Hellraiser2, РЕДМЕНЪ, ещё раз спасибо, наверно я и впрям криворукий, но у меня ещё вопросы, ну я новичок, а обзоры не всё обьесняют есть только вы, спасибо, что помогаете ^^', так вот я сделал нпс в креат ките, но вот проблемма я настроил ему мейк ап а в игре у него совершенно другие глаза и нет макияжа, почаму?З.Ы ещё мне интерестно какого ражна в креат ките незя вар пайнты ставить, вот выбор в меню есть но на нём он не отображается
Ну или модель одна, а на нее назначается много разных текстур (типа создание разных моделей через редактор, но для всего используется одна модель)
Да, конечно. Для этого используется TextureSet. Там содержится перечень необходимых данной модели текстур. Мододелы частенько заставляют пользователя грузить много одинаковых моделей, хотя можно было бы ограничиться и одной. Исключение - разные настройки шейдеров. Через TextureSet шейдерные настройки не задаются. В редакторе при выборе модели так же можно задать и TextureSet. Если он не задан, то используются текстуры прописанные в модели, а если задан, то из TextureSet. По таймеру лучше переключать не TextureSet, а просто объекты. В мод включить одну модель, несколько TextureSet для неё, дальше создать в редакторе на основе этой модели несколько объектов с разными TextureSet и переключать их видимость скриптом.
Добавлено (15 Декабря 2013, 12:50) --------------------------------------------- frozenknigt, 1. Учись на примерах в игре и редакторе. Посмотри там ряд интерьеров Warehouse. Это образцы, как надо делать. 2. Выбрав своего НПС в редакторе, нажми Ctrl + F4. Редактор сохранит для игры меш и текстуры изменённого персонажа.
Myprism, именно об этом я и говорил. Я так понимаю нужно писать скрипт... Еще вопросик...Нужно сделать лифт, простая статическая модель (кусок пола), которая по заданным координатам ездит вверх-вниз. Это тоже скриптом?
Подскажите, как можно заставить актера игнорировать битву? Нужно, чтобы он не вызывал ничьей агрессии и сам никак не реагировал на врагов. Это вроде как должно быть механическое средство передвижения, которое не может самостоятельно перемещаться, а поэтому не должно бросаться в бой или убегать при первой опасности. Я сделал следующее: 1. Выставил Unagressive, Foolhardy и HelpsNobody в закладке AIdata. 2. Удалил все фракции и аи-пакеты. 3. Поставил галочку напротив IsGhost. 4. Попробовал выставить NONE в AttackData, но бесполезно, значение все равно восстанавливается. В итоге актер никого не атакует, но все равно убегает при возникающей угрозе.
- Что это за горы стоят? - А, это орки бегут!
Изменение репутации для пользователя AleksTirex
AleksTirexOffline
Сообщение №6395
написано: 15 декабря 2013, 13:38
| Отредактировано: AleksTirex - 15 декабря 2013, 13:48
В итоге актер никого не атакует, но все равно убегает при возникающей угрозе.
Делаешь нужный пакет (или берёшь подходящий дефолтный), и делаешь форм-лист, в лист заносишь этот пакет. У алиаса с этим НПС в графе Spectator Override Package List назначаешь этот форм-лист. Тогда НПС будет отрабатывать этот пакет, а не использовать дефолтную процедуру, когда НПС игнорирует бой.
Внимание! Всем, кто столкнулся с необходимостью рефинализации навмешей, смотрите статью. К сожалению, она на английском, но текста мало, много картинок. Изложен простой метод исправления проблемы с помощью TES5Edit.
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
slastik, если ты хочешь чтоб твой НПС тупо стоял - добавь ему пакет зрителя, он будет наблюдать за боем, т.е. как и большинство жителей тупо смотреть и говорить: Ставлю на громилу!
Добавлено (15 Декабря 2013, 20:19) --------------------------------------------- Кстати, кто знает как сделать компаньона мага ? Я создал компаньона, добавил ему вампирские заклинания в спелллист а он тупо из лука фигачит...
Изложен простой метод исправления проблемы с помощью TES5Edit.
В принципе, это голимый откат навмешей на дефолт, такое можно и в СК сделать (само же переписывание FormID... вот лично я, как-то противник такого). И это не исправление как таковое, а если вы нажмёте "финализацию", то опять получите рефинализацию ячейки. Баг разрабов никуда не денется с таким методом, как были кривые навмеши, так они такими и останутся. Увы.
простая статическая модель (кусок пола), которая по заданным координатам ездит вверх-вниз. Это тоже скриптом?
Я видел ездящий лифт в моде Aeternautics - там просто сделана дверь с анимацией. В принципе можно меши поменять на нужные - и будет анимированный лифт. Единственное - там очень долгий путь вверх-вниз.
valambar, но я ему ничего не давал!) Я в СК удалил ему все оружие, в инвентаре у него кроме брони ничего нет. И разве компаньон не должен выбирать сильнейшее оружие из всего что у него есть ? Просто магия как бы больше урона наносит...
Добавлено (15 Декабря 2013, 20:30) --------------------------------------------- Может из-за этого он магию не юзает ? LootCitizenPocketsCommon
Кстати, кто знает как сделать компаньона мага ? Я создал компаньона, добавил ему вампирские заклинания в спелллист а он тупо из лука фигачит...
Проверь, какой уровень магических навыков у актёра (вкладка Stats => Skills; может он не дорос до заклинаний. Флажок Auto calc stats должен быть снят. Меняется уровень любого навыка так – щелкаете по нужному скиллу один раз, и примерно через пол-секунды еще раз, выделяется поле из столбика Offset, в котором можно указать нужное значение) Проверь, какой класс выставлен актёру (вкладка Stats => Сlass; если он лучник, то чего удивляться?) Проверь стиль боя актёра (вкладка AI Data => Combo Style)
Вообще ситуация, когда компаньоны начинают стрелять из лука, который им не давали, это фича нередкий баг дефолтного Скайрима, обойти бывает трудно.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
РЕДМЕНЪ, поставил вампирский комбат стайл и вампирский класс, все равно лучком балуется... Магический навык, а точнее все магические навыки под 100 зафигачил, броню удалил на всякий случай. Получился у меня компаньон с прокаченной магией, голый, и с лучком за спиной... Эх... надо заного лепить...
Добавлено (15 Декабря 2013, 21:45) --------------------------------------------- И еще хотел бы спросить. Почему в игре у компаньона волосы становятся другими ? Будто я текстуру не прицепил. В СК, нифскопе все нормально отображается, но в игре получается так, но вместо белого цвета отображается черный. Все текстуры я проверил, пути к ним правильные.
border="0" alt=""/
Изменение репутации для пользователя Hellraiser2
Hellraiser2Offline
Сообщение №6404
написано: 15 декабря 2013, 17:56
| Отредактировано: Hellraiser2 - 15 декабря 2013, 18:05
Нет. Мне пришлось поработать с навмешами в нескольких десятках ячеек. Проблемы возникли только в двух внешних и одном интерьере. Внешние ячейки находятся на горах и изначально были участками с "островами". Видимо, прокладывались бездумно или автоматом, так как непись по "островам" всё равно не пойдёт. А вот мне там ходить нужно, поэтому пришлось соединять. Интерьером является Талморское посольство. Там меши тоже проложены не соединёнными фрагментами. Так вот, проблема не из-за кривых мешей, а из-за редактора. Он путает участки при их соединении. Т.е. большой удалённый участок считает подключённым. В этом же методе происходит следующее: подменяется ID неверного участка на ID верного. В случае с талморским посольством мне полностью сохранили мой правильный меш, но восстановили один из "островов". Только один и тот, что вызвал проблемы. Но мне больше уже не нужно его ни с чем объединять и я его просто удалил. Просто откат до дефолта TES5Edit делается куда легче - удаляется изменённый навмеш - и всё вернулось в дефолт. Но вот мне это не годится. Во-первых, там у меня много работы, во-вторых, нет гарантии, что редактор снова не начудит. Сейчас у меня все ячейки финализированы, и редактор на них больше не ругается. Кстати, возился я с этим всем только из любви к совершенству, так как и раньше, когда редактор ругался, мои неписи прекрасно ходили не запинаясь по всем этим якобы проблемным участкам.
Hellraiser2, воу воу палехче, а попроще как нить никак? Да и сейчас заключительный вопрос, самый сложный на мой взгляд и на него реальне не все ответят, как обьединить авторские есп, тоесть- я видел на сайтах компаньонов которые использовали свои доспехи текстуры, вот как добавить в один мод сразу и новые доспехи и новые текстуры и чтоб активировать нужно было только 1 есп и на саму игру не влияло, наверно не совсем ясно приведу ещё один голимый пример, я сделал компаньёно сделал новые текстуры нашёл из какого мода добавить бронь и свою причёску, как всё это добавить в 1 есп так чтобы другого качать ненадо было, я понимаю что это капец как сложно, так что можно описать в макс подробностях послать на видео написать какими прогами работать и тд, можно в пм, но очень нужно, ещё раз спасибо что вы есть
Изменение репутации для пользователя Hellraiser2
Hellraiser2Offline
Сообщение №6410
написано: 16 декабря 2013, 07:28
| Отредактировано: Hellraiser2 - 16 декабря 2013, 07:44
Hellraiser2, воу воу палехче, а попроще как нить никак?
Я имел в виду все текстуры Data\Textures\actors\character\character assets\tintmasks когда все сделаешь поставь обратно. Если они сильно отличаются уменьш до 256х256 когда все сделаешь поставь большие обратно должно получится. В общем дело в том, что в модах эти текстуры больше стандартных. Сам макияж появится по адресу Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\ИМЯ ТВОЕГО.esp после нажатия Ctrl+F4 в виде файлов 00000000.dds 00000000.tga. Правильный выглядит например так Это и тон кожи и мазня на роже. А когда в игре оно не отображается выглядит например так Файл *tga для игры не нужен. Тебе нужно объединить два и более esp? Инструкции по работе с ESP и BSA
Всем привет. Кто знает куда надо тыкать что бы при создание НПС можно было изменить ВОЛОСЫ И БОРОДУ (если возможно то чтобы чередовались хочу заселить скайрим новой расой)
Тиобат, Прическа и борода выбирается в разделе Base Head Parts: Кликаешь на строку Hair, и под этим разделом появляется выпадающий список, в котором можно выбрать прическу: Также выбираются бороды, глаза и брови. Бороды - Facial hair, Глаза - Eyes, брови - Eyebrows.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6413
написано: 16 декабря 2013, 09:54
| Отредактировано: Myprism - 16 декабря 2013, 09:54
Я в недоумении. Танами становятся в результате действия квестов. А именно, достижение стадии 15 в квестах Favor250 - Favor254. Всё хорошо, кроме того, что квест Favor251 не существует Это становление Таном Рифтена. И как же им становятся??? Самое странное, что другие квесты ссылаются на 251 и ставят там эту стадию
всё ещё два вопроса и всё, вот только два и я вабще уйду с этого топика форума, 1- как сделать свою рассу(с новыми текстурами без мода кастом рас) 2-как сделать, чтобы игрок мог спать там где спать нельзя(невидимая кровать, типо поставил в какой нить луже подходишь*использовать кровать* а ты на лужу смотришь) всё, просто я мод делаю, типо подарка на НГ , а сам ничо не понимаю, ну научится то надо)
frozenknigt, есть маркеры которые позволяют сидеть ГГ там где нет стульев ВОТ, например если поставить этот маркер на камень то ГГ сможет на нем сидеть. Но я не знаю про кровать, попробуй побаловаться поиском в СК, там много маркеров, может и есть маркер сна без кровати)
Добавлено (16 Декабря 2013, 20:53) --------------------------------------------- Кто знает как создать дерево свое ? Я скопировал модель и текстуры из Скайрима и переделал их по своему вкусу, переименовал модель и текстуры, правильно путь указал, но при просмотре этого дерева в СК вместо модели выходит воскл знак. Что я делаю не так и кто может показать мастер класс ?)
border="0" alt=""/
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №6418
написано: 17 декабря 2013, 02:02
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 17 декабря 2013, 01:54
Кто знает как создать дерево свое ? Я скопировал модель и текстуры из Скайрима и переделал их по своему вкусу, переименовал модель и текстуры, правильно путь указал, но при просмотре этого дерева в СК вместо модели выходит воскл знак. Что я делаю не так и кто может показать мастер класс ?)