Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6421 написано: 17 декабря 2013, 14:32



341
РЕДМЕНЪ, Да, я создал объект и указал путь к модели своего дерева, но оно не отображается. У модели я все проверил, модель как бы взята из самого Скайрима и проблем не должно быть ведь я поменял всего лишь цвет текстур, названия текстур и модельки дэ и пути правильно указал.

Добавлено (17 Декабря 2013, 17:25)
---------------------------------------------
MeeRaGe, в окне создания перса внизу есть 2 кнопочки с надписями Full и Head, ты их нажимал ? Фул - показывает все тело, Хед - только голову.

Добавлено (17 Декабря 2013, 18:32)
---------------------------------------------
Я слышал что можно сделать НПС с внешностью ГГ. Т.е. вводят чит в консоли и в папке сохраняется файл с внешностью ГГ которую можно использовать в СК для создания НПС. Не могли бы сказать как это именно сделать ? И будут ли отображаться модовские прически ?


border="0" alt=""/
Imperator3  Offline  Сообщение №6422 написано: 17 декабря 2013, 14:41 | Отредактировано: Imperator3 - 17 декабря 2013, 14:41





Цитата nine-dragon-art

И будут ли отображаться модовские прически ?

Нет. Прическу из сторонних модов придется вставлять в мод вручную.

AleksTirex  Offline  Сообщение №6423 написано: 17 декабря 2013, 15:30


Архимаг


371
MeeRaGe, удали/вытащи из папки Скайрима файлы ENB (d3d9.dll, d3d9.fx, d3d9_SFX.dll).

VALKNUT  Offline  Сообщение №6424 написано: 17 декабря 2013, 17:08



Апну свой вопрос... (на всяк случай) Вдруг решение есть, а вопрос не увидели.
https://modgames.net/forum/110-6941-1025076-16-1386948995

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6425 написано: 17 декабря 2013, 17:42



341
VALKNUT, лично я такого бага не видел. Лучше повысь урон) Этот паралич нафиг не нужен)

border="0" alt=""/
VALKNUT  Offline  Сообщение №6426 написано: 17 декабря 2013, 17:55



Цитата nine-dragon-art

VALKNUT, лично я такого бага не видел.


Такой "баг" проявляется, как я уже писал при именно - параличе. (и как я понял в любом его виде, хоть со способностью Снайпер, хоть чаром на луке.)
То, что он не нужен, это не факт... может и нужен.. но работает он не правильно... а просто увеличить дамаг не интересно...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Тиобат  Offline  Сообщение №6427 написано: 17 декабря 2013, 18:31



44
Всем привет. Кто поможет новичку? Как сделать при создание НПС, чтобы они ходили по прилежащей местности?

Hellraiser2  Offline  Сообщение №6428 написано: 17 декабря 2013, 19:46



40
Цитата Тиобат

Всем привет. Кто поможет новичку? Как сделать при создание НПС, чтобы они ходили по прилежащей местности?


Я выбирал DefaultSandboxEditorLocation1024

No Brain, No Pain
alexwar  Offline  Сообщение №6429 написано: 18 декабря 2013, 05:59


Freelancer - White Raven


Цитата VALKNUT

Апну свой вопрос... (на всяк случай) Вдруг решение есть, а вопрос не увидели. https://modgames.net/forum/110-6941-1025076-16-1386948995


VALKNUT
, есть такой баг, но он пока как то не сильно беспокоил меня.
Думаю ты прав лучше паралич заменить на что то другое...


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Kepper  Offline  Сообщение №6430 написано: 18 декабря 2013, 07:00



860
Цитата VALKNUT

Такой "баг" проявляется, как я уже писал при именно - параличе. (и как я понял в любом его виде, хоть со способностью Снайпер, хоть чаром на луке.)
То, что он не нужен, это не факт... может и нужен.. но работает он не правильно... а просто увеличить дамаг не интересно...



Примерно такая идея пришла в голову.

Вешаем на цель маг эффект со скриптом который будет мониторить onhit(чтобы парализовать имено от нашей стрелы, а неот удара меча).
При получении этого события вешаем паралич.
Чтобы этот скрипт не завис на вечно
Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
RegisterForSingleUpdate(10); за 10 секунд любая стрела долетит хоть с роликом хоть без
EndEvent

Event OnUpdate()
self.dispel()
EndEvent

fox92  Offline  Сообщение №6431 написано: 18 декабря 2013, 12:16



6
Всем доброго времени суток. Помогите решить следующую проблему. При адаптации персонажа под LB тело все вроде прошло успешно кроме одного:вся верхняя часть головы (от бровей и выше) окрашена красным цветом (как в СК так и в игре). Как разрулить подобную неприятность?

Myprism  Offline  Сообщение №6432 написано: 18 декабря 2013, 13:48


Физик


Хочу поделиться опытом возникновения конфликтов модов. Сейчас тестирую перед выкладыванием очередную версию своего Небесного Замка. А так как мне нужно там летать по Скайриму и залетать в города, то мне нужна совместимость с модом Открытые Города Скайрима. Так вот, вдруг обнаружил, что мои персонажи отказываются ходить. Причём в закрытых локациях. Голову сломал в поисках причин. Самое главное, что эти персонажи и управляющие ими квесты сделаны месяц назад и на прошлой неделе всё было тщательно протестировано. Оказалось, проблема в совместимости этих двух модов. Скажите, как может быть конфликт мода на интерьеры с модом на открытые локации? Вот и мне это не приходило в голову, а оказалось, что автор того мода редактировал навмеши в интерьерах! Видимо, финализировал. В результате, редактор посчитал все навмеши в его моде изменёнными. А тогда игра будет брать навмеши из того мода, который стоит последним. Глюк пропал после установки последним моего мода.
Сухой остаток: ничего не меняйте в Скайриме без крайней на то необходимости!

Тиобат  Offline  Сообщение №6433 написано: 18 декабря 2013, 14:48



44
Как при создание НПС что можно сделать что бы они говорили разные фразы из стандартных (русская озвучка) и можно ли при помощи СК поменять скелет НПС

Imperator3  Offline  Сообщение №6434 написано: 18 декабря 2013, 15:10 | Отредактировано: Imperator3 - 18 декабря 2013, 15:11





Цитата Тиобат

и можно ли при помощи СК поменять скелет НПС

Для отдельного NPC - нет. Для целой расы можно - открывается окно свойств расы (Character - Race), и в самой первой вкладке будет раздел Skeleton. В этом разделе нажимаешь кнопку Edit:

И в появившемся окне указываешь путь к нужному NIF-файлу со скелетом.

Тиобат  Offline  Сообщение №6435 написано: 18 декабря 2013, 16:18



44
Цитата Imperator3

и можно ли при помощи СК поменять скелет НПСДля отдельного NPC - нет. Для целой расы можно - открывается окно свойств расы (Character - Race), и в самой первой вкладке будет раздел Skeleton. В этом разделе нажимаешь кнопку Edit:

И в появившемся окне указываешь путь к нужному NIF-файлу со скелетом.

Я имел ввиду как самому создать скелет (точнее я хотел немного изменить скелет расы нордов для создание новой)

DarkVetal  Сообщение №6436 написано: 18 декабря 2013, 16:18

А можна сделать самонаводящуюся двемерскую баллисту (та что стрелами стреляет)? Поставил где-нить на крыше, летит дракон - залп, жахнуло разок, и все - труп дракона плавно врезается в каменную мостовую.  :D lol

pahandl  Offline  Сообщение №6437 написано: 18 декабря 2013, 16:43



197
Помогите,создал фракцию, но как сделать так что бы можно было бы вступить в неё?
Заранее спасибо.

Myprism  Offline  Сообщение №6438 написано: 18 декабря 2013, 17:31


Физик


Цитата DarkVetal

А можна сделать самонаводящуюся двемерскую баллисту (та что стрелами стреляет)? Поставил где-нить на крыше, летит дракон - залп, жахнуло разок, и все - труп дракона плавно врезается в каменную мостовую.

Я эту баллисту к себе в мод перетащил. Не самонаводящуюся, но на сидящего дракона я её редактором навёл :) Всё очень красиво стреляет, но вот облом - вреда дракону не наносит :( Для красоты оставил, но было бы совсем неплохо, если бы она и ущерб ему какой-никакой причиняла.

Добавлено (18 Декабря 2013, 21:31)
---------------------------------------------
pahandl, Вопрос немного странно сформулирован. Дело в том, что во фракции в Скайриме не вступают. Поэтому встречный вопрос: где и как вы её создали?


Imperator3  Offline  Сообщение №6439 написано: 18 декабря 2013, 18:11 | Отредактировано: Imperator3 - 18 декабря 2013, 18:13





Цитата Тиобат

Я имел ввиду как самому создать скелет (точнее я хотел немного изменить скелет расы нордов для создание новой)

С помощью СК это невозможно сделать. Необходим 3D Max или Blender, а также глубокие познания по редактированию анимации в них.

Myprism  Offline  Сообщение №6440 написано: 19 декабря 2013, 09:26


Физик


Обнаружил проблему с установкой текстуры на вид от первого лица.
Я использую одну модель брони и несколько TextureSet для неё, чтобы реализовать разные цветовые варианты. Всё было хорошо, пока я не одел эту броню сам и не посмотрел её в игре от первого лица. Дело в том, что там оказалась исходная модель с зашитыми в неё текстурами. Мой TextureSet на неё не действует. Тогда иду в редактор и обнаруживаю, что он там и не стоит. Ставлю по-новой и вспоминаю, что я это уже точно делал. Проверяю, TextureSet прекрасно ставится на одеваемую броню и на броню лежащую на земле. Виден и в редакторе и в игре. Броня видна и на мне и на спутнике. Но эта текстура не видна в виде от первого лица, и что самое непонятное, её установка пропадает в редакторе, если мод сохранить и загрузить снова. В самом редакторе TextureSet ставится на модель от первого лица, но в сохранении его уже нет.
Может ли кто объяснить? То ли настройки редактора должны быть специальными, то ли настройки модели...
Конечно, я могу дать пользователю кучу моделей от первого лица с уже зашитыми там правильными текстурами и такая глупость вполне в духе Скайрима, но ведь зачем то же возможность ставить TextureSet на модель от первого лица в редакторе дана???

Hellraiser2  Offline  Сообщение №6441 написано: 19 декабря 2013, 10:04 | Отредактировано: Hellraiser2 - 19 декабря 2013, 10:16



40
Myprism, в Dragonborn у вампирской брони одна модель \meshes\dlc01\clothes\vampire; vampirerobesf_alt_1.nif, 1stPersonVampireRobesF_alt_1 и 4 комплекта. Ключевое слово для поиска DLC1ArmorVampireArmor. Я её не мерил (в общем я так для информации,в смысле поковыряй мож что нового найдешь).

No Brain, No Pain
Myprism  Offline  Сообщение №6442 написано: 19 декабря 2013, 10:19


Физик


Hellraiser2, Большое спасибо! Я думаю, что это и есть правильный ответ :) Дело в том, что там три разные брони имеют одинаковый вид от первого лица. На самих одёжках текстурный сет стоит, а на виде от первого лица - нет. Похоже, что это признание разработчиков в том, что текстуру нельзя назначать редактором для вида от первого лица :(

Kepper  Offline  Сообщение №6443 написано: 19 декабря 2013, 10:38



860
Цитата Myprism

Hellraiser2, Большое спасибо! Я думаю, что это и есть правильный ответ :) Дело в том, что там три разные брони имеют одинаковый вид от первого лица. На самих одёжках текстурный сет стоит, а на виде от первого лица - нет. Похоже, что это признание разработчиков в том, что текстуру нельзя назначать редактором для вида от первого лица :(



Последний гвоздь в гроб "Переназначение текстур для моделей средствами СК."?
Хотя кое где еще можно использоваться.

Myprism  Offline  Сообщение №6444 написано: 19 декабря 2013, 14:03


Физик


Может, кому пригодится, мне лично пришлось изрядно голову поломать:
В окошке редактирования брони есть список использованных в ней Armor Addon. Там может быть не одна АА, а целый список. Так вот, результат, который мы увидим, зависит от порядка следования этих АА. Обычно в таких случаях Беседка даёт возможность переставлять элементы, но не тут. Результат может быть поразительный. Так у меня есть два одинаковых персонажа, SkinNacked которых состоит из ОДИНАКОВОГО набора (хоть и нестандартного) AA. У одного тело видно, у другого - нет. Разница только в порядке следования АА.

Добавлено (19 Декабря 2013, 18:03)
---------------------------------------------

Цитата Kepper

Последний гвоздь в гроб "Переназначение текстур для моделей средствами СК."?

Последний гвоздь забивают в гроб с чем то ненужным, а тут, я бы сказал: очередной пинок CK. Может Беседка всё же его доведёт до ума...
Ведь нужна возможность менять набор текстур редактором. По-хорошему нужна даже возможность менять шейдерные настройки. Ведь настройки эти содержат очень мало информации и занимают мало памяти и дискового пространства, в отличие от громоздкой модели и, тем более текстуры.

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6445 написано: 19 декабря 2013, 14:27



341
Здравствуйте! Как сделать чтоб предмет или магия сам добавлялся в инвентарь ? Я видел моды в которых ничего не нужно искать, все само добавляется в инвентарь с первым заходом в игру.

border="0" alt=""/
VALKNUT  Offline  Сообщение №6446 написано: 19 декабря 2013, 14:53



Цитата nine-dragon-art

Здравствуйте! Как сделать чтоб предмет или магия сам добавлялся в инвентарь ?


Создай простой квест, на последней вкладке добавь скрипт...

Event OnInit()
    Game.GetPlayer().AddItem(#####, 1) ; добавляет в инвентарь всякую фигню
    Game.GetPlayer().AddSpell(#####) ; добавляет заклинание
EndEvent

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6447 написано: 19 декабря 2013, 15:00



341
VALKNUT, спасибо)

border="0" alt=""/
DarkVetal  Сообщение №6448 написано: 19 декабря 2013, 15:01

Недавно тут горел спор о том, сколько же нестатичных предметов может потянуть игра, прежде чем вылетит на раб.стол (типа 100 брильянтов).
Также говорилось о том, что статики это правило не касается. Так вот, если верить этому, мне нужно следущее:
Перевести некоторые итемы в статику (драгоценности, слитки, золото ит.д.) Как вытянуть модель из архива и вставить в папки я знаю. Далее нужно её создать в редакторе, в разделе statics. Но вот в чём вопрос: нужно ли в самой модели что-то менять (через NifScope).
Подбор и взаимодействие с предметом не требуется (пускай лежит для понтов, типа я миллионер)  :D

VALKNUT  Offline  Сообщение №6449 написано: 19 декабря 2013, 16:20



Цитата DarkVetal

Но вот в чём вопрос: нужно ли в самой модели что-то менять (через NifScope).


Я таким образом поступил со шмоткой Нал.. чтоб ГГ не стырил... (всякие бывают)...
В Нифскопе ничего не делал... сделал новую статичную модель и указал ниф нужной мне шмотки... теперь на шмотке можно регги танцевать и не сопрешь и не отфутболишь... а скрипт при одевании Нал, выключает эти статики...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6450 написано: 19 декабря 2013, 16:20



341
DarkVetal, кол-во нестатичных предметов игра потянет очень много) Мой рекорд около ляма септимов, хотел изобразить скруджа макдака, но лишь смог слегка покрыть местность около себя золотцем... Кстати, а статиков скайушка больше выдержит чем не ? В модели и в текстурах ничего не нужно менять, просто указать путь и все.

border="0" alt=""/
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб