1) Skill-Used система прокачки персонажа, более тонкая, чем XS Skill Training. 2) Рост навыков по мере их использования, с растущими требованиями рост навыка/использование навыка (Чем выше навык, тем больше раз нужно его использовать, чтобы вырос на единицу), реализованный на достижениях/скриптах. 4) Для человека, умеющего скриптить - вряд ли что-то очень сложное. 5) Пробовал реализовать сам, но я скриптер уровня "Колдуй баба, колдуй дед". В скрипте, выполняющемся каждый раз при выполнении испытания [Тренировка] - %Название Навыка%, есть переменная, содержащая значение, сколько раз апался навык, ее можно использовать для проверки при усложнении, например "Испытание - выполняется скрипт - если навык апался больше 10 раз, испытание должно быть пройдено 2 раза, чтобы добавить к навыку единицу", вдобавок желательно создать 4-5-еще больше стадий, чтобы при начале игры проверялись начальные скиллы персонажа после генерации и он переправлялся на соответствующую стадию, дабы избежать дисбаланса (начал игру с 40 огнестрельного, скилл апается с такой скоростью, будто навык равен 15). Если кто-то сделает всё по-своему, будут только рад, главное условие - постепенно повышающиеся требования к числу раз использования навыка для его апа на единицу.
Ребят, вопрос такой. Работает ли в скриптах проверка IsWeaponInList? Скрипт скомпилировался, все в порядке, но в игре условие как будто не проверяется, то есть связанное действие не происходит. Пошукал в скриптах Вегаса - использовано для скриптов с газовыми ловушками, а применительно к игроку только в скрипте для отравления оружия, вроде проверяет, можно ли отравить текущее оружие, но там весь скрипт по сути деактивирован и сделан комментарием. Кто-нибудь использовал эту функцию? Еще один вопрос - есть ли проверка, каков текущий уровень "обнаружения" игрока? ( Вас не видят, осторожно, опасность, мигающая опасность). Ни одна из предложенных команд не проверяет это, только как отношение между актерами, а не как параметр самого игрока, нашел только проверку, в бою игрок или нет, но там он в бою уже тогда, когда появляется "осторожно".
Ipatow, Спасибо, проверка, в листе ли оружие, работает)) Было два условия, в постоянно работающем маленьком скрипте, проверялось, в листе ли экипированное оружие и стреляет ли игрок (GetAnimAction == 3), но проверка иногда "проскакивала", то есть, оба условия выполнялись, но не проверялись, и действие не выполнялось. В связи с чем имею следующий вопрос. Скрипт, чтобы проверить, я скоренько прикрепил к пустому квесту, который сделал стартовым, дабы и скрипт был стартовым. Не нашел команды, позволяющей, к примеру, из скрипта запустить другой скрипт, в Морровинде, помню, была команда StartScript ID скрпта, для таких вещей, тут не нашел ее аналога, даже экзешник открыл в текстовом редакторе. Какой командой можно запустить скрипт? Проверка условий проскочила, возможно, из-за того, что тип скрипта - квест, и обновляется соответственно. Извиняюсь, если такой вопрос уже был от кого-то, не нашел.
Не знаю, что именно делала та команда в морровинде; "запустить" тут имеется в видусделать активным, чтобы он с момента запуска самостоятельно бесконечно крутился,
Да, так и было, точно, он крутился бесконечно и останавливался командой stopscript ид скрипта, например из другого скрипта, или даже сам из себя, или из результата квеста либо диалога. В результатах выполнения стадий квеста можно вызывать/менять внутренние локальные переменные прикрепленного к нему квестового скрипта без вызова id скрипта? То есть скрипт и квест начинают работать в "связке?"
У меня глупый блиц-вопрос: какой командой запустить один скрипт из другого?Ответ настолько очевидный наверное, что я никак его не найду. StartScript не подходит)))
Если скрипт должен включаться для мало мальски продолжительной работы, то это обычно квестовый или объектный скрипт, если на один оборот - эффектный, объектный или результ-скрипт стадии квеста (с учётом особенностей этих скриптов).
Там сейчас один скрипт, стартует он как квест, просто в нем есть часть, довольно большая, которая выполняется при определенном условии, с броском костей так сказать и последующими результатами, и чтобы ее удобнее было редактировать при надобности я и решил ее вынести как-то отдельно вообще. Имхо она выглядит устрашающе. Кстати - в переменные можно только числовые значения записывать? Нельзя как-то записать в переменную, например, ID объекта?
Может, всё-таки стоит почитать какой-нибудь тутор?
Похоже да) Даже выносить ничего никуда не придется) Я читал пару лет назад материалы от Игоря Лютого, довольно много, но применить не пришлось и все повылетало из башки)
Кстати - с камерой в диалогах нереально что-то сделать, кроме как зум выключить? Давно вопрос этот интересовал. Все-таки когда персонаж визуализируется при диалогах то это весьма доставляет. Хоть бы спину свою видеть и то прикольно было бы)
Доброго времени суток. Только недавно добрался до Скайрима, и у меня резонный вопрос: есть ли мод, заставляющий хозяев домов/магазинов следить за игроком, чем он вообще занимается на их территории? Может, я что-то и путаю, но вроде в том же Oblivion нпц в их домах следовали за игроком, практически не давая ничего украсть, и приходилось идти на различные ухищрения. Поискал на всех крупных сайтах, в том числе нексусе, в разделе гймплея и не только, но ни в одном описании для модов ничего такого не нашел. И еще вопрос: в игре очень медленно преобразуются полоски здоровья/маны/стамины, то есть отнимаеются и прибавляются они как бы ну очень постепенно. Я играю со своим небольшим модом, где весьма критично знать, насколько силен оппонент, чтобы ретироваться или поменять тактику, но не получается оценить силу удара, к примеру, так как пока полоска полностью отобразит полученный игроком урон, бывает уже поздно. Никакой переменной, отвечающей за это, не нашел.
Очень крутой мод, кроме шуток. Теперь персонаж действительно совершенствуется относительно игрового мира (да и сам игрок). Одно жаль - теперь все устанавливаемые модификации, добавляющие квесты, данжи итд тоже хочется перепилить под эту систему.