Multigone, создаеш новые рецепты крафта или изменяеш старые. Там указываются исходные материалы и их количество, агрегат, на котором делаются, и предмет, получающийся в итоге и его количество.
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №8913
написано: 20 сентября 2014, 09:55
| Отредактировано: mxac - 20 сентября 2014, 09:57
Кто-нибудь знает, возможно ли создавать предметы как будто в кузнице / плавильне / на дубильном станке /, но находясь на самом деле в меню алхимии / зачарования? Мне нужна возможность создавать предмет из других произвольных предметов, находясь за столом алхимика.
Не получится, там разные типы крафта, в кузне/котелке/плавильне/дубильном станке тип - создание объктов, а в алхимическом столе, пентаграмме душ, точильном камне и верстаке принципиально другие типы, только копировать и изменять тип. Можно конечно поизвращаться со скриптами и перками, чтобы при активации стола или пентаграммы выскакивал диалог выбора 1.стандартный стол 2. новый стол, Я так сам думал выкручиваться в своём моде, но потом решил сделать новый стол...
Рецепты по созданию предмета работают только с Bench Type - Create Object, а у алхим лаборатории и пентаграммы душ свои типы, на них объект не создашь по рецепту.
Создаю компаньона и нужно сделать так, чтобы он никакие вещи не подбирал, к примеру лук, стрелы, броню т.д.Как это осуществить?
Если выдать скриптом, то ничего кроме выданного скриптом, НПС не оденет и в руки не возьмет.
myActor.EquipItem(myItem, true)
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Я не умею с ними работать. Может что-то ещё существует?..
В таком случае, ищите моды, которые позволяют экипировать НПС на усмотрение игрока... других адекватных способов я не знаю. Да и этот способ - проще некуда.
Делаете простой квест, без стадий и всякого такого... с одним только диалогом.. в диалоге пишете этот код, указываете myActor(можно заменить на akSpeaker) и указываете то, что нужно выдать(myItem01, myItem02....) Если через диалог, то код будет такой: akSpeaker.EquipItem(myItem01, true) akSpeaker.EquipItem(myItem02, true) akSpeaker.EquipItem(myItem03, true) akSpeaker.EquipItem(myItem04, true) akSpeaker.EquipItem(myItem05, true) akSpeaker.EquipItem(myItem06, true)
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Меня мой мод доведёт до белого каления, сделал Я чтобы можно было играть дуэтом на инструментах, но работает только на 1 НПЦ, и если недай бог изменишь что в esp файле сразу начинает работать так как напишу ниже.
Кароче вот как оно устроено - Квест стартует с началом игры, алиас на фракцию бардов, диалог запускает функцию которая запускает рандомную сцену, в настройках сцены при её старте запускается функция которая врубает анимацию персонажа и звук. Сцена включает 1 фазу с актёром_алиасом, добавляет пакет в котором выставлено ничего не делать в первой вкладке, а на последней анимация игры на инструменте, и таймер на 60 сек.
В итоге - заканчивается диалог, запускается анимация игрока и звук, а бард постоит секунду и опять принимается петь свои песенки...
Может кто подсказать в чём мой косяк? И можно ли пакет всучить актёру насильно?
Кто-нибудь пытался создать алхимические эффекты (AlchFortifyХ) с нуля? Как новые эффекты будет воспринимать скрипт движка, обрабатывающий изучение эффектов на алх. столе путем соединения (если что, эффекты сначала недоступны, их нет в списке; после соединения одинаковых эффектов они появляются в списке; я боюсь, что каждому дефолтному эффекту соответствует к.-л. "глобальная", вшитая в движок, которая определяет, изучен эффект или нет; если так, то для самодельных эффектов их никто не предусматривал)???
Multigone, там всё просто. Делаешь обычный маг эффект, добавляешь им нужный keyword там один для положительных эффектов, второй для отрицательных(посмотри на стандартных), при узнавании нового эффекта в столе просто появляется строчка с именем этого маг. эффекта. А то что будет зависеть от навыка алхимии настраивается в самом маг. эффекте - magnitude и duration. Похоже ты делаешь чтото похожее что Я делал в своей "корове"
mxac, значит, можно делать любые свои эффекты без ограничений? Чудесная новость. Правда, ингредиент у меня всего один . Просто мод не совсем алхимический, он не предполагает большое их количество.
Уважаемые знатоки, есть один нубский вопрос: что у атронахов и саблезубов отвечает за силу убивания врагов? Нужно чтобы за пару ударов порвали на куски. У них нету навыков и оружия, которые можно подправить. Может поставить им высокий уровень? Я делаю телохранителей, персонажи уникальные, так что можно делать с ними что угодно.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №8928
написано: 21 сентября 2014, 17:27
| Отредактировано: Multigone - 21 сентября 2014, 17:43
Actor -> Stats -> Измени начальные значения скиллов ближнего боя (или тех, которые нужны). Возведи флаг PC Level Mult. Calc Min & Calc Max - отвечают за предельные уровни актера (или игрока?), для которых будет производится пересчет этих параметров. Level Mult - уровень актера равен произведению уровня игрока на это число.
Чтобы включить нужные вкладки, нужно снять соотв. флаги в разделе Template Data.
Actor -> Attack Data -> Dmg Mult - столбец отвечает за множитель урона (по крайней мере, должен).
Combat Style -> General -> Offensive Mult - влияет на частоту нападений.
Combat Style -> Melee -> Ползунки отвечают за частоту использования силовых атак и прочего.
Доброго времени суток. Кто-нибудь знает, как правильно запустить рыбок в небольшой бассейн? Даже скорее не в бассейн, а в небольшой резервуар при алхимической лаборатории, где должны плавать такие рыбки как хисткарп, серебристый окунь и т.д., короче, рыбки с ингредиентами. Если просто запустить туда рыбок, в игре они не появляются. Поставила маленький fish spawner - никакого эффекта. Что там ещё может требоваться? Я где-то не поставила галочку?
Приветствую, подскажите пожалуйста толковую инструкцию на тему - собрать пак предметов из кучи разных модов. У меня 400+ модов и каждый раз когда переставляю игру это занимает по две недели.... Для упрощения хочу объединить все проверенные моды в пачки. Например у меня около сотни единиц оружия добавленного модами. Некоторое включено в левел-листы, некоторое попрятано по углам. Нужно чтобы в новом большом паке всё оно было в левел-листах и без возможности крафта. Насколько правильна вообще мысль делать большие пачки модов? Понятия не имею как это всё работает лучше. Спасибо. Второй вопрос - как сделать реплейсер на примере железного меча. Есть меч из мода у которого совершенно по другому прописаны текстуры, меши и.тд. тоесть просто поменять модели и текстуры не получается потому что количество файлов разное.
LUPERCAL !
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №8932
написано: 22 сентября 2014, 13:42
| Отредактировано: DarkVetal - 22 сентября 2014, 13:49
LadyMarin, тебе сюда. Это мой мод, там сделано 2 аквариума, если понравится, можешь разобрать и посмотреть как всё сделано. https://modgames.net/load....0-17420 Fish Spawner работает несколько часов или суток спустя, сохранись со своим модом, загрузи заново сохранение и подожди несколько суток, рыбки появятся. Загляни в озеро в моем моде, там всё сделано.
Все зачарования одежды имеют условия, на какие именно предметы одежды можно наложить это зачарование. Это указывается в поле Worn Restriction в базовом зачаровании (имеющие названия с приставкой "Base", например, EnchArmorFortifyMagickaBase).
Условия оформлены в виде листов (Micsellanious -> FormList), имеющих название EnchantmentXXX (укажи в фильтре: Enchantment). Листы содержат ключевые слова (Micsellanious -> Keyword). Наложить зачарование можно только на те предметы, которые имеют хотя бы одно ключевое слово из списка листа.
Пример:
Тебе нужно, чтобы чары повышения алхимии накладывались на любой предмет, который можно надеть. Открываешь EnchantmentAlchemy. Удаляешь все, что там написано кнопкой Delete. Добавляешь следующие ключевые слова: ClothingBody ClothingCirclet ClothingFeet ClothingHands ClothingHead ClothingNecklace ClothingRing ArmorBoots ArmorCuirass ArmorGauntlets ArmorHelmet ArmorShield
Это все возможные ключевые слова; каждое из них отвечает за одну из частей одежды / доспехов / украшений. Зачарования оружия не имеют условий, оформленных в виде листов.
Peacekeeper, правильные все вопросы. Автоматом моды не объединяются. Кроме того, тебе же не объединить нужно а изменить. Работы очень много. Работать в основном придётся редактором и его надо осваивать. Тут есть ещё соседняя ветка Справочник по редактору она не для вопросов, а только справочник, но там собрано много полезной информации. Прежде всего, надо начать в редакторе новый мод. Или взять в качестве такого один из тех, что полностью годится. Заодно разобрать, как он устроен. Дальше грузить 2 мода - основной и тот, из которого надо взять оружие в основной. При этом активным должен быть основной. Для всех объектов из второго надо сделать дубликаты, причём так, чтобы они сами использовали (ссылались на) только дубликаты. Можно для простоты сделать так: все нужные объекты второго мода просто переименовать. Тогда они будут считаться изменёнными и войдут в основной мод. Дальше надо сохраниться, и загрузить только свой мод и проверить взаимосвязи новых объектов.
Myprism, спасибо, в общих чертах понял. Дальше такой вопрос: если я из мода (который впоследствии будет моим основным) собираюсь полностью убрать предметы, которые есть и в кузне и ЛВЛ-листах то мне нужно удалить 1.предмет; 2.рецепт; 3.из ЛВЛ-листа. Всё? или есть ещё что-то? Я смотрел десятки роликов на ютубе, если прокрутить вспять то что рассказывают про создание предмета то получается именно так. Немного не понял как будет определяться в СС какой мод у меня основной и куда будут сохраняться результаты. Когда сохраняю создается новый файл .есп, там всё что я изменил и только это? Как тогда основной мод сделать "измененным" не переименовывая вообще всё везде? Вообщем тут я немного запутался, в основном примерно ясно. Осталось только с реплейсерами разобраться, всё никак не пойму что там и как происходит.
если я из мода (который впоследствии будет моим основным) собираюсь полностью убрать предметы, которые есть и в кузне и ЛВЛ-листах то мне нужно удалить 1.предмет; 2.рецепт; 3.из ЛВЛ-листа. Всё?
1.) Я сам невнимателен и не полагаюсь на память. Если в редакторе кликнуть ПКМ на объект и в контекстном меню выбрать UseInfo, то появится список всех объектов, в которых использован наш. 2.) В моде находятся не все предметы, а только новые и ИЗМЕНЕНИЯ ванильных предметов. Если в некотором моде есть ванильные объекты, то одно из двух, либо они изменены в этом моде, либо попали туда по ошибке. Если мы удаляем ванильный предмет в своём моде, то он удаляется не из нашего мода, а нашим модом удаляется из игры. Чистить свои моды я предпочитаю TES5Edit.