Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

mallik  Offline  Сообщение №6211 написано: 26 ноября 2013, 20:26



28

DarkVetal  Сообщение №6212 написано: 26 ноября 2013, 20:31 | Отредактировано: DarkVetal - 26 ноября 2013, 20:34

mallik, в выложенном тобой скриншоте видно, что изменяеш левельного двемерского паука http://jpeg.im/2z2z , а там уже все настройки сделаны и не изменяются, то есть если хочеш дружественного персонажа-робота - создавай с нуля.
Как вариант - поигратся с галочками в пункте Template Data - Actor Base.

mayor  Offline  Сообщение №6213 написано: 26 ноября 2013, 20:45



194
Цитата mallik

mayor, вот родной скрипт. http://jpegshare.net/fc/be/fcbeaf064c699b45fe13f6e95a245396.png.html

вот в этом скрипте и указано,что активирует только игрок..к сожаления я в скриптах 0 и решить это не смогу...

mallik  Offline  Сообщение №6214 написано: 26 ноября 2013, 20:48



28
DarkVetal, Я думаю если я создам нового то там придется так же прописывать скрипты :(
mayor, Блин, жаль :(

mayor  Offline  Сообщение №6215 написано: 26 ноября 2013, 21:03



194
Цитата mallik

Я думаю если я создам нового то там придется так же прописывать скрипты

кстати да,ты ванильного паука меняешь?если да,то после добавления фракции,все пауки будут твоими союзниками..этого лучше не делать.просто продублируй паука,смени ему ид (дабы избежать конфликтов с модами) и этому уже пауку добавляй фракцию ту,сними все галочки и его можешь менять как захочешь..

Добавлено (27 Ноября 2013, 00:56)
---------------------------------------------
скрипты у него после дубляжа должны остаться

Добавлено (27 Ноября 2013, 01:03)
---------------------------------------------
кстати,кинул себе в локу активатор Water2048RiverFlow (квадрат воды).когда я под этот активатор захожу,он действует как обычная вода  (гг плавает),можно ли сделать,чтоб он не плавал?искал в статиках и движущихся эту воду,но не нашел..


mallik  Offline  Сообщение №6216 написано: 26 ноября 2013, 21:15



28
mayor, я все сделал, это может помочь?

mayor  Offline  Сообщение №6217 написано: 26 ноября 2013, 21:19



194
Цитата mayor

кстати,кинул себе в локу активатор Water2048RiverFlow (квадрат воды).когда я под этот активатор захожу,он действует как обычная вода  (гг плавает),можно ли сделать,чтоб он не плавал?искал в статиках и движущихся эту воду,но не нашел..

все,нашел решение.

mallik  Offline  Сообщение №6218 написано: 26 ноября 2013, 21:23



28
mayor, что самое интересное все ходят по этим тигерам и ничего не происходит ( мои компаньоны, враги и нейтралы) как только моя нога ступает так они оживают. Блин найти бы эту галочку...

W@nTeD  Offline  Сообщение №6219 написано: 26 ноября 2013, 21:27


l3g3nD@rY cR3@tuR3


mallik, Тут все логично! Триггер реагирует только на гг, нужно исправить что-бы реагировал на нпс. Тут уже я хз, ибо с триггерами (повторюсь) особо не возился!

Тема по Hammer Editor
mayor  Offline  Сообщение №6220 написано: 26 ноября 2013, 21:31



194
Цитата mallik

что самое интересное все ходят по этим тигерам и ничего не происходит ( мои компаньоны, враги и нейтралы) как только моя нога ступает так они оживают. Блин найти бы эту галочку...

все верно.так скрипт в этом триггере написан "only player" тебе только алекс поможет,он в скриптах профи.он сюда часто смотрит.займись пока другим)

mallik  Offline  Сообщение №6221 написано: 26 ноября 2013, 21:38



28
mayorW@nTeD, хорошо ) буду пока бутылочки и яблочки по полочкам расставлять  dr

Myprism  Offline  Сообщение №6222 написано: 27 ноября 2013, 02:01


Физик


mallik, ты подумай хорошенько, что тебе нужно: ловушка (триггер) или дружественный персонаж. Дружественный персонаж будет бросаться в бой за тебя без каких либо триггеров. А с триггером, даже не понятно, что потом с этим персонажем делать. Чтобы триггер срабатывал не на игрока, там просто надо удалить это условие. Но тут важно вот что: НЕЛЬЗЯ МЕНЯТЬ ВАНИЛЬНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ, ВАНИЛЬНЫЕ СКРИПТЫ И ТРИГГЕРЫ. Иначе все триггеры в игре перестанут срабатывать на игрока. Нужно использовать свой собственный специально созданный триггер, на котором стоит свой собственный специальный скрипт. Это фундаментальный принцип модостроительства. На таком уровне, чтобы убрать из скрипта условие, со скриптами всё равно придётся разобраться самому. AleksTirex спец, но он физически не сможет каждому объяснять, сколько будет 2х2.

Arin  Offline  Сообщение №6223 написано: 27 ноября 2013, 02:23



570
Цитата W@nTeD

Arin, Возможно проблема во времени, настроенном в пакетах, у меня было подобное, попробуй, поработать с временем, возможно поможет!

Да настроила я время Х( Всё настроено. И ссылки на маркеры/фурнтитуру, и время, и дистанция.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
mallik  Offline  Сообщение №6224 написано: 27 ноября 2013, 02:35 | Отредактировано: mallik - 27 ноября 2013, 02:37



28
Myprism, хорошо, спасибо я все понял.

Shefdus  Offline  Сообщение №6225 написано: 27 ноября 2013, 09:40 | Отредактировано: Shefdus - 27 ноября 2013, 09:43



101
Arin, Ооо как я вас понимаю девушка. Ооо, понимаю как это бесит. Дело в том, что я заметил одну проблемку. У меня свеже-созданные неписи тоже не всегда хотят выполнять порученное. Так например два брата ( NPC) должны утром выходить на работу, рубить лес. Один выходит, но до леса не доходит а застревает на одном маркере,  и хоть кол на голове чеши, не идёт дальше. А второй даже из дома не выходит. А есть ещё одни цифровые индивиды, те вообще странно себя ведут. Выходят из дома и застревают на пороге. Всё перепроверено, и пересоздано по нескольку раз. И пакеты, и маркеры, и фракции, и навмеши но проблемма остаётся. Но, всё-же есть одна странность, каторяя бьёт все рекорды. Вот если зайти в локацию, с этими нпс, в разгар дня, то есть как-бы мимо проходя, то всё работает прекрасно, но если же стоять под дверями и ждать пока неписи выйдут, то тут и происходят баги с их залипанием или некорректным выполнением пакетов. Короче - если застать неписей в расплох, то они почему-то исправны. И ещё заметил, что очень часто созданные пакеты конфликтуют с сендбоксами.

mallik  Offline  Сообщение №6226 написано: 27 ноября 2013, 09:45



28
Myprism, Ты прав, даже если я все сделаю то эти все ловушки на один раз. После активации центурион же в свою стойку не вернется, а сферы/пауки в свои трубы не закатятся. Так что да...смысла то особого и нету ставить их. Не знаю почему я об этом раньше не подумал, спасибо что глаза открыл)

Shefdus  Offline  Сообщение №6227 написано: 27 ноября 2013, 09:49



101
Я всё-же повторю вопрос ещё раз. Ребят, очень прошу, помогите пожалуйста создать барда. И ещё, возможно-ли в криэйшене изменить расовые способности ?

Kepper  Offline  Сообщение №6228 написано: 27 ноября 2013, 09:59



860
Цитата mallik

mayor, да ты прав наверное. Возможно ли вообще сделать что бы активировал не я а другой нпс? К примеру я хочу у себя поставить их дома, и что бы когда через тригер проходил враждебный мне нпс все эти "засады" были им активированы.


Задача потихоньку проясняется.

На активирующий триггер можно повесить такой скрипт
Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) 'Событие генерируется при входе в триггер
if akActionRef != Game.GetPlayer() 'вошедший актёр не игрок
if Function GetFactionReaction(akActionRef )=1 'вошедший актёр враждебен игроку
Self.Activate(akActivator) ' активируемся, а через связь и робот активируется
endif
endif
EndEvent
А триггер привязать к роботу.

Правда есть сомнения, что будет работать правильно :D
Не знаю активируется ли триггер при входе в него. Если активируется. то можно использовать такой скрипт. И убрать связь между триггером и роботом.

ObjectReference Property Istykan auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef) 'Событие генерируется при входе в триггер
if akActionRef != Game.GetPlayer() 'вошедший актёр не игрок
if Function GetFactionReaction(akActionRef )=1 'вошедший актёр враждебен игроку
Istykan.Activate(akActivator)
endif
endif
EndEvent

mallik  Offline  Сообщение №6229 написано: 27 ноября 2013, 10:22



28
Kepper, Так после активации ну допустим драка прошла, после нее они будут как истуканы стоять просто) я думал они обратно заползают.  facepalm

Добавлено (27 Ноября 2013, 14:22)
---------------------------------------------
Myprism, хмм, очень интересно. Щас просто у центуриона убрал тирегер , вошел в  игру он стоит в этой арке своей. Через консоль добавил пару бандитов так он на них напал и убил. :|| 
P.s у центуриона в ai data поставил помогать всем и агрессивный. Жаль только что он на свое место в эту арку не встает :( Ну да ладно,  это почти то что я хотел)


mayor  Offline  Сообщение №6230 написано: 27 ноября 2013, 10:23



194
Цитата mallik

после активации ну допустим драка прошла, после нее они будут как истуканы стоять просто)

в игре как то это сделано.может обычный респавн,может еще что то.пройдись по двермерским руинам,перебей всех и зайди через пару игровых дней туда же (все вновь будут выскакивать)посмотри как в игре это сделано.создай новый мод для экспериментов и там все проверяй на ванильном,выйдет что то,делай у себя в моде точно так же,но не затрагивая ничего ванильного)

mallik  Offline  Сообщение №6231 написано: 27 ноября 2013, 10:26 | Отредактировано: mallik - 27 ноября 2013, 10:26



28
Какое же на самом деле было простое решение  facepalm

Добавлено (27 Ноября 2013, 14:26)
---------------------------------------------
mayor, Так они респавнятся потому что их убивают. А моего центуриона наврятли убьют :/ даже не знаю повлияет ли респаун на то что он встанет в арку или нет.

VALKNUT  Offline  Сообщение №6232 написано: 27 ноября 2013, 10:28 | Отредактировано: VALKNUT - 27 ноября 2013, 10:36



Цитата mallik

даже если я все сделаю то эти все ловушки на один раз

А сбрасывать Cell не судьба?
Все ловушки встанут на место, капканы перезарядятся.. на счет конкретных ваших НПС точно не могу сказать, но локация очень мило сбрасывается.

http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:Cell_Reset

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
mayor  Offline  Сообщение №6233 написано: 27 ноября 2013, 10:44



194
Цитата mallik

Так они респавнятся потому что их убивают. А моего центуриона наврятли убьют :/ даже не знаю повлияет ли респаун на то что он встанет в арку или нет.

проверь в игре)возможно это тоже банально легкое решение)

AleksTirex  Offline  Сообщение №6234 написано: 27 ноября 2013, 12:16


Архимаг


371
Для желающих сделать охранника-центуриона, или любого другого НПС, а так же понять сам принцип создания "НПС в засаде".
Это для охранника, для враждебных НПС надо немного изменить, на принцип тот же.
 
1. Делается актёр центурион (можно копировать). Все фракции удаляются и добавляются PlayerFaction и CurrentFollowerFaction. Агрессия "Unagressive".
2. Удаляются пакеты и добавляются ambushSleepPackage (он наверху) и defaultTravelToLinkCustom01 (он внизу).
3. Удаляется дефолтный скрипт (если есть) и добавляется свой:
 



Свойство defaultTravelToLinkCustom01 можно заполнить Auto-Fill All
 
4. В локации ставится дефолтная арка с дефолтным скриптом.
5. Ставится центурион в арку.
6. По центру арки к центуриону ставится XMarkerHeading (к нему будет возвращаться центурион после боя).
7. В разделе Активаторов делается свой активатор и вешается на него скрипт:
 



 
Все свойства можно так же автоматически заполнять.
 
8. Выделяется арка или центурион и нажимается кнопка "добавить триггер" (кубик с буквой "Т"). В окошке выбирается свой созданный активатор. Далее триггер растягивается на нужные габариты.
9. Теперь привязываем объекты друг к другу:
   а. Триггеру в графе Linked Ref назначаем центуриона.
   б. Центуриону в графе Linked Ref назначаем арку. Потом там же назначаем новый линкед, но с кейвордом. Для этого   жмём "добавить" и сразу в окошке выбираем кейворд LinkCustom01 и потом назначаем маркер (XMarkerHeading).
   в. Центуриону в графе Activate Parent назначаем триггер.
10. Всё готово, можно тестить. Все тесты делать только на чистых сейвах (!).
 
********
Центурион будет реагировать на всех НПС, которые не в дружеских отношениях с ГГ, не только враги, но и просто "левые" НПС будут убиты, он не реагирует только на друзей.
По окончании боя вернётся в арку. Возможно, с первого раза ему будет не попасть в арку, но в итоге он в неё влезет (это уже проблема габаритов НПС и арки).
 
 
Если сделано всё в точности как написано, тогда всё будет работать.
Возможно, что на злых врагов или при начале боя ГГ центурион сможет и без триггера кидаться в бой (хоть и навряд ли), тогда фракцию игрока у него надо будет удалить (если это надо).

mallik  Offline  Сообщение №6235 написано: 27 ноября 2013, 13:05



28
AleksTirex, огромное вам спасибо smile2

Добавлено (27 Ноября 2013, 17:05)
---------------------------------------------
AleksTirex, только я не совсем понимаю как чистый сейв делать. Пытался сделать как тут описано http://modpack.rpgboard.net/t123-topic но как только начинаю ждать меня выбрасывает на рабочий стол.


AleksTirex  Offline  Сообщение №6236 написано: 27 ноября 2013, 13:40


Архимаг


371
mallik, так чистить не обязательно. Полная чистка не нужна.
"Чистое сохранение" - это то сохранение, которое сделано тогда, когда ещё данный мод ни разу не подключался, т.е. в сохранке нет упоминания о моде.
Для данного теста можно использовать ту сохранку, где ещё не было центуриона, т.е. он ещё не был создан.

AJIK0T  Offline  Сообщение №6237 написано: 27 ноября 2013, 14:16



11
Кто может подсказать, сделал форт а через него пролетают драконы на сквозь как сделать так что бы такого не было.
И еще вопрос такой как сделать привязку двух модов между собой что бы один мод требовал другой? К примеру что бы НПС ходили в доспехах из другого мода?

Спасибо заранее.

valambar  Offline  Сообщение №6238 написано: 27 ноября 2013, 15:13



513
Цитата AJIK0T

И еще вопрос такой как сделать привязку двух модов между собой что бы один мод требовал другой? К примеру что бы НПС ходили в доспехах из другого мода?



Единственный вариант - превратить материнский мод в esm, а потом делать на его основе другой. Превращение можно сделать через TES5Edit.

Добавлено (27 Ноября 2013, 19:13)
---------------------------------------------
Хочу добавить два перка по образу фоллаутовских - Друг животных и Робототехник. 

Вопрос - как прикрутить их к деревьям перков. Друг животных - думаю прикрутить к Красноречию, а Робототехник - к Кузнечному делу, причем с ответвлением от Двемерского. Для Робототехника сделать две ступени - на первой при активации двемерской машины в режиме скрытности ее можно будет отключить (то есть убить сразу), на втором - будет выбор - отключить или же перепрограммировать на защиту себя и своих компаньонов, соответственно с пакетом следования. Соответсвтенно если можете, подскажите, что прописат ьв результирующих скриптах (на Робототехнике они точно понадобятся).


Myprism  Offline  Сообщение №6239 написано: 27 ноября 2013, 17:16


Физик


AJIK0Tvalambar, насчёт драконов всё просто :) Сам с этим долго мучился. Нет у них никакого специального пути. Они не замечают и летают сквозь все новые строения. А лечится так: идём в меню редактора Word, там в конце: Generate max height data fjr current cell. Только и всего. Драконы вместо навмешей руководствуются в полёте картой высот. Пока эта операция не проделана, драконы не видят новых строений.

valambar  Offline  Сообщение №6240 написано: 27 ноября 2013, 17:35 | Отредактировано: valambar - 27 ноября 2013, 17:36



513
Про перки. Можно ли в меню навыков добавить вообще новое дерево перков? И как? НУ соответственно - вопрос пр оприкручивание новых перков к существующим деревьям остается.

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб