...
Вот смотри что я хотел - практически повторить мод Pistol_VP70 с небольшой подменой.
Представь: У Митчела две Беретты простых + облегченный затвор 2шт + увеличенная обойма 2шт. + глушитель 2шт. - если есть возможность.
Так вот на оба пистолета все это можно одеть - апгрейдить.
Но при присоединении увеличенной обоймы - пистолет становится автоматическим.
Т.е. - есть варианты апгрейда - допустим один простой с глушителем и затвором второй с обоймой и затвором - полный автомат...и т.п.(+ глушак - если возможно тут похоже возникнут проблемы со звуком...)
Вот как раз это то и реализовано в пистолете VP70
тока там простой пмстолет - становится автоматическим - после присоединении приклада.
Как я предпологал взять Pistol_VP70.esp переобозвать - поменять модели на Беретту- ну и приклад на обойму - ну и остальное. ( в Pistol_VP70 - нет глушителя поэтому и написал - если есть возможность.) незнаю возможно ли глушитель поставить или нет...
Но как автоматическая Беретта мне понравилась - учитывая прекрасную модель и анимашку... Еще раз спасибо!!! ( по крайней мере у мя есть автоматический пистолет - ведь скока пытался в ГЕКК это зделать - и по образцам - и ни хрена не получалось...)
Хотя ты полностью ответила на мой вопрос - спасибо!!! ...плагин в архиве - он для третьего Фола, если чё...
Вот почему у мя не шел этот мод в Вегасе... жаль. P.S.
В принципе я полную сборку не заливал - тока потому - подозревал что это ФОЛЛ 3 - ты это и поттвердила и что даже не надеюсь - чеб кто то переделает этот ствол под Вегас. Спасибо за помосчь.
(если интересно послушай sound это единственный ствол в мире заряжающийся вмете с патронной рамкой - обоймой- и когда 10 патронов кончаются - рамка вылетает с очень характерным звуком.
И еще - у этого ствола бешенная скорострельность - на грани человеческих возможностей - у нас есть подобный карабин - это СКС. Есть - совпадения этих стволов - они почти одинаковы по длине примерно 1м20см. - оба десятизарябники и заряжаются рамками сверху- тока у СКС - рамка служит направляющей и патроны уходят в закрытую обойму снизу)
У меня в игре есть СКС - пробовал в ГЕКК увеличить скорострельность - вроде просто - поставь - там 12 - 15 и все - ага - не работает... Просто это классика оружия - поэтому такие стволы - стараюсь иметь в игре. Учитывая - что импульсным или лазерами я не играю вообще - не интересно - тока шкурки им рисую...
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №4767
написано: 16 марта 2015, 14:25
| Отредактировано: djsave - 16 марта 2015, 16:29
Присказка: Читая вопросы которые в основном тут присутствуют, я понимаю что суть моей проблемы до большинства будет даже не понятна, но как и любой из нас я все же надеюсь что кто то знает решение и подскажет мне тупому куда копать. Суть проблемы: Есть Экстериор и есть интериор, они соединены переходом посредством двери-телепорта. Я работаю в плагине и когда это необходимо то сшиваю его с мастером. В момент когда переход был в плагине то все работало корректно. После того как сшил плагин с мастером, начинается "чудо-юдо". Если я начинаю новую игру то двери с обеих сторон вообще отсутствуют как будто их там и нет. Если беру сейв где попадает эта дверь то тут как повезет, дверь может сработать в одну сторону, тогда с другой стороны дверь присутствует, но она не куда не ведет - при активации открывается и закрывается как будто она не телепорт. А иногда дверь в экстериоре ведет себя как буд то она не телепорт, тогда в интериоре дверь может присутствовать а может и нет, вот как ей захочется. Что самое интересное так это то что в ГЕКК в мастере все на своих местах и все как и должно быть. При проверке мастера в нем нет ошибок. В общем все везде хорошо, но вот в игре не работает. Куда копать не знаю. Пока писал подумал что можно мастер конвертнуть в плагин, удалить двери и поставить их заново, это должно сработать по идее, сейчас проверю. Но вопрос актуален, кто сталкивался с такими чудесами ? Как решить проблему ? Временный вариант решения проблемы: В принципе если мастер сделать плагином и удалить неработающие двери, заменив их на другие(можно просто сделать дубликат), то после обратной конвертации в мастер - все работает. Это конечно решение, но вариант не очень.
В игре присутствует апгрей оружия соответственно и иконки. Самого ствола и иконка чем. Т.е. как бы получаются две иконки - до и после апгрейда.
Вот пример в иконках
Первые две присутствуют в игре. Так как это мод и есть возможность прописать иконку обоймы - то она является только для Беретты. В игре есть иконка обоймы - но ей пользуются почти все пистолеты...
Но вопрос не в иконки обоймы - а в результате. Т.е. Есть ли возможность коказать иконку ствола - после апгрейда?
В PIPBOY жмем "х" видим иконку ствола - делаем апгрейд и появляется новая иконка с апгрейдом. (см. второй рис.) вопрос касается иконок с явным изиенением внешнего вида оружия - после апгрейда.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №4769
написано: 16 марта 2015, 16:41
| Отредактировано: КсюXa - 16 марта 2015, 16:53
Есть ли возможность коказать иконку ствола - после апгрейда?
Простым путем - нет. Потому что некуда прописать эту "иконку после апгрейда". Ведь оружие-то (как объект игры) остается то же самое, со старой иконкой. Меняется только показываемая в руках ниф-модель, да изменяются некоторые ТТХ у ствола, в зависимости от апгрейда. Чтобы после модификации показывалась новая иконка у оружия - надо будет СРАЗУ после модификации скриптово забирать это модифицированное старое оружие со старой иконкой и давать игроку новое, с новой иконкой и у которого ниф-модель уже содержит навешенные апгрейды. Как отслеживать, модифицировано ли оружие - я не знаю.
работаю в плагине и когда это необходимо то сшиваю его с мастером
Такой ответ вряд ли поможет, но проблему создаёт явно способ слияния модулей. Формат ведь у файлов приватный, и утилитки все работают на основании описаний структур, пестрящих элементами "тут вроде четырёхбайтное что-то.. или два двухбайтных чего-то.. беседковцы сюда что-то пишут, но назначение неизвестно". Если есть доступная альтернатива, может быть смысл по-другому попробовать исполнить слияние - другой автор утилитки мог удачнее угадать, как поступать с непонятными данными.