Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Stichara  Offline  Сообщение №2941 написано: 11 ноября 2012, 06:55 | Отредактировано: Stichara - 11 ноября 2012, 06:56



4
Доброго времени суток.
Подскажите как в СК оперировать травой?

mmm... donuts...
vovkolak  Offline  Сообщение №2942 написано: 11 ноября 2012, 08:26



25
Цитата VALKNUT

Поставьте свой мод последним в списке загружаемых модов. Возможно какой-то другой мод возвращает в игру эту несуразицу.


Он единственный вообще в списке стоит. Есть предположение. Когда смотрел описание мода http://www.loverslab.com/showthread.php?tid=8797, то там написано что нужно активировать этот мод ДО того, как запустил цепочку квестов Dawnguard.
Цитата
DAWNGUARD -> DAWNGUARD_BySbire_FemaleBehavoir.zip (simply overwrite the old one from above)
BEWARE: You have to activate the Dawnguard version BEFORE you start the Dawnguard Questline!

Если это так, то как вырезать с сейва эту хрень?

Добавлено (11.11.2012, 12:26)
---------------------------------------------
Такое впечатление, что без запуска игры заново эту проблему не решить. Пичалька.


VALKNUT  Offline  Сообщение №2943 написано: 11 ноября 2012, 13:03 | Отредактировано: VALKNUT - 11 ноября 2012, 13:04



Цитата vovkolak

Такое впечатление, что без запуска игры заново эту проблему не решить. Пичалька.

Специально проверил..
Изменил походку на женскую у хускарлов: Лидии, Ионы, Йордис. У меня они зашагали по нормальному.. и сидят не с расставленными ногами, а как положено женщине.
Проверьте...
Доступно только для пользователей

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
vovkolak  Offline  Сообщение №2944 написано: 11 ноября 2012, 13:25



25
Поставил. Последним в загрузке. Ни фига... Причем такая же проблема и с Мьол Львица, Дженассой и всеми хускарлами. Видимо надо ставить эсп и начинать новую игру, иначе дополнение даунгрейд при запуске квестов как-то в сейвы прописывает анимацию мужскую и никаким эспом потом невылечишь, у меня такое предположение.

ArcherL  Offline  Сообщение №2945 написано: 11 ноября 2012, 14:59



36
vovkolak, проверь, стоят ли какие-нибудь анимационные моды, у которых нет esp файла. Если в папке с игрой существует путь Data\meshes\actors\character\animations\итамвсякиефайлы.hkx, значит эти файлы напрочь перекроют стандартную анимацию. Проверь. Если такого нет, то загружайте более ранний сейв в котором еще не было Dawnguard, если есть.

vovkolak  Offline  Сообщение №2946 написано: 11 ноября 2012, 15:25



25
>>
Цитата ArcherL

Если в папке с игрой существует путь Data\meshes\actors\character\animations\итамвсякиефайлы.hkx, значит эти файлы напрочь перекроют стандартную анимацию.


Проверял - закидывал в мужскую анимацию файлы женской анимации, - после этого хускарлы начинают ходить как женщины, но вот мужики, начинают ходить как педики. Т.е. тут не в файлах дело, а именно грузит мужскую анимацию. Хотя щас попробую поудалять, у меня действительно анимационные моды стоят с красивой женской походкой.

Добавлено (11.11.2012, 19:25)
---------------------------------------------
Неа, оставил только мод убирающий мужскую походку, поудалял все из папки аниматионс и заодно из character assets female и character assets - один хрен. Пробовал и выложенный VALKNUT скрипт, тоже самое. Короче при загрузке с сейва плюет на все эспы и грузит хускарлам, Львице и Дженассе мужскую анимацию. Можно с нуля начать, но блин так ломает, там уже уровень овер 50.


VALKNUT  Offline  Сообщение №2947 написано: 11 ноября 2012, 15:48



Цитата vovkolak

Поставил. Последним в загрузке. Ни фига... Причем такая же проблема и с Мьол Львица, Дженассой и всеми хускарлами. Видимо надо ставить эсп и начинать новую игру, иначе дополнение даунгрейд при запуске квестов как-то в сейвы прописывает анимацию мужскую и никаким эспом потом невылечишь, у меня такое предположение

У меня пройдена основная квестовая линия, квесты Даунгарда, куча дополнительных и своих несколько штук.. У меня нет проблемы с походкой. Видимо действительно сейв убился. Можно попробовать откатить игру на самый ранний, какой есть.. для проверки.. и все сразу станет ясно..

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
ArcherL  Offline  Сообщение №2948 написано: 11 ноября 2012, 16:10



36
Сейчас, ради интереса, проверил у себя. Действительно у Лидии мужская анимация но мне от этого не тепло и не холодно, Лидия всё-таки воин в доспехах. ok

vovkolak  Offline  Сообщение №2949 написано: 11 ноября 2012, 17:06



25
Загрузился с нулевого сейва, ну, когда ГГ только с Хелгена выходит. Дженасса ходит женской походкой, Мьол тоже. Думаю, Лидия так же будет. Придется видимо таки сначала начать.

ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №2950 написано: 11 ноября 2012, 19:35



39
Доброго времени суток.

У меня такой вопрос: возможно ли сделать привязку к расе из мода, чтобы она в игре считалась одной из стандартных рас.

Demolir  Offline  Сообщение №2951 написано: 11 ноября 2012, 21:26 | Отредактировано: Demolir - 11 ноября 2012, 21:36



420
Цитата ФЕНИКС_Сокол

возможно ли сделать привязку к расе из мода, чтобы она в игре считалась одной из стандартных рас.



Технически можно объединить "расовый" мод с основным мастером Skyrim.esm, но лучше этого не делать, а использовать дополнительный мастер-файл. Т.е. сменить формат мода с расой с плагин-файла на мастер-файл, после создавать свой мод с привязкой к этому мастеру.

Не судите, да не судимы будите...
ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №2952 написано: 11 ноября 2012, 22:01



39
Цитата Demolir

Технически можно объединить "расовый" мод с основным мастером Skyrim.esm, но лучше этого не делать, а использовать дополнительный мастер-файл. Т.е. сменить формат мода с расой с плагин-файла на мастер-файл, после создавать свой мод с привязкой к этому мастеру.

Смысл понятен, ... но видимо я не совсем точно выразился - я имел в виду, чтобы ГГ (раса из мода) считали, к примеру, эльфом или нордом в квестах и в диалогах с НПС.

Demolir  Offline  Сообщение №2953 написано: 11 ноября 2012, 22:11 | Отредактировано: Demolir - 11 ноября 2012, 22:15



420
ФЕНИКС_Сокол, если только заменить "дизайн" какой-то стандартной расы на расу из мода, иными словами делать реплейсер. Либо убирать в квестах/диалогах ссылку на стандарт, чтобы диалоги работали для всех рас.

При таких диалогах и пр. идет ссылка на ID дефолтной расы (Норд, Эльф и т.д.) и каким бы близким по написанию не был этот ID новой расы, он все равно будет отличаться от стандартных, т.е. диалоги, который имеют привязку к стандартной расе, работать не будут.

Не судите, да не судимы будите...
ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №2954 написано: 11 ноября 2012, 22:28



39
Demolir, благодарю за информацию.
Именно так я и думал, но спросил на всякий - чем чёрт не шутит, может есть какое-то решение на обход проверки ID расы, но увы.

Demolir  Offline  Сообщение №2955 написано: 11 ноября 2012, 22:28 | Отредактировано: Demolir - 11 ноября 2012, 22:29



420
Для Oblivion был мод Custom race fix, который как раз лечил подобные проблеммы с диалогами, но для Skyrim что-то не видел такого...

Не судите, да не судимы будите...
ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №2956 написано: 11 ноября 2012, 22:36 | Отредактировано: ФЕНИКС_Сокол - 11 ноября 2012, 22:37



39
Если не ошибаюсь, как раз в роли Custom race fix в Обливионе, в Скайриме должен выполнять RaceCompatibility.esm, но с ним тоже не всё гладко.

Myprism  Offline  Сообщение №2957 написано: 12 ноября 2012, 02:27


Физик


ФЕНИКС_Сокол, Demolir,
как раз сейчас сделал своим неписям специальные расы, чтобы задать им тела и одежду. Морфинг головы и брони там можно поставить тот же, что и у рас прототипов. А где в квестах есть зависимость от расы? Вроде игра предельно полит корректна? В чём может быть ущерблена новая раса? В принципе, в FormList есть списки, в том числе и списки рас. Добавление туда своей может решить некоторые проблемы, например, в широте выбора волос для персонажа.
Диалоги определяются выбранным голосом, а не расой. У меня ведь в спутниках бегают, помимо людей и ящеров, атронах, мать-дымок, ледяное приведение, сприган.

Demolir  Offline  Сообщение №2958 написано: 12 ноября 2012, 06:41 | Отредактировано: Demolir - 12 ноября 2012, 08:27



420
Myprism,
Цитата Myprism

А где в квестах есть зависимость от расы?


Я не знаю какие точно у человека были проблеммы с диалогами, но, насколько я понял, он хотел не то что бы к его новой расе обращались, а чтобы обращались как к дефолтным. Я конечно все диалоги в игре не проверял на предмет привязки к тем или иным расам, но видно тут возникли свои сложности. Я даже не знаю о какой именно новой расе речь, чтобы проверить на деле.

Не судите, да не судимы будите...
ФЕНИКС_Сокол  Offline  Сообщение №2959 написано: 12 ноября 2012, 08:17



39
Цитата Demolir

Я даже не знаю о какой именно новой расе речь, чтобы проверить на деле.


Раса Лунари.

Myprism  Offline  Сообщение №2960 написано: 12 ноября 2012, 11:39 | Отредактировано: Myprism - 12 ноября 2012, 12:17


Физик


Цитата ФЕНИКС_Сокол

То есть ты хочешь сказать, что назначив любой расе в конструкторе голос одной из дефолтных рас, и всё путём? Я правильно понял? Что-то я очень сомневаюсь если это так.


По крайней мере, после установки соответствующего голоса хоть атронаху, хоть спригану, хоть матери дымка, хоть ледяному приведению, у них появляются обычные человеческие диалоги. Все, разумеется, я не проверял (жениться не пробовал), но все обычные появились. Я вообще не вижу, где в диалогах есть проверка на расу?

Для примера. Я внедрил в свой мод летающую метлу (не моя, но разрешена для использования). Так вот, это новая раса, которая выглядит как метла, но считающая себя лошадью. Думаю, что мне не составит труда (с небольшими переделками) отвести её под венец, со всеми диалогами :)

Stichara  Offline  Сообщение №2961 написано: 12 ноября 2012, 12:04



4
Цитата Demolir

Landscape Texture по дефолту с окончанием _Grass уже имеют траву...


Большое спасибо!

mmm... donuts...
Demolir  Offline  Сообщение №2962 написано: 12 ноября 2012, 12:41 | Отредактировано: Demolir - 12 ноября 2012, 14:49



420
Цитата Myprism

Я вообще не вижу, где в диалогах есть проверка на расу?



Ну вот тут, например:



Да и вообще обращение г.г. к неписям и обращение неписей к г.г. - это немного разные вещи. Игрок может взаимодействоать с любым объектом (дымок это, даэдра или дракон), потому как в игре он по своей природе уникален и его действия программировать не требуется. Остальные создания, без предварительного "обучения", сами по себе ни с чем взаимодействовать не могут.

Не судите, да не судимы будите...
Myprism  Offline  Сообщение №2963 написано: 12 ноября 2012, 14:00


Физик


Demolir, Да. В обращениях персонажей к ГГ, действительно, учитывается раса. В частности, я играю лесным эльфом (за бонус к стрельбе) и в самом начале (на казни) ко мне обращаются именно как к лесному эльфу. Я не обращал на это внимания, так как мне совершенно безразлично (за исключением бонуса к стрельбе, да и то не очень важно) кто у меня ГГ и как он выглядит. Надо будет проследить, чтобы ни одна из моих рас не оказалась играбельной.

neckros  Offline  Сообщение №2964 написано: 12 ноября 2012, 16:00



2
Люди, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при входе гг в определённую область появлялся дремора с эффектом призыва, но оставался как враждебный нпц (как у святилища Дагона по его квесту).

ArcherL  Offline  Сообщение №2965 написано: 12 ноября 2012, 16:37 | Отредактировано: ArcherL - 12 ноября 2012, 16:42



36
Цитата neckros

Люди, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при входе гг в определённую область появлялся дремора с эффектом призыва, но оставался как враждебный нпц (как у святилища Дагона по его квесту).


Не нашел чето такого святилища, локация из DLC? Там видать триггер стоит, заходишь на эту же карту и копируешь этого дремору вместе с привязанным к нему триггером(это такое синее поле, при входе в которое появляется этот дремора). Хотя я слепо пишу, возможно надо не так. Посмотри еще на карте warehouseambushes, там много образцов подобного рода.

==========================

Ответьте пожалуйста на вопросик. Вот допустим, что мне надо на стадии квеста активировать кучу персонажей функцией Enable (Например: NPC1.Enable(), NPC2.Enable() и т.д.), которых довольно много и строчить код невыносимо долго. Можно ли как-нибудь привязать нужных NPC в один референс, чтобы обойтись одной строкой в скрипте, а не десятками?

Myprism  Offline  Сообщение №2966 написано: 12 ноября 2012, 17:06


Физик


Цитата ArcherL

Не нашел чето такого святилища,


Это зря :) Это из основной игры. Они же там респавнятся. Каждый визит туда приносит 4 сердца даэдра. А там ещё куча полезного барахла, золотые и эбонитовые слитки. К тому же бритва Дагона приобретается в результате именно этого квеста.
neckros, Чтобы повторить, надо скопировать этот участок ячейки и разобрать его. Трудность тут вижу только одну - они там первый раз появляются в результате квеста. Ну а дальше просто респавнятся, но (в одной жизни было) довольно быстро.

neckros  Offline  Сообщение №2967 написано: 12 ноября 2012, 19:07



2
в том то и дело что я не шарю в скриптах :( и не знаю как обойти эту привязку к квесту
пока все наши попытки привязать появление дреморы к области заканчивались банальным респауном

Raiden  Offline  Сообщение №2968 написано: 12 ноября 2012, 21:34


Бог грома


120
Вопрос не совсем по CK, но я не нашел подходящей темы, а мод перевести надо... Что, обычно, понимают под сокращением proc?

Временно отошел от дел ввиду множества личных дел. Но я вернусь.
Demolir  Offline  Сообщение №2969 написано: 13 ноября 2012, 05:12



420
Цитата KTIM

Что, обычно, понимают под сокращением proc?



Смотря где встречается. Вообще proc - сокращение от "процедура", "процесс".

Не судите, да не судимы будите...
StanislavD  Offline  Сообщение №2970 написано: 13 ноября 2012, 08:06



123
ребят подскажите а как убрать из мода зависимость от стражей расвета? а то появилась а текстурами всё равно не пользовался... так как они все заблокированы...

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб