Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

MaxTV  Offline  Сообщение №8971 написано: 26 сентября 2014, 21:42



11
Доброй ночи, друзья.
Изложу суть проблемы: creation kit, после того как я отмечу загружаемые для редакции плагины и нажму "ok", грузит только есемник Skyrim и, после загрузки, убирает галочку с других выбранных мной esm и esp. Т.е. работать в прогге я могу только со Skyrim.esm.
Как исправить?
И наверняка после исправления он не будет грузить сразу несколько esm (такое было в незапамятные времена с GECK на Вегас и тройку). уже не помню как исправлял, так что помогите, пожайлуста, и с этим.
Понимаю что нужно работать с ini, но точно не знаю что там делать.

Работал в construction set морры и облы, в гекке двух последних фоллов и с такой проблемой не сталкивался.
Помогите советом, буду очень признателен.

Другого раза не будет
Arin  Offline  Сообщение №8972 написано: 27 сентября 2014, 03:54



570
Цитата MaxTV

Доброй ночи, друзья. Изложу суть проблемы: creation kit, после того как я отмечу загружаемые для редакции плагины и нажму "ok", грузит только есемник Skyrim и, после загрузки, убирает галочку с других выбранных мной esm и esp. Т.е. работать в прогге я могу только со Skyrim.esm.
Как исправить?
И наверняка после исправления он не будет грузить сразу несколько esm (такое было в незапамятные времена с GECK на Вегас и тройку). уже не помню как исправлял, так что помогите, пожайлуста, и с этим.
Понимаю что нужно работать с ini, но точно не знаю что там делать.

Работал в construction set морры и облы, в гекке двух последних фоллов и с такой проблемой не сталкивался.
Помогите советом, буду очень признателен.

Видимо, у тебя не разрешено загружать более одного мастер-файла. Я не помню, как там настраивать, но вот мой ини:
https://yadi.sk/i/GzbigY2zbgiTc

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
DarkVetal  Сообщение №8973 написано: 27 сентября 2014, 05:41

MaxTV, это означает, что редактор не может загрузить много мастер-файлов. В папке с игрой найди документ SkyrimEditor, в нем, в разделе General найди строку bAllowMultipleMasterLoads=1, вместо ноля поставь единицу. Если нет строки напиши её.

TRENER  Offline  Сообщение №8974 написано: 27 сентября 2014, 08:34



173
Всем привет :) у меня есть две больших бочки но они не функциональны



как сделать их контейнерами?

Arin  Offline  Сообщение №8975 написано: 27 сентября 2014, 09:04



570
Цитата TRENER

как сделать их контейнерами?

А ты загрузил их как контейнеры или как статики? О_о

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
TRENER  Offline  Сообщение №8976 написано: 27 сентября 2014, 09:16



173
Arin, незнаю я их не грузил unsure я скачал мод с красивым но нефункционвльным замком. Вот теперь хочу шоб он был и функциональный. Ну там полочки ящички манекены :)

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8977 написано: 27 сентября 2014, 09:31



304
TRENER, надо бочки сделать контейнерами. В СК зайди в раздел Wordl Objects => Container, выбери там любой контейнер, продублируй, дай свой ID, в свойствах объекта укажи путь к нужной модели бочки. Как указывать пути к моделям, см. предыдущие сообщения.
Полки - они всегда статики. Шкафы, комоды, буфеты и т.п. - это тоже Container.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
DarkVetal  Сообщение №8978 написано: 27 сентября 2014, 09:37

TRENER, в папке с игрой находиш документ SkyrimEditor, в нем такие строчки:
SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, Hearthfires.bsa, Dragonborn.bsa, 
Там где выделено, таким же макаром дописываеш название архива мода, типа там MegaSwords.bsa, это избавит от красных ромбиков в редакторе и игре и будут отображатся модели.
Находиш в редакторе нужную тебе бочку, копируеш её путь к модели. Затем заходиш в раздел контейнеров и создаеш новый. В путь к модели вставляеш скопированный к модели бочки. Настраиваеш контейнер как надо, напихиваеш туда мёда и вылажуеш в мир.

Rain_Show705  Offline  Сообщение №8979 написано: 27 сентября 2014, 10:18



85
В общем. Столкнулся с одним вопросиком: допустим, у меня имеется два ESP и один ESM. Я хочу все esp объединить в esm, тем самым облегчить работу команде. Но беда в том, что в нашем Esp есть 38 квестов и черт знает сколько диалогов, а что там про локации говорить... Есть ли какие-то способы для объединения плагина и esm кроме TESSNYP?

"Шекспир когда-то написал, что жизнь — это всего лишь сон. Именно так я и проживаю свою. От одного сна до другого, ненавидя всякое обновление реальности."
(Удар молнии)
TRENER  Offline  Сообщение №8980 написано: 27 сентября 2014, 13:35



173
DarkVetal, не че не выходит

DarkVetal  Сообщение №8981 написано: 27 сентября 2014, 13:37

TRENER, что именно?

Peacekeeper  Offline  Сообщение №8982 написано: 27 сентября 2014, 14:03 | Отредактировано: Peacekeeper - 27 сентября 2014, 14:10



24
Сложности с вращением объектов в СК. У меня "в руках" элемент архитектуры замка и я пытаюсь поставить его рядом с таким-же элементом но такое ощущение, что сетки ванильных уже имеющихся объектов и новых моих - не совпадают. Как я не вращаю, объект всегда останавливается под неправильным углом и нет никакой возможности поставить его в одну линию с ванильным уже стоящим объектом. Я пробовал включать и отключать сетку, не меняется вообще ничего для вращения, только для перемещения. Что я делаю не так? Может поможет изменить чувствительность  осей вращения? И как это сделать?
Добавлю, что "новый" объект это тоже ванильная модель из Даунгарда, точно такая-же рядом с которой я её ставлю. Если не вращать объект то вначале он стоит в сетке как нужно. Но нужно развернуть на 180 и тогда всё сбивается.

LUPERCAL !
DarkVetal  Сообщение №8983 написано: 27 сентября 2014, 14:14 | Отредактировано: DarkVetal - 27 сентября 2014, 14:15

Peacekeeper, в окне рендера дважды щелакеш по нужному предмету, выскочит его меню. На вкладке 3D Data будет 2 столбца по 3 вкладки: 1-й столбец отвечает за положение модели по 3-м осям, 2-й за вращение по 3-м осям. И отдельно вкладка Scale показывает размер предмета.
В этих вкладках можно двигать предмет по пискелу или вращать поградусно и даже меньше.
Погляди высоту или градус вращения в нужном предмете, и если вторая похожая (из одного комплекта), то поставь в ней те же значения высоты\вращения, они совпадут.

Peacekeeper  Offline  Сообщение №8984 написано: 27 сентября 2014, 14:46



24
DarkVetal, огромное спасибо, у меня чуть пукан не взорвался за те пол часа что я пытался руками вращать )))

Добавлено (27 Сентября 2014, 18:46)
---------------------------------------------
Снова вопрос: как сделать часть стены невидимой? Я ставлю камин в стену и стена видна внутри камина. Даже дрова некуда положить =\


LUPERCAL !
TRENER  Offline  Сообщение №8985 написано: 27 сентября 2014, 14:53



173
DarkVetal, бочка не привязывается не к чему и в ini добавил строку но ромбики не исчезли unsure

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8986 написано: 27 сентября 2014, 15:53



304
Цитата TRENER

бочка не привязывается не к чему и в ini добавил строку но ромбики не исчезли

Значит, что-то делаешь не так.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Arin  Offline  Сообщение №8987 написано: 27 сентября 2014, 16:05 | Отредактировано: Arin - 27 сентября 2014, 16:06



570
Цитата Peacekeeper

Снова вопрос: как сделать часть стены невидимой? Я ставлю камин в стену и стена видна внутри камина. Даже дрова некуда положить =\

Нужна текстура и специальный файл настроек. А вообще, я сегодня добрая - присылай свою стену и свой камин. И желательно скриншот, как они должны выглядеть, вырежу я тебе эту дырку в стене.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Peacekeeper  Offline  Сообщение №8988 написано: 27 сентября 2014, 17:09



24
Arin, большое спасибо за предложенную помощь но мне неудобно будет просить вырезать и для камина, и для лестницы, и проходы в стенах. Я много чего задумал навырезать и нужно самому разобраться =) Всё что сейчас делаю - делаю с файлами даунгарда. Где там можно найти файлы настроек для частей стен замка стражи рассвета? Нужен будет графический редактор? Какой?

LUPERCAL !
DarkVetal  Сообщение №8989 написано: 27 сентября 2014, 17:12

TRENER, название архива прописал точно, буква в букву? Отступы между словами и запятую после поставил? Всё должно быть чётко, как в оригинале.

Arin  Offline  Сообщение №8990 написано: 27 сентября 2014, 17:15 | Отредактировано: Arin - 27 сентября 2014, 17:16



570
Цитата Peacekeeper

Arin, большое спасибо за предложенную помощь но мне неудобно будет просить вырезать и для камина, и для лестницы, и проходы в стенах. Я много чего задумал навырезать и нужно самому разобраться =) Всё что сейчас делаю - делаю с файлами даунгарда. Где там можно найти файлы настроек для частей стен замка стражи рассвета? Нужен будет графический редактор? Какой?

Ха. Так ты что, хочешь реальные проходы сделать? Так не пойдет, уважаемый, коллизии текстурами не обманешь. Не говоря уже о том, что с текстурной картой тоже просто так не разобраться. Тут или дырку в 3дмаксе резать и заново коллизии создавать или никак. Чтобы распаковать файлы с мешами я использую BSA_Browser. Чтобы смотреть настройки - NifSkope.
В общем, хочешь сделать дырки в стенах - изучай 3дмакс (в частности просто создание моделей и наложение текстуры), с помощью плагина (не помню, как называется) будешь экспортировать модели в НИф, после чего чистить настройки и с помощью программы - ChunkMerge заново создавать коллизии.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Frostik  Offline  Сообщение №8991 написано: 27 сентября 2014, 17:15



53
Помогите плз )
Как сделать, чтобы нпс давал рандомные повторяющиеся квесты? 
Например - в диалоге жмем "взять новое задание", нпс говорит "принеси мне 10 эбонитовых мечей". 
Выполняем, получаем награду (100 золотых :D) .  Квест закрывается. 

Снова жмем "взять новое задание", нпс говорит "принеси мне 8 пальцев великана". 
и т.д. 
Если приходим с меньшим кол-вом или пустыми, нпс говорит, что задание еще не выполнено. 

Т е в квесте меняется и сам предмет и его кол-во. (список предметов ограничен).

Multigone  Offline  Сообщение №8992 написано: 27 сентября 2014, 22:18 | Отредактировано: Multigone - 27 сентября 2014, 22:35



832
Frostik, очень общая схема:

Создаешь квест.
Создаешь стадию квеста, отвечающую за состояние "задания нет" (напр., стадия 0), и несколько стадий, отвечающие за "конкретное случайное задание в процессе" (стадии 10, 20, 30 и т.д.).
Для каждой стадии "конкретное случайное задание в процессе" (стадии 10, 20, 30 и т.д.) делаешь соотв. описание "Мне требуется принести предмет Х в кол-ве У подателю квеста Z".
Создаешь глобальную Int - Short, значение 0. Значение глобальной будет определять новое случайное задание.
К квесту должен быть прикреплен скрипт с таким фрагментом:

Создаешь диалоги - инициаторы задания; каждый диалог отвечает за фразу "принеси мне предметы Х, кол-во У".
Количество диалогов-инициаторов = количеству случайных заданий.
В каждом диалоге указываешь условия:
1) Одно общее: если стадия квеста == задания нет (стадия 0).
2) Одно уникальное: если значение глобальной == соотв. числу (10 или 20 или 30 и т.д.).
К каждому диалогу должен быть прикреплен скрипт, выполняющий:
1) Перевод стадии квеста с "задания нет" (0) на "конкретное случайное задание в процессе" (10, 20, 30 и т.д.).

Создаешь диалоги - завершители задания, каждый диалог отвечает за фразу "я принес тебе предметы Х, кол-во У".
Количество диалогов-завершителей = количеству случайных заданий.
В каждом диалоге указываешь условия:
1) Одно основное: если стадия квеста == соотв. числу (стадия 10 или 20 или 30 и т.д.).
2) Одно второстепенное: если игрок имеет количество предметов для задания >= количество У.
К каждому диалогу должен быть прикреплен скрипт, выполняющий:
1) Перевод стадии квеста с "конкретное случайное задание в процессе" (стадии 10, 20, 30 и т.д.) на "задания нет" (стадия 0).
2) Установку нового случайного значения глобальной, это значение не должно совпадать с предыдущим.
3) Удаление предметов Х в кол-ве У.
4) Выдачу награды.

Создаешь диалоги, отвечающие за фразу "у тебя нет предметов Х в кол-ве У, иди ищи дальше".
Количество таких диалогов = количеству случайных заданий.
В каждом диалоге указываешь:
Никаких скриптов на эти диалоги вешать не надо.

Итого:
1 квест.
1 глобальная.
1 стадия "нет задания".
+
Для каждого случайного задания потребуется 3 фразы диалога (инициатор, ищи дальше, завершитель) и одна стадия квеста "конкретное случайное задание в процессе".

Не сомневаюсь, такой подход к реализации случайных заданий является одним из самых топорных. Думаю, это можно сделать меньшими телодвижениями. Нужно смотреть оригинальные квесты "подай-принеси-повтори".

ЗЫ: Спойлеры все поломались (сперва при добавлении, потом при редактировании), о глупый движок MG!

Frostik  Offline  Сообщение №8993 написано: 27 сентября 2014, 22:30 | Отредактировано: Frostik - 28 сентября 2014, 01:35



53
Спасибо, буду разбираться  :)

Похожий квест на доставку камней дает Сергий Турриан из коллегии магов, я смотрел его скрипты, но не разобрался.
Там стоят заранее заданные варианты, наверно...

SoraSt  Offline  Сообщение №8994 написано: 28 сентября 2014, 13:26



21
Доброго времени суток! Хотел бы сделать подставки под маски драконьих жрецов из драгонборна, аналогично подставкам для оригинальных масок из лабиринтиана. Может быть кто нибудь знает как подредактировать скрипт dunLabyrinthianMaskBustSCRIPT, или создать новый. А то приходится прятать манекены по шею в текстуры и надевать на них маски, смотрится не очень красиво.

Multigone  Offline  Сообщение №8995 написано: 28 сентября 2014, 15:03 | Отредактировано: Multigone - 28 сентября 2014, 15:04



832
SoraSt,



Frostik  Offline  Сообщение №8996 написано: 28 сентября 2014, 19:12



53
Multigone, не могу найти как плюсануть тебе в репу... unsure или не дорос еще...

VALKNUT  Offline  Сообщение №8997 написано: 28 сентября 2014, 20:09



Други, помогите разобраться с "почтальоном".
На сколько я понял, он отдает нечто, что появляется в его сундуке... но я не смог разобраться в технологии... как все же прислать к ГГ посыльного?
Хотя бы куда копать?

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
SoraSt  Offline  Сообщение №8998 написано: 28 сентября 2014, 20:10



21
Multigone, вот еще такой момент. После активации бюста маска на него вешается. После повторной активации, маска убирается с бюста, но в инвентарь не переносится, а просто исчезает. С чем это может быть связано? И спасибо за разъяснения.

Multigone  Offline  Сообщение №8999 написано: 28 сентября 2014, 21:02 | Отредактировано: Multigone - 28 сентября 2014, 21:03



832
SoraSt, за добавление маски отвечает строка: actronaut.addItem(myMask, 1). Не вижу в ней ч.-л. необычного.
А ты заполнял вот это: armor property myMask auto?
При активации бюста без маски она удаляется из инвентаря?

SoraSt  Offline  Сообщение №9000 написано: 29 сентября 2014, 04:23



21
Multigone, со скриптом все нормально, нашел где допустил ошибку. Все теперь работает, благодарю) Значит для масок из Dragonborn необходимо создавать другую модель бюстов. А никто из модостроителей случаем не создавал подобное?

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб