У меня несколько вопросов по Creation Kit: 1) Как сделать так, чтобы персонаж говорил со мной\другими персонажами но при этом не активировалась система диалогов? 2) Как сделать так, чтобы система диалогов активировалась принудительно (пример: когда по дороге встречаете бандита, камера автоматически наводится на него и он требует деньги)? 3) Как сделать так, чтобы после окончания диалога собеседник умер\исчез(как призрак)\осыпался(как ледяное привидение после смерти)? 4) Как сделать так, чтобы после диалога собеседник следовал за мной подобно спутникам? 5) Как сделать так, чтобы собеседник сам вёл меня\шел по указанному пути в указанную точку\локацию?
У меня возникло еще пару вопросов: 1) Как перейти на такой то этап квеста после того как пришел в определенное место на такой то локации? 2) Каким скриптом (или как нибудь еще) сделать так, чтобы НПС направился в определенное место на такой то локации, и еще отдельно, чтобы он сам вел меня в это место (то есть останавливался если я отстану). 3)(необязательно) Прислать гонца с запиской от "друга", создать саму эту записку, и после её прочтения активировать этап квеста.
Я сделал все как в туториале от беседки, но мой НПЦ в локации (призрак) отказывается со мной разговаривать.
Либо неправильно указал в поле Conditions (там где диалоги) условие при какой стадии активируется диалог. Либо попробуй в настройках топика поставить не Custom, а ForceGreet.
У меня вопрос, люди! Как сделать принудительный диалог, когда НПС начинает сам разговаривать с игроком? Посмотрел квесты в которых были такие моменты и никакие скрипты и настройки указывающие на такую фичу я не нашел.
Demolir, попробуй ввести в консоли SetStage (id квеста) (стадия 0) всё без скобок. Естественно предварительно загрузив сейв в котором квест еще не выполнялся.
Я зашел сюда по той же причине - не работает диалог. Долго бился с бубном. Собственно, этой консольной командой устраняется куча багов в диалогах и последствий кривых рук мододела, и мне тоже помогла. Вот мне интересно, возможно ли создать какой-нибудь autoexec.cfg, чтобы после загрузки все команды ввелись автоматически. Или может в скриптах в своем моде их где-нибудь ввести можно? Ответьте пожалуйста, форумчане.
Update: как я понял, баг заключается в следующем: игра видит подключенный через мод квест но у него не задействована ни одна стадия. Т.е. если у диалога условие GetStage = (какое то там) то он не будет воспроизводится. Лечится ручным вводом в консоль GetStage, либо создать какое-нибудь действие (например подбор предмета) и указать в скрипте стадию. Можно убрать у диалога условие GetStage если этот диалог начинает квест (думаю, так по грамотнее будет, если еще пошаманить).
Joana, А, понятно. Перевод через Creation Kit сделать очень просто, уверены что нужна помощь? Проще уж просто один раз в google translate перевести и запомнить, что значит то или иное заклинание, например.
Знает ли кто, как сделать какому-либо НПС анимацию? Т.е. идём мы типа по лесу и находим раненого персонажа, который на коленях стоит, или закованного пленника в подвале каком-нибудь. У меня анимацию получается только во время диалога изменить.
Всё бы ничего, но я не видел в игре ни одного персонажа, который бы менял свою одежду. Хотя сейчас вспомнил Дельфину, надо бы глянуть))) Спасибо за совет.
Update: Пришлось потряхтеть со скриптами, в итоге получилось, правда не в реальном времени, а при смене локации.
Так происходит, если в новой локации не проложена навигационная сетка (навмеш). Персонажи в игре ходят по ней. Исключение - драконы и иногда персонажи могут заходить на не охваченную навмешами территорию, если находятся в близком непрерывном контакте с главным героем.
Навмеши проложены правильно, НПС изначально задан в созданной локации, при активации определенной стадии квеста у НПС активируется АИ пакет, который заставляет НПС бегать за мной. Но беда, созданную локацию он не покидает но появляется радом со мной когда я телепортируюсь через карту.
навмеши проложены, но финализированы ли? Поведение НПС как раз такое, будто - нет. Если портал двери не подключен к навмешу (финализация), то, как раз, НПС туда не пойдёт, а вот быстрое перемещение будет на него действовать. Финализацию лучше проводить с обеих сторон портала (двери).
Как провести эту финализацию? Или уроки есть какие-нибудь? Смотрел урок от TheGKalian, но там вроде такого не было. Маркеры телепорта вроде лежат на навмешах.
Но видел ли хоть кто нибудь, чтобы персонаж для сна переодевался в игре? Это вообще возможно?
На спящих НПС особо не заглядывался. Однажды ходил к Ульфрику ночью. Спал он в свой обычной одежде (тобишь в сапогах и в своём пуховике и т.д.) Может быть эта функция осталась с предыдущих игр Обливиона или Морровинда и теперь не работает, хотя я в них не играл.
vovkolak, проверь, стоят ли какие-нибудь анимационные моды, у которых нет esp файла. Если в папке с игрой существует путь Data\meshes\actors\character\animations\итамвсякиефайлы.hkx, значит эти файлы напрочь перекроют стандартную анимацию. Проверь. Если такого нет, то загружайте более ранний сейв в котором еще не было Dawnguard, если есть.
Люди, подскажите пожалуйста, как сделать так, чтобы при входе гг в определённую область появлялся дремора с эффектом призыва, но оставался как враждебный нпц (как у святилища Дагона по его квесту).
Не нашел чето такого святилища, локация из DLC? Там видать триггер стоит, заходишь на эту же карту и копируешь этого дремору вместе с привязанным к нему триггером(это такое синее поле, при входе в которое появляется этот дремора). Хотя я слепо пишу, возможно надо не так. Посмотри еще на карте warehouseambushes, там много образцов подобного рода.
==========================
Ответьте пожалуйста на вопросик. Вот допустим, что мне надо на стадии квеста активировать кучу персонажей функцией Enable (Например: NPC1.Enable(), NPC2.Enable() и т.д.), которых довольно много и строчить код невыносимо долго. Можно ли как-нибудь привязать нужных NPC в один референс, чтобы обойтись одной строкой в скрипте, а не десятками?
что стоит: патч 1.8, LB+лица и апачи прически проблема: меняю прическу нпц, в кк видно что все нормально, в игре же лица черные становятся в то же время на гг все отлично сидит подскажите что делать, заранее спасибо
Черные лица у всех НПС или только у созданных? Если только у созданных то выдели их в Object Window и нажми Ctrl+F4.
. Сделал призрака компаньоном. Это само по себе забавно (можно стрелять сквозь него), но мне хочется дать игроку возможность воскресить призрака. Всё, что нужно - снять у персонажа скриптом галку, что он призрак. Хотелось бы сделать это попросив перса помолиться в некотором храме, или, на худой конец, прочитав самому некоторую книгу. Т.е. тут два вопроса: как скриптом снимать галку призрака и как запустить этот скрипт если персонаж молится в храме по просьбе главного героя?
Могу только скрипт подсказать, суешь его куда надо (в прочтение книги или куда там): сначала добавляешь Property в котором выбираешь тип Actor и потом своего перса. Далее ОК и Edit Source, пишем скрипт: AAA.IsGhost(true или false), где ААА это название Property с твоим актером.
Myprism, А твой призрак с прозрачным шейдером или как обычный человек? Если прозрачный то не подскажешь как такого сделать, а то ставлю галку IsGhost, перс материально прозрачен но текстура обычная.
Всех приветствую. Такой вопрос: как правильно заменить модели в ките: например беру дефолтный предмет, с которым можно взаимодействовать (стул, скамья, дверь... и т. д.), дублирую, меняю айди и прописываю новый меш. Модель меняется, но с ней нельзя взаимодействовать, (если это стул - то нет маркера сидения, например). Плюс к этому модель становится проходной (сквозь нее можно пройти в игре). Что я делаю не так, кто нибудь подскажите.
Маркеры существуют отдельно. Копируешь нужный на свой стул и вуаля! Хотя точно не знаю, это всего лишь предположение, попробуй. Про проходимость не знаю.
У меня почему-то ни с того ни с сего, перестали работать алиасы. Они как бы есть но когда в стадиях прописываю скрипт к примеру: Alias_NPC.GetReference().Disable, то скрипт не работает в игре. Также не работают цели на радаре к алиасам, и алиасный предмет не создается в инвентаре алиасного НПС. Помогите решить проблему.