Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow, КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline Сообщение №1 написано: 03 Ноября 2010 в 14:46 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 03 Ноября 2018, 13:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

йцуфывячс  Offline Сообщение №4741 написано: 12 Марта 2015 в 18:54 | Отредактировано: йцуфывячс - Четверг, 12 Марта 2015, 18:56


Странник


1
Joopeeter, вы наверное не совсем правильно меня поняли раз речь зашла о звуковых файлах и движении губ. Я говорил об обычной версии игры - английская озвучка и русские субтитры. Просто заставить еще при этом игру отображать аналогичные английские субтитры.
Я не силен в матчасти, но логика какая. Есть файл, содержащий весь русский текст с английской озвучкой и который использует игра. Есть аналогичный файл с английским текстом, который использует полностью английская версия игры. Может можно как-то заставить игру параллельно с использованием файла с русским текстом тянуть еще аналогичный текст из англоязычного файла и отображать его рядом?

ПыСы. Способов изучения английского конечно множество, но в игре тьма хороших диалогов и не хочется пробегать все их наскоро читая русский текст если была бы возможность полноценно их слушать и переводить с пользой для себя. ;)

JupiterJour  Offline Сообщение №4742 написано: 12 Марта 2015 в 20:25


_


1037
Цитата йцуфывячс ()
Я не силен в матчасти, но логика какая.

Я, наоборот, не силён в логике, но матчасть такова, что никаких "параллельных" использований не получится. Хоть в топики диалогов, в отличие от остальных объектов, и можно дописывать ответы, не заменяя топик целиком, но в плагине-русификаторе ничего не дописано, там исправлены уже имеющиеся ответы. А игра берёт их из плагина.
Но предположим, способ параллельно использовать есть. Вот непись, вот окно диалога, 150 символов. Где должен отображаться дополнительный текст? Где-нибудь тут, как-нибудь рядышком? Как сообщение? А кто его создаст и даст команду вывести на экран? Это можно сделать, но руками. Должно отображаться в окне диалога? Через строчку? Друг за другом? Это можно сделать, но руками. А если не влезает в 150 знаков? Как дополнительный неозвученный ответ? А кто этот дополнительный ответ будет вписывать в диалог? Можно вписать, но руками, руками.

КсюXa  Offline Сообщение №4743 написано: 12 Марта 2015 в 20:56


Гид по Мастерской


1142
Цитата йцуфывячс ()
Есть файл, содержащий весь русский текст с английской озвучкой и который использует игра. Есть аналогичный файл с английским текстом, который использует полностью английская версия игры.

Суть-то в том, что файл, содержащий весь русский текст грузится в игру следом за аналогичным файлом с английским текстом и "затирает" собой английскую мову русскими буквами. В этом принцип работы всех модов. Когда хоть сотня модов меняет один и тот же параметр в игре - "побеждает" последний мод. Именно он внесет изменение этого параметра, отвергая все остальные сотни. Потому что это невозможно, чтобы два мода ОДНОВРЕМЕННО изменяли одно и тоже. Например: один мод меняет имя Санни Смайлз на Соню, а второй - имя Санни Смайлз на Анна. И как будут звать Санни в игре после установки обоих модов? СоняАнна? Нет, либо Соня, либо Анна, в зависимости от того, какой мод, с каким именем будет загружен последним.
Тоже самое и с текстами диалогов.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
tundruck73  Offline Сообщение №4744 написано: 13 Марта 2015 в 01:55


Мастер


1178
Приветствую, коллеги. Возник вопрос - каким образом снять с "пациента" наложенный с помощью оружия эффект Poison? Как купировать отравления ядом разных там скорпионов и ночных охотников , понятно, а вот что делать в моем случае (у меня там дутни стреляют отравленными пулями), я никак не могу сообразить.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Ipatow  Offline Сообщение №4745 написано: 13 Марта 2015 в 07:23



2337
Цитата йцуфывячс ()
Есть файл, содержащий весь русский текст с английской озвучкой и который использует игра. Есть аналогичный файл с английским текстом, который использует полностью английская версия игры. Может можно как-то заставить игру параллельно с использованием файла с русским текстом тянуть еще аналогичный текст из англоязычного файла и отображать его рядом?
Штатные средства игры такого не позволяют. Подобное можно сделать посредством изготовления программы, которая будет загружаться одновременно с игрой и показывать перевод - поверх окна игры или на соседнем мониторе, это уже неважно где. Мод начнёт испытывать принципиальные трудности уже в момент попытки опознать, какой из сегментов многосегментной реплики в данный момент произносится/пишется - эти сегменты ведь не самостоятельные объекты.

Цитата tundruck73 ()
каким образом снять с "пациента" наложенный с помощью оружия эффект Poison?
В теории эффекты, обозначенные как Poison, должны сниматьься эффектом с архетипом Cure Poison - но на практике создатели игры этот механизм не использовали. Все штатные "противоядия" попросту диспелят спеллы (Actor Effect) по жёстко заданному списку.

КсюXa  Offline Сообщение №4746 написано: 13 Марта 2015 в 19:54 | Отредактировано: КсюXa - Пятница, 13 Марта 2015, 20:00


Гид по Мастерской


1142
Цитата Sniper013 ()
Кто знаком с такими форматами--esp xml
формат XML (eXtensible Markup Language) —  расширяемый язык разметки (документов)
формат ESP  (Elder Scroll Plugin) - файл данных в статусе плагина (редактируемого в ГЕКК) в отличие от
формат ESM (Elder Scroll Master) - файл данных в статусе мастера (не редактируемый в ГЕКК)
И вопрос о "знакомстве" с форматом ESP вызывает удивление - это же основной формат файлов, с котором работают мододелы. Это ведь сам плагин, который создается в игровых редакторах GECK и FNVEdit
Цитата из Ответа в КАРТОТЕКЕ

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Quazar  Offline Сообщение №4747 написано: 13 Марта 2015 в 20:21



446
Цитата Sniper013 ()
Если ты еще не разочаровалси вот все тут:
Скачал, но сейчас занят одним заказом. Придется подождать дня два-три..

Serg_I  Offline Сообщение №4748 написано: 13 Марта 2015 в 22:37


Странник


21
Ребят, подскажите пожалуйста как в ГЕЕК сделать чтоб главный герой хотел спать как все нормальные люди.
А то в игре без воды он примерно четверо суток протянет, без еды в раза три больше, а без сна ещё в раза три больше чем без еды.
Хотелось бы сделать чтоб он без сна мог примерно столько сколько без воды.
Мог-бы кто знающий, и у кого время есть, небольшую статейку составить по правке в ГЕЕК в игра\настройки, я там только знаю как править стартовую грузоподъёмность ГГ, а остальное боюсь трогать, вдруг что не то, зачем не зная менять. 
Ну или есть уже где это, дайте наводку.

JupiterJour  Offline Сообщение №4749 написано: 13 Марта 2015 в 23:46


_


1037
Цитата Serg_I ()
Ну или есть уже где это, дайте наводку.

Gameplay - Settings. Настройки FHCDehydrationRate, FHCStarvationrate, FHCSleepDeprevationRate. Это время в секундах (реального времени), за которое увеличиваются на единицу соответственно жажда, голод и сонливость.

Добавлено (13 Марта 2015, 23:46)
---------------------------------------------

Цитата Serg_I ()
небольшую статейку составить по правке в ГЕЕК в игра\настройки

Вкратце. Открываешь в ГЭКК окно Settings, смотришь туда и пытаешься сообразить, за что же могут отвечать настройки типа fPickupWeaponRangedMeleeDPSRatioThreshold или iNumberActorsGoThroughLoadDoorInCombat. По счастью, многие настройки описаны на ГЭКК-вики (тут). Меняешь какую-нибудь цифирку (сразу раз в десять для надёжности) и идёшь в игру смотреть, что же ты натворил. Чаще всего никаких изменений не видишь, потому что неправильно догадался о назначении настройки и смотришь не туда. Но иногда видишь. В ужасе бежишь обратно в ГЭКК и возвращаешь как было. Как-то так.

PRIME124  Offline Сообщение №4750 написано: 14 Марта 2015 в 00:39



31
Подскажите:

Можно ли при создании мира отключить отображение воды???Например при редактировании ландшафта, когда земля опускается ниже уровня воды, то я не вижу на сколько низко я ее опустил и какой рельеф дна. Если бы отображение воды можно было бы отключить, то было бы замечательно)

Есть дверь, с двух сторон двери по выключателю(типа открыл дверь выключателем с одной стороны, зашел, закрыл дверь выключателем с другой стороны). В качестве выключателя использую Electical Switch(у которого зеленая и красная лампочки). Как я хочу: закрытая дверь - красная лампочка горит, открытая - зеленая лампочка. Но если активируешь выключатель с одной стороны и он переключается на зеленый, то с другой стороны он остается гореть красным. Как мне сделать, чтобы выключатели работали синхронно, без разницы, какой ты активируешь? То есть элементарно активировать один выключатель через другой(Activate Parent), а как сделать в обратную сторону?Чтобы "вторичный" активировал родительский?Надеюсь я не сильно запутанно написал...

Sniper013  Offline Сообщение №4751 написано: 14 Марта 2015 в 04:19 | Отредактировано: Sniper013 - Суббота, 14 Марта 2015, 07:58


Обращённый


86
Просьба - предложение - тут:

http://modgames.net/forum/70-11509-9#1166164

Есть желаюшщие?

Quazar 

Спасибо за потдержку!

JupiterJour  Offline Сообщение №4752 написано: 14 Марта 2015 в 10:57 | Отредактировано: Joopeeter - Суббота, 14 Марта 2015, 11:03


_


1037
Цитата PRIME124 ()
как сделать в обратную сторону?Чтобы "вторичный" активировал родительский?

Берём Electrical Switch и создаём из него новый активатор путём замены ID и, если надо, названия. Прикрепляем к нему скрипт GenericSwitchActivateLinkedRefSCRIPT. Можно ещё найти этот скрипт в разделе Miscellaneous - Scripts и посмотреть его Use Info. Может, уже есть подходящий по виду и названию выключатель с таким скриптом. Ставим две копии выключателя возле двери, у обеих отмечаем галку Persistent Reference. Взаимно прилинковываем их друг к другу. Обе копии назначаем Activate Parent'ами для двери. На саму дверь в таких случаях обычно вешают скрипт GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT.

Цитата PRIME124 ()
Например при редактировании ландшафта, когда земля опускается ниже уровня воды, то я не вижу на сколько низко я ее опустил и какой рельеф дна.

У меня другая проблема. Если включил редактор ландшафта и перелетел камерой на пару ячеек в сторону, вода пропадает. Тогда я вижу рельеф дна, а очертания берегов не вижу.

КсюXa  Offline Сообщение №4753 написано: 14 Марта 2015 в 12:46


Гид по Мастерской


1142
Цитата Joopeeter ()
На саму дверь в таких случаях обычно вешают скрипт GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT.

От оно чё, Михалыч. То-то я прилинковала оба выключателя друг к другу и пипец. Вообще перестали дверь открывать. Теперь ясно.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
PRIME124  Offline Сообщение №4754 написано: 14 Марта 2015 в 14:13 | Отредактировано: PRIME124 - Суббота, 14 Марта 2015, 14:23



31
Цитата Joopeeter ()
Берём Electrical Switch и создаём из него новый активатор путём замены ID и, если надо, названия. Прикрепляем к нему скрипт GenericSwitchActivateLinkedRefSCRIPT. Можно ещё найти этот скрипт в разделе Miscellaneous - Scripts и посмотреть его Use Info. Может, уже есть подходящий по виду и названию выключатель с таким скриптом. Ставим две копии выключателя возле двери, у обеих отмечаем галку Persistent Reference. Взаимно прилинковываем их друг к другу. Обе копии назначаем Activate Parent'ами для двери. На саму дверь в таких случаях обычно вешают скрипт GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT.
Я думал будет немного проще, просто я не люблю скрипты, так как абсолютно не знаю языка скриптинга.
Я сделал выключатель №1 родителем у выключателя №2, а потом попробовал одновременно сделать выключатель №2 родителем у №1. Но как я и ожидал - не получилось. Не могут они одновременно друг у друга быть родителями. А GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT я понял для чего он нужен. Но его можно, в принципе, не вешать. Я просто имя двери удаляю и тогда никак, кроме выключателя или терминала, ее не открыть.
Цитата Joopeeter ()
У меня другая проблема. Если включил редактор ландшафта и перелетел камерой на пару ячеек в сторону, вода пропадает. Тогда я вижу рельеф дна, а очертания берегов не вижу.
Я думал может есть какая-то кнопка, типа включения климата или яркого освещения

JupiterJour  Offline Сообщение №4755 написано: 14 Марта 2015 в 14:30 | Отредактировано: Joopeeter - Суббота, 14 Марта 2015, 14:32


_


1037
Цитата PRIME124 ()
просто я не люблю скрипты, так как абсолютно не знаю языка скриптинга.

Все скрипты уже есть. Вешаешь их на что следует, прилинковываешь что следует к чему следует и всё.

Цитата PRIME124 ()
Не могут они одновременно друг у друга быть родителями.

Конечно. :) http://www.youtube.com/watch?v=aqAUmgE3WyM

Цитата КсюXa ()
Теперь ясно.

Не уверен...
GenericDoorOpenedElsewhereSCRIPT, он единственно для того, чтобы игрок не смог открыть дверь руками - только выключателем ("эта дверь открывается не здесь"). Без него, если правильно назначить все эти ликедрефы и активейтпаренты, выключатели тоже работают.

Ipatow  Offline Сообщение №4756 написано: 14 Марта 2015 в 15:07



2337
Цитата Sniper013 ()
Вот идея прекрасного мода - ну кто владеет этим - почему бы не взятся..!?
Ты затронул не всем бросающийся в глаза аспект моддинга...

Эта "прекрасная идея прекрасного мода" - вообще-то, довольно бестолковая идея. Погоди ругаться. Согласись - знание точного времени в игре, вообще-то, не особенно нужно. Думаю, многие игроки проходили игру, ни разу не посмотрев на часы пип-боя. Часы в пип-бое есть, желающие могут на них смотреть когда вздумается - вот только незачем. Ты предлагаешь эту ненужную информацию вытащить ещё ближе, чтобы она маячила перед глазами постоянно. Польза будет? Нет, пользы не будет.

И вот тут на первый план выходит тот самый побочный аспект моддинга. Да, ради пользы модить на экран часы никто не будет, пользы в этом нет. Но забавно ли это? Занятно ли это? А пожалуй да, забавно. Ради результата делать такое не будешь, но вот сам процесс! Порой моддер делает мод не для пользы, а потому, что делать интересно. Вот как попадался мод, который выводит на экран не часы, а градусник. Который показывает температуру воздуха. Ни для чего не нужно и вообще цифра лично автором выдуманная, но ведь прикольно? Отож.

Твоя беда тут в том, что ты выступаешь в роли массовика-затейника. Дети, разбейтесь на две команды, сейчас будете играть в интересную игру "гуси гуси га-га-га"!! Затейник железной рукой принуждает веселиться, а ты предлагаешь получать удовольствие от изготовления мода. Вот только радость из-под палки она какая-то... не очень. Не всем воспитание позволяет поддаться, расслабиться и попытаться получить удовольствие. Некоторые вещи хороши только когда по своей инициативе их делаешь...

JupiterJour  Offline Сообщение №4757 написано: 14 Марта 2015 в 15:44 | Отредактировано: Joopeeter - Суббота, 14 Марта 2015, 15:49


_


1037
Ещё про двери.
По-хорошему, надо бы сделать так. Повесить на выключатель что-то типа такого
Код
ref MyLink
ref MyLinksLink
ref Self
short State

Begin OnActivate

set MyLink to GetLinkedRef
set MyLinksLink to MyLink.GetLinkedRef
set Self to GetSelf
if MyLink.GetOpenState>0
    set State to MyLink.GetOpenState
else
    set State to MyLinksLink.GetOpenState
endif
if State == 1 || State == 3
    MyLink.Activate Self
    MyLinksLink.Activate Self
    Activate
endif

End

Activate Parent'ы убрать, постоянными ссылками сделать оба выключателя и дверь. Всё это хозяйство слинковать треугольником - один выключатель к двери, дверь ко второму выключателю, второй выключатель к первому.
Это чтобы нельзя было жать на выключатель и мигать лампочками, пока дверь открывается или закрывается.

Ipatow  Offline Сообщение №4758 написано: 14 Марта 2015 в 15:55



2337
Цитата PRIME124 ()
Если бы отображение воды можно было бы отключить, то было бы замечательно


W

GECK, меню, Edit, Render Window Hotkeys - можешь и другие полезные кнопки заметить...

PRIME124  Offline Сообщение №4759 написано: 14 Марта 2015 в 17:37



31
Цитата Joopeeter ()
Ещё про двери.
Спасибо за скрипт, может пригодится) А вообще пора, наверное, и самому учится их писать.
Цитата Ipatow ()
GECK, меню, Edit, Render Window Hotkeys - можешь и другие полезные кнопки заметить...
Я наверное не заметил этот пункт во вкладке Edit. Спасибо

Еще момент. При создание мира ему присваивается название, которое отображается в игре (к примеру Столичная пустошь). А как часть этого мира назвать по другому? Как, например, Андейл или Ривет-Сити, хотя находятся на Столичной пустоши.

Serg_I  Offline Сообщение №4760 написано: 14 Марта 2015 в 18:14 | Отредактировано: Serg_I - Суббота, 14 Марта 2015, 19:10


Странник


21
Joopeeter, спасибо!

Ребят, у меня ещё вопрос (очень важный для меня).
А в Fallout New Vegas нет что-ли уборщика трупов и респавна нпс и монстров?
А возможно как-то сделать чтоб трупы монстров и нпс удалялись через определённое время(например через сутки), и чтоб происходил респавн после удалении? Но само собой не квестовых нпс и монстров, а простых.

КсюXa  Offline Сообщение №4761 написано: 14 Марта 2015 в 19:44 | Отредактировано: КсюXa - Понедельник, 16 Марта 2015, 15:55


Гид по Мастерской


1142
Цитата PRIME124 ()
как часть этого мира назвать по другому?

Для этого есть регионы.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Cardboarddog  Offline Сообщение №4762 написано: 14 Марта 2015 в 22:57


Обращённый


114
Sniper013, вспомнил очень показательный пример того, что я имел в виду - Venomous Armor. Там присутствуют и части оригинальных моделей и новое. Всё довольно компактно размещено на нескольких текстурах, а части от оригинальной брони на одной. И сравнить это с работами Dragbody. Хотя текстуры у него хороши и миксы брони и одежды с ними создают ощущение нового, но как же не экономно.
Пути к текстурам меняются в Нифскопе, это чуть ли не первое, что узнают люди изучающие его возможности. А вот с развёрткой иначе, редактировать её можно, но объединять уже нет.
Злоупотреблять прозрачностью модели не стоит. В игре будут проблемы с отображением других моделей, находящихся под такой модифицированной моделью. Лучше уж альфу в текстуре, да и гибче она.

Sniper013  Offline Сообщение №4763 написано: 16 Марта 2015 в 01:16 | Отредактировано: Sniper013 - Воскресенье, 15 Марта 2015, 10:16


Обращённый


86
Ipatow

Полностью с тобой не согласен.

Только некоторые вещи игры:

сон- еда - темные ночи - ладно если есть мод - лагерь - а если нет - домой...
а это время...
и это:
...довольно бестолковая идея...

И это не забавно - а необходимо...
Хотя твое мнение я услышал.

=============================

... радость из-под палки...

Это палка?

...Просьба - предложение - тут:...
...Есть желающие мод забабахать?...

...Кто решится зделать следущее:...

думаю ответил
(если увидел в этих словах давление - ну очень нежен - а вот роль Тритейского судьи то - те и не идет...)

========================================================================

Cardboarddog

...Лучше уж альфу в текстуре, да и гибче она...

Согласен - но тут другое - это мне знакомо и проще...
Тем более если я правлю текстуры модели -  я создаю новые текстуры - и прописываю к ним свой путь.
Вот пример:



Это модели брюликов Венди - текстуры в 4 х форматах - вид в NifSkope
(тем более у меня 4 независимых просмотрщика текстур и картинок - можно за раз сравнить)

проблема в другом - чего не хочется - когда я закончу свой план по текстурам - и не смогу это увидеть
в игре - просто пропадет интерес...
зачем делать новые текстуры если они не нужны...
Тема ФОЛЛа умерает - а нового поколения играков маловато...
получится как прошлый раз - сначала бегал по сайтам - а потом бросил тему на 1.5 года.
Сам посмотри в теме:
"Графика и не только" (текстуры - модели - и все , что с этим связано)
я один - раньше там было бы столпотворение из пользователей и кучи текстур...
То же происходит и со СТАЛКом - брякнул друзьям с кем моды делали - так - глубокая тишина.
Единицы ковыряются - иногда иконки подбрасывают и все.

Добавлено (16 Марта 2015, 01:16)
---------------------------------------------
===============================================================

Наконец нашел приличную модель М1

Вопросик:

Чет это у мя не идет...
Че в ней не так - описания нет - тока два формата.
Скачать:
http://rghost.ru/8mqyKBpTm
или тут:
http://zalil-slil.rusfolder.net/files/43216674


Quazar  Offline Сообщение №4764 написано: 16 Марта 2015 в 05:59 | Отредактировано: Quazar - Понедельник, 16 Марта 2015, 13:16



446
Sniper013, пара вопросов:
- что мне делать с пистолетами, куда положить?
- ты пишешь "и нужно 2 ствола - а не один" - в смысле? Тебе нужно две копии, как в прошлой винтовке? Если речь чисто о двух пистолетах (с одиночным и с автоматическим режимами), то я так и так тебе бы их оба выбросил..

---

Короче, в дом дока Митчелла положил оба варианта "беретты", если надо через Ctrl+D размножишь сколько нужно. 

Скачать.

Galko  Offline Сообщение №4765 написано: 16 Марта 2015 в 11:14 | Отредактировано: Galko - Понедельник, 16 Марта 2015, 12:05


GALAктическая мартышка


1889
Цитата Sniper013 ()
Наконец нашел приличную модель М1

Вопросик:

Чет это у мя не идет...
Че в ней не так - описания нет - тока два формата.
Скачать:
http://rghost.ru/8mqyKBpTm
или тут:
http://zalil-slil.rusfolder.net/files/43216674


По этим ссылкам находятся НЕ МОДЕЛИ пистолета (или чего там надо) а ПЛАГИНЫ! И форматов в архиве не два, а один - ESP. Файлов, да - два, оба есп. Самих моделей\текстур там нет. Их не может быть в еспешниках. Поэтому и: Чет это у мя не идет...

Добавлено (16 Марта 2015, 11:14)
---------------------------------------------
И, кстати: плагин в архиве - он для третьего Фола, если чё


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Sniper013  Offline Сообщение №4766 написано: 16 Марта 2015 в 16:30 | Отредактировано: Sniper013 - Понедельник, 16 Марта 2015, 17:54


Обращённый


86
Quazar

Спасибо - качаю

Скачал - автоматический огонь просто прелесть...
Оч. хорошо реализовано. Спасибо!!!

Но или я такой необъяснялка или ты мя не понял...

Вот смотри что я хотел - практически повторить мод Pistol_VP70 с небольшой подменой.

Представь:
У Митчела две Беретты простых
+ облегченный затвор 2шт
+ увеличенная обойма 2шт.
+ глушитель 2шт. - если есть возможность.

Так вот на оба пистолета все это можно одеть - апгрейдить.

Но при присоединении увеличенной обоймы - пистолет становится автоматическим.

Т.е. - есть варианты апгрейда - допустим
один простой с глушителем и затвором
второй с обоймой и затвором - полный автомат...и т.п.(+ глушак - если возможно тут похоже возникнут проблемы со звуком...)

Вот как раз это то и реализовано в пистолете VP70

тока там простой пмстолет - становится автоматическим - после присоединении приклада.

Как я предпологал взять Pistol_VP70.esp переобозвать - поменять модели на Беретту-
ну и приклад на обойму - ну и остальное.
( в Pistol_VP70 - нет глушителя поэтому и написал - если есть возможность.)
незнаю возможно ли глушитель поставить или нет...

Но как автоматическая Беретта мне понравилась - учитывая прекрасную модель и анимашку...
Еще раз спасибо!!!
( по крайней мере у мя есть автоматический пистолет - ведь скока пытался в ГЕКК это зделать -
и по образцам - и ни хрена не получалось...)

Galko

не понимаю зачем модели - вот полная упаковка
Скачать:  1.40 Мб
http://rghost.ru/6GpXWjLnv
или тут
http://zalil-slil.rusfolder.net/files/43224047

Хотя ты полностью ответила на мой вопрос - спасибо!!!
...плагин в архиве - он для третьего Фола, если чё...

Вот почему у мя не шел этот мод  в Вегасе... жаль.
P.S.

В принципе я полную сборку не заливал - тока потому - подозревал что это ФОЛЛ 3 -
ты это и поттвердила и что даже не надеюсь - чеб кто то переделает этот ствол под Вегас.
Спасибо за помосчь.

(если интересно послушай sound это единственный ствол в мире заряжающийся вмете с патронной рамкой - обоймой-
и когда 10 патронов кончаются - рамка вылетает с очень характерным звуком.

И еще - у этого ствола бешенная скорострельность - на грани человеческих возможностей - у нас есть подобный карабин - это СКС.
Есть -  совпадения этих стволов - они почти одинаковы по длине примерно 1м20см. - оба десятизарябники и заряжаются рамками сверху-
тока у СКС - рамка служит направляющей и патроны уходят в закрытую обойму снизу)

У меня в игре есть СКС - пробовал в ГЕКК увеличить скорострельность - вроде просто - поставь - там 12 - 15 и все - ага - не работает...
Просто это классика оружия - поэтому такие стволы - стараюсь иметь в игре.
Учитывая - что импульсным или лазерами я не играю вообще - не интересно - тока шкурки им рисую...

djsave  Offline Сообщение №4767 написано: 16 Марта 2015 в 17:25 | Отредактировано: djsave - Понедельник, 16 Марта 2015, 19:29


=TMG= TeamModingGames


503
Присказка:
Читая вопросы которые в основном тут присутствуют, я понимаю что суть моей проблемы до большинства будет даже не понятна, но как и любой из нас я все же надеюсь что кто то знает решение и подскажет мне тупому куда копать.
Суть проблемы:
Есть Экстериор и есть интериор, они соединены переходом посредством двери-телепорта. Я работаю в плагине и когда это необходимо то сшиваю его с мастером. В момент когда переход был в плагине то все работало корректно. После того как сшил плагин с мастером, начинается "чудо-юдо". Если я начинаю новую игру то двери с обеих сторон вообще отсутствуют как будто их там и нет. Если беру сейв где попадает эта дверь то тут как повезет, дверь может сработать в одну сторону, тогда с другой стороны дверь присутствует, но она не куда не ведет - при активации открывается и закрывается как будто она не телепорт. А иногда дверь в экстериоре ведет себя как буд то она не телепорт, тогда в интериоре дверь может присутствовать а может и нет, вот как ей захочется. Что самое интересное так это то что в ГЕКК в мастере все на своих местах и все как и должно быть. При проверке мастера в нем нет ошибок. В общем все везде хорошо, но вот в игре не работает. Куда копать не знаю. Пока писал подумал что можно мастер конвертнуть в плагин, удалить двери и поставить их заново, это должно сработать по идее, сейчас проверю. Но вопрос актуален, кто сталкивался с такими чудесами ? Как решить проблему ?
Временный вариант решения проблемы:
В принципе если мастер сделать плагином и удалить неработающие двери, заменив их на другие(можно просто сделать дубликат), то после обратной конвертации в мастер - все работает. Это конечно решение, но вариант не очень.

=TMG= Team Moding Games
Sniper013  Offline Сообщение №4768 написано: 16 Марта 2015 в 18:53 | Отредактировано: Sniper013 - Понедельник, 16 Марта 2015, 19:02


Обращённый


86
В игре присутствует апгрей оружия соответственно и иконки.
Самого ствола и иконка чем.
Т.е. как бы получаются две иконки - до и после апгрейда.



Вот пример в иконках



Первые две присутствуют в игре.
Так как это мод и есть возможность прописать иконку обоймы - то она является только для Беретты.
В игре есть иконка обоймы - но ей пользуются почти все пистолеты...

Но вопрос не в иконки обоймы - а в результате.
Т.е.
Есть ли возможность коказать иконку ствола - после апгрейда?

В PIPBOY жмем "х" видим иконку ствола - делаем апгрейд и появляется новая иконка с апгрейдом.
(см. второй рис.) вопрос касается иконок с явным изиенением внешнего вида оружия - после апгрейда.

КсюXa  Offline Сообщение №4769 написано: 16 Марта 2015 в 19:41 | Отредактировано: КсюXa - Понедельник, 16 Марта 2015, 19:53


Гид по Мастерской


1142
Цитата Sniper013 ()
Есть ли возможность коказать иконку ствола - после апгрейда?
Простым путем - нет. Потому что некуда прописать эту "иконку после апгрейда". Ведь оружие-то (как объект игры) остается то же самое, со старой иконкой. Меняется только показываемая в руках ниф-модель, да изменяются некоторые ТТХ у ствола, в зависимости от апгрейда.
Чтобы после модификации показывалась новая иконка у оружия - надо будет СРАЗУ после модификации скриптово забирать это модифицированное старое оружие со старой иконкой и давать игроку новое, с новой иконкой и у которого ниф-модель уже содержит навешенные апгрейды. Как отслеживать, модифицировано ли оружие - я не знаю.

Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Ipatow  Offline Сообщение №4770 написано: 16 Марта 2015 в 19:55



2337
Цитата djsave ()
работаю в плагине и когда это необходимо то сшиваю его с мастером
Такой ответ вряд ли поможет, но проблему создаёт явно способ слияния модулей. Формат ведь у файлов приватный, и утилитки все работают на основании описаний структур, пестрящих элементами "тут вроде четырёхбайтное что-то.. или два двухбайтных чего-то.. беседковцы сюда что-то пишут, но назначение неизвестно". Если есть доступная альтернатива, может быть смысл по-другому попробовать исполнить слияние - другой автор утилитки мог удачнее угадать, как поступать с непонятными данными.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск: