Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Faleot  Offline  Сообщение №8911 написано: 20 сентября 2014, 09:07



27
Создаю компаньона и нужно сделать так, чтобы он никакие вещи не подбирал, к примеру лук, стрелы, броню т.д.
Как это осуществить?

DarkVetal  Сообщение №8912 написано: 20 сентября 2014, 09:53

Multigone, создаеш новые рецепты крафта или изменяеш старые. Там указываются исходные материалы и их количество, агрегат, на котором делаются, и предмет, получающийся в итоге и его количество.

mxac  Offline  Сообщение №8913 написано: 20 сентября 2014, 09:55 | Отредактировано: mxac - 20 сентября 2014, 09:57



178
Цитата оMultigone

Кто-нибудь знает, возможно ли создавать предметы как будто в кузнице / плавильне / на дубильном станке /, но находясь на самом деле в меню алхимии / зачарования? Мне нужна возможность создавать предмет из других произвольных предметов, находясь за столом алхимика.

Не получится, там разные типы крафта, в кузне/котелке/плавильне/дубильном станке тип - создание объктов, а в алхимическом столе, пентаграмме душ, точильном камне и верстаке принципиально другие типы, только копировать и изменять тип. Можно конечно поизвращаться со скриптами и перками, чтобы при активации стола или пентаграммы выскакивал диалог выбора 1.стандартный стол 2. новый стол, Я так сам думал выкручиваться в своём моде, но потом решил сделать новый стол...


DarkVetal  Сообщение №8914 написано: 20 сентября 2014, 09:59

mxac, всё делается рецептами. Можно меч в котелке создать, мясо в плавильне приготовить.

mxac  Offline  Сообщение №8915 написано: 20 сентября 2014, 10:07



178
Рецепты по созданию предмета работают только с Bench Type - Create Object, а у алхим лаборатории и пентаграммы душ свои типы, на них объект не создашь по рецепту.


DarkVetal  Сообщение №8916 написано: 20 сентября 2014, 10:20

mxac, действительно идиотизм. я как то и пропустил такое.

VALKNUT  Offline  Сообщение №8917 написано: 20 сентября 2014, 10:21 | Отредактировано: VALKNUT - 20 сентября 2014, 10:22



Цитата Faleot

Создаю компаньона и нужно сделать так, чтобы он никакие вещи не подбирал, к примеру лук, стрелы, броню т.д.Как это осуществить?

Если выдать скриптом, то ничего кроме выданного скриптом, НПС не оденет и в руки не возьмет.

myActor.EquipItem(myItem, true)

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Faleot  Offline  Сообщение №8918 написано: 20 сентября 2014, 10:47



27
Цитата VALKNUT

Если выдать скриптом, то ничего кроме выданного скриптом, НПС не оденет и в руки не возьмет. myActor.EquipItem(myItem, true)

Я не умею с ними работать. Может что-то ещё существует?..

VALKNUT  Offline  Сообщение №8919 написано: 20 сентября 2014, 10:55



Цитата Faleot

Я не умею с ними работать. Может что-то ещё существует?..

В таком случае, ищите моды, которые позволяют экипировать НПС на усмотрение игрока... других адекватных способов я не знаю.
Да и этот способ - проще некуда.

Делаете простой квест, без стадий и всякого такого...
с одним только диалогом.. в диалоге пишете этот код, указываете myActor(можно заменить на akSpeaker) и указываете то, что нужно выдать(myItem01, myItem02....)
Если через диалог, то код будет такой:
akSpeaker.EquipItem(myItem01, true)
akSpeaker.EquipItem(myItem02, true)
akSpeaker.EquipItem(myItem03, true)
akSpeaker.EquipItem(myItem04, true)
akSpeaker.EquipItem(myItem05, true)
akSpeaker.EquipItem(myItem06, true)

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
mxac  Offline  Сообщение №8920 написано: 20 сентября 2014, 13:18



178
Меня мой мод доведёт до белого каления, сделал Я чтобы можно было играть дуэтом на инструментах, но работает только на 1 НПЦ, и если недай бог изменишь что в esp файле сразу начинает работать так как напишу ниже.

Кароче вот как оно устроено - Квест стартует с началом игры, алиас на фракцию бардов, диалог запускает функцию которая запускает рандомную сцену, в настройках сцены при её старте запускается функция которая врубает анимацию персонажа и звук. Сцена включает 1 фазу с актёром_алиасом, добавляет пакет в котором выставлено ничего не делать в первой вкладке, а на последней анимация игры на инструменте, и таймер на 60 сек.

В итоге - заканчивается диалог, запускается анимация игрока и звук, а бард постоит секунду и опять принимается петь свои песенки...

Может кто подсказать в чём мой косяк? И можно ли пакет всучить актёру насильно?


Rocker798  Offline  Сообщение №8921 написано: 20 сентября 2014, 13:47



5
Как загрузить Backup созданый китом?

mxac  Offline  Сообщение №8922 написано: 20 сентября 2014, 13:52 | Отредактировано: mxac - 20 сентября 2014, 16:50



178
Цитата Rocker798

Как загрузить Backup созданый китом?

Переименуй файл - в конце удали символы .0.bak, вместо нуля может быть другая циферка, и помести файл в Data

А по моему прошлому посту нет идей?  :(
Похоже алиас всёже неправильный. Можно ли сделать алиас на собеседника?


AleksAvan  Offline  Сообщение №8923 написано: 20 сентября 2014, 18:07



3
Как загрузить мод в СК чтоб его можно было редоктировать на теретории местности дом к примеру? куда заходить де его искать чтоб он подгрузился и тд?

Multigone  Offline  Сообщение №8924 написано: 20 сентября 2014, 18:17



832
Кто-нибудь пытался создать алхимические эффекты (AlchFortifyХ) с нуля? Как новые эффекты будет воспринимать скрипт движка, обрабатывающий изучение эффектов на алх. столе путем соединения (если что, эффекты сначала недоступны, их нет в списке; после соединения одинаковых эффектов они появляются в списке; я боюсь, что каждому дефолтному эффекту соответствует к.-л. "глобальная", вшитая в движок, которая определяет, изучен эффект или нет; если так, то для самодельных эффектов их никто не предусматривал)???

mxac  Offline  Сообщение №8925 написано: 21 сентября 2014, 05:24



178
Multigone, там всё просто. Делаешь обычный маг эффект, добавляешь им нужный keyword там один для положительных эффектов, второй для отрицательных(посмотри на стандартных), при узнавании нового эффекта в столе просто появляется строчка с именем этого маг. эффекта. А то что будет зависеть от навыка алхимии настраивается в самом маг. эффекте  - magnitude и duration.
Похоже ты делаешь чтото похожее что Я делал в своей "корове"   :D


Multigone  Offline  Сообщение №8926 написано: 21 сентября 2014, 08:47



832
mxac, значит, можно делать любые свои эффекты без ограничений? Чудесная новость. Правда, ингредиент у меня всего один :) .
Просто мод не совсем алхимический, он не предполагает большое их количество.

DarkVetal  Сообщение №8927 написано: 21 сентября 2014, 16:44

Уважаемые знатоки, есть один нубский вопрос: что у атронахов и саблезубов отвечает за силу убивания врагов? Нужно чтобы за пару ударов порвали на куски. У них нету навыков и оружия, которые можно подправить. Может поставить им высокий уровень? Я делаю телохранителей, персонажи уникальные, так что можно делать с ними что угодно.

Multigone  Offline  Сообщение №8928 написано: 21 сентября 2014, 17:27 | Отредактировано: Multigone - 21 сентября 2014, 17:43



832
DarkVetal,

Actor -> Stats ->
Измени начальные значения скиллов ближнего боя (или тех, которые нужны).
Возведи флаг PC Level Mult.
Calc Min & Calc Max - отвечают за предельные уровни актера (или игрока?), для которых будет производится пересчет этих параметров.
Level Mult - уровень актера равен произведению уровня игрока на это число.

Чтобы включить нужные вкладки, нужно снять соотв. флаги в разделе Template Data.

Actor -> Attack Data ->
Dmg Mult - столбец отвечает за множитель урона (по крайней мере, должен).

Combat Style -> General ->
Offensive Mult - влияет на частоту нападений.

Combat Style -> Melee ->
Ползунки отвечают за частоту использования силовых атак и прочего.

Вроде все.

Vovichi  Offline  Сообщение №8929 написано: 22 сентября 2014, 06:01



5
Ребят, а как сделать чтобы зачарование ложилось на любую часть брони т.е на перчатки, шлем, кирасу и сапоги.

LadyMarin  Offline  Сообщение №8930 написано: 22 сентября 2014, 08:56



33
Доброго времени суток. Кто-нибудь знает, как правильно запустить рыбок в небольшой бассейн? Даже скорее не в бассейн, а в небольшой резервуар при алхимической лаборатории, где должны плавать такие рыбки как хисткарп, серебристый окунь и т.д., короче, рыбки с ингредиентами. Если просто запустить туда рыбок, в игре они не появляются. Поставила маленький fish spawner - никакого эффекта. Что там ещё может требоваться?   Я где-то не поставила галочку?

Peacekeeper  Offline  Сообщение №8931 написано: 22 сентября 2014, 13:19



24
Приветствую, подскажите пожалуйста толковую инструкцию на тему - собрать пак предметов из кучи разных модов. У меня 400+ модов и каждый раз когда переставляю игру это занимает по две недели.... Для упрощения хочу объединить все проверенные моды в пачки. Например у меня около сотни единиц оружия добавленного модами. Некоторое включено в левел-листы, некоторое попрятано по углам. Нужно чтобы в новом большом паке всё оно было в левел-листах и без возможности крафта.  Насколько правильна вообще мысль делать большие пачки модов? Понятия не имею как это всё работает лучше. Спасибо.
Второй вопрос - как сделать реплейсер на примере железного меча. Есть меч из мода у которого совершенно по другому прописаны текстуры, меши и.тд. тоесть просто поменять модели и текстуры не получается потому что количество файлов разное.

LUPERCAL !
DarkVetal  Сообщение №8932 написано: 22 сентября 2014, 13:42 | Отредактировано: DarkVetal - 22 сентября 2014, 13:49

LadyMarin, тебе сюда. Это мой мод, там сделано 2 аквариума, если понравится, можешь разобрать и посмотреть как всё сделано.
https://modgames.net/load....0-17420
Fish Spawner работает несколько часов или суток спустя, сохранись со своим модом, загрузи заново сохранение и подожди несколько суток, рыбки появятся.
Загляни в озеро в моем моде, там всё сделано.

Multigone  Offline  Сообщение №8933 написано: 22 сентября 2014, 14:33



832
Vovichi

Теория:

Все зачарования одежды имеют условия, на какие именно предметы одежды можно наложить это зачарование. Это указывается в поле Worn Restriction в базовом зачаровании (имеющие названия с приставкой "Base", например, EnchArmorFortifyMagickaBase).

Условия оформлены в виде листов (Micsellanious -> FormList), имеющих название EnchantmentXXX (укажи в фильтре: Enchantment). Листы содержат ключевые слова (Micsellanious -> Keyword). Наложить зачарование можно только на те предметы, которые имеют хотя бы одно ключевое слово из списка листа.

Пример:

Тебе нужно, чтобы чары повышения алхимии накладывались на любой предмет, который можно надеть.
Открываешь EnchantmentAlchemy. Удаляешь все, что там написано кнопкой Delete. Добавляешь следующие ключевые слова:
ClothingBody
ClothingCirclet
ClothingFeet
ClothingHands
ClothingHead
ClothingNecklace
ClothingRing
ArmorBoots
ArmorCuirass
ArmorGauntlets
ArmorHelmet
ArmorShield

Это все возможные ключевые слова; каждое из них отвечает за одну из частей одежды / доспехов / украшений.
Зачарования оружия не имеют условий, оформленных в виде листов.

Все.

Myprism  Offline  Сообщение №8934 написано: 22 сентября 2014, 14:36


Физик


Peacekeeper, правильные все вопросы. Автоматом моды не объединяются. Кроме того, тебе же не объединить нужно а изменить. Работы очень много. Работать в основном придётся редактором и его надо осваивать. Тут есть ещё соседняя ветка Справочник по редактору она не для вопросов, а только справочник, но там собрано много полезной информации.
Прежде всего, надо начать в редакторе новый мод. Или взять в качестве такого один из тех, что полностью годится. Заодно разобрать, как он устроен. Дальше грузить 2 мода - основной и тот, из которого надо взять оружие в основной. При этом активным должен быть основной. Для всех объектов из второго надо сделать дубликаты, причём так, чтобы они сами использовали (ссылались на) только дубликаты. Можно для простоты сделать так: все нужные объекты второго мода просто переименовать. Тогда они будут считаться изменёнными и войдут в основной мод. Дальше надо сохраниться, и загрузить только свой мод и проверить взаимосвязи новых объектов.

Peacekeeper  Offline  Сообщение №8935 написано: 22 сентября 2014, 17:23



24
Myprism, спасибо, в общих чертах понял. Дальше такой вопрос: если я из мода (который впоследствии будет моим основным) собираюсь полностью убрать предметы, которые есть и в кузне и ЛВЛ-листах то мне нужно удалить 1.предмет; 2.рецепт; 3.из ЛВЛ-листа. Всё? или есть ещё что-то? Я смотрел десятки роликов на ютубе, если прокрутить вспять то что рассказывают про создание предмета то получается именно так. 
Немного не понял как будет определяться в СС какой мод у меня основной и куда будут сохраняться результаты. Когда сохраняю создается новый файл .есп, там всё что я изменил и только это? Как тогда основной мод сделать "измененным" не переименовывая вообще всё везде? Вообщем тут я немного запутался, в основном примерно ясно. Осталось только с реплейсерами разобраться, всё никак не пойму что там и как происходит.

LUPERCAL !
DarkVetal  Сообщение №8936 написано: 22 сентября 2014, 18:19

Multigone, спасибо, разобрался.
Вот ещё вопрос, кто знает: как заставить персонажа драться за ГГ? Только где-то враг, и охранник бежит мочить его.

LadyMarin  Offline  Сообщение №8937 написано: 23 сентября 2014, 03:03 | Отредактировано: LadyMarin - 23 сентября 2014, 03:07



33
DarkVetal, огромное спасибо, обязательно скачаю и разберу. Только готовься, раз уж так
подставился, буду грязно приставать с вопросами.

Vovichi  Offline  Сообщение №8938 написано: 23 сентября 2014, 03:50



5
Спасибо

Myprism  Offline  Сообщение №8939 написано: 23 сентября 2014, 05:52


Физик


Peacekeeper
Цитата Peacekeeper

если я из мода (который впоследствии будет моим основным) собираюсь полностью убрать предметы, которые есть и в кузне и ЛВЛ-листах то мне нужно удалить 1.предмет; 2.рецепт; 3.из ЛВЛ-листа. Всё?


1.) Я сам невнимателен и не полагаюсь на память. Если в редакторе кликнуть ПКМ на объект и в контекстном меню выбрать UseInfo, то появится список всех объектов, в которых использован наш.
2.) В моде находятся не все предметы, а только новые и ИЗМЕНЕНИЯ ванильных предметов. Если в некотором моде есть ванильные объекты, то одно из двух, либо они изменены в этом моде, либо попали туда по ошибке. Если мы удаляем ванильный предмет в своём моде, то он удаляется не из нашего мода, а нашим модом удаляется из игры.
Чистить свои моды я предпочитаю TES5Edit.

Peacekeeper  Offline  Сообщение №8940 написано: 23 сентября 2014, 10:04



24
Понял, спасибо.

LUPERCAL !
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб