AleksTirex, вроде бы все сделал так как написано, но в арке центурион уже стоит активированный. На счет боя все работает, после боя он возвращается в арку и стоит там активированный. Так и должно быть? И сработает этот же принцип с двемерскими сферами которые из труб выкатываются?
mallik, изначально центурион не должен быть активированным, у меня всё правильно работает, проверил. А вот после боя да, он остаётся с паром, но после перезагрузки локации он должен замереть. Я вышел из локации, перезапустил игру, зашёл в локацию и центурион был в дефолтном состоянии. Можно попробовать выключать пар после боя, вот только надо ли? Попробуй поиграть с включением и выключением АИ.
Со сферами... выкатываться то они будут, но вот потом сам процесс "залезания в трубу", как-то смутно представляю.
AleksTirex, неа никак все равно стоит и пар пускает. Я уж в другой локации поставил проверить и новую игру начал, все равно. спасибо большое за внимание
но вот потом сам процесс "залезания в трубу", как-то смутно представляю.
Забавная задачка Киношники используют для этого "обратную съёмку" - крутят плёнку в обратную сторону. А вдруг есть возможность инвертировать во времени анимацию?
Добавлено (28 Ноября 2013, 07:51) --------------------------------------------- AleksTirex, хочу разобраться с навмешами. У меня есть портал в талморское посольство, и портальный маркер я должен был привязать к сетке навмешей. Вот тут и выяснилось, что талморское посольство является образцом безобразной прокладки навмешей в игре. Отчасти понятно, ведь туда с компаньоном не ходят, а главному герою навмеши не обязательны. Но во-первых, если что делаешь, то надо это делать хорошо, во-вторых там есть другие персонажи, для адекватного поведения которых навмеши нужны. Стал исправлять и столкнулся вот как раз с той фигнёй, что ты описывал: TES5Edit показывает мне там теперь не один навмеш, хотя в редакторе, вроде, всё обычно, хотя в логе загрузки он выдаёт сообщение: PATHFINDING: NavMesh in cell ThalmorEmbassy01 (0007c98b) should be refinalized, there are navmesh bounds missing Я правильно тебя понял, что для полного исправления навмешей в талморском посольстве у меня есть только один выход: полное удаление их и создание заново?
Забавная задачка Киношники используют для этого "обратную съёмку" - крутят плёнку в обратную сторону. А вдруг есть возможность инвертировать во времени анимацию?
В 3дмаксе это сделать можно, если есть адекватные анимационные ключи. То есть если импортировать туда анимацию без потерь, отредактировать и потом без потерь же экспортировать - да, можно. Но пока у меня ничего адекватного с анимацией не получалось, надо спросить у тех, кто умеет.
Добавлено (28 Ноября 2013, 08:34) --------------------------------------------- Без ответа остались мои вопросы про перки на предыдущей странице. Подскажите, кто знает, как с ними работать.
AleksTirex, Ещё вопрос: Если у меня на базовом объекте висит скрипт, в котором объявлена локальная переменная, то что будет с этим скриптом и переменной при создании экземпляров этого предмета в Скайриме? Скажем, есть кольцо, на нём скрипт с переменной, в которой сохраняется некий параметр актёра одевшего это кольцо. Дальше я делаю в кузнице такое же кольцо и одеваю второму персонажу. Что произойдёт со значением данной переменной в первом кольце на пальце первого персонажа?
Добавлено (28 Ноября 2013, 13:03) --------------------------------------------- Ещё одна проблема. Я кольцом меняю инвентарь персонажа. Кольцо передаётся в процессе обмена шмотками через меню обмена. Передаётся кольцо, а изменение инвентаря происходит скриптово и не отражается на инвентаре, пока не выйти из этого меню и не зайти туда снова. Нельзя ли обновлять его принудительно или хоть выкидывать принудительно из меню обмена предметами, чтобы игрок был вынужден зайти туда по-новой?
Я правильно тебя понял, что для полного исправления навмешей в талморском посольстве у меня есть только один выход: полное удаление их и создание заново?
Схватил рефинализацию - плохо, тогда читай ту инструкцию по лечению этой проблемы. К сожалению, ничем другим вылечить не получается, только полное удаление всех навмешей и откат до дефолта (иначе рефинализацию не снять), а дальше исправление дефолтных багов и только после этого добавление своих нужных навмешей.
*********** valambar, анимацию можно и в Нифскопе перекрутить, но вот добавить в игру свою новую анимацию уже проблема, придётся использовать FNIS не только модмейкеру, но и игроку тоже (не всем, но очень многим).
С перками... вот что-то я не припомню модов со своими новыми собственными ветками, все их только перекручивают/изменяют. Сам же я никогда не пытался такого делать, вот и не знаю.
В этом месте совсем не страшно. У меня в талморском посольстве почти ничего и нет, кроме желания его исправить, я ведь в любой момент могу откатить всю ячейку в дефолт. А дефолтные баги там заключаются в разрозненности навмешей и даже пропущенных пустых местах.
А с меню вещь важная. Дело в том, что при отбирании кольца у персонажа, он одевает несколько шмоток в свой оутфит и они на самом деле из инвентаря пропадают, а вот из меню - нет. При наведении на них мышки - вылет. Вот пытаясь понять природу этого вылета я и стал фантазировать на тему что происходит при создании экземпляра кольца с тем же скриптом
Дело в том, что при отбирании кольца у персонажа, он одевает несколько шмоток в свой оутфит и они на самом деле из инвентаря пропадают, а вот из меню - нет. При наведении на них мышки - вылет.
Так попробуй сделать другой алгоритм/последовательность. Например, удаляй шмотки после закрытия инвентаря, а не в режиме меню и отбирания кольца. В принципе, если происходят вылеты, то желательно всегда менять сам принцип действий, иначе вылеты могут быть у игроков, даже если у тебя их уже и не стало (я сталкивался с подобными явлениями).
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6250
написано: 28 ноября 2013, 13:13
| Отредактировано: Myprism - 28 ноября 2013, 13:20
Я их не удаляю. Кольцо меняет оутфит и персонаж сам одевает эти шмотки на себя. Если бы я мог закрыть этот инвентарь, все бы проблемы решились. Например, получла непись кольцо и, как одела, так инвентарь и закрылся. Или получила, но одела после закрытия, тоже годится. После повторного открывания там было бы только то, что надо.
Опасны те вылеты, которые были устранены прежде, чем была найдена их причина. В моём случае - причина - показывание в инвентаре шмотки, которой там уже нет. Естественно, при выборе её будет вылет.
Myprism, оутфит не виден в инвентаре, почему у тебя эти шмотки видны? Если менять оутфит на актёре, то старые шмотки "проявляются" в инвентаре, а если менять на базовом актёре, то старых шмоток не будет видно.
Так же можно сделать "не игровыми" эти шмотки из оутфита, тогда ГГ ни в каком варианте их не увидит в инвентаре. Ищи сперва простые варианты.
AleksTirex, Ну, видны они становятся потому, что при одевании кольцо их переводит в инвентарь. При замене текущего оутфита на пустой шмотки не пропадают, а переходят в инвентарь. На самом деле, проблемы возникают при снимании кольца, а не при одевании. Обнаружилось интересное свойство игры: при возвращении старого оутфита он не добавляется персонажу, а подходящие шмотки из инвентаря становятся оутфитом, удаляясь из инвентаря. Это позволяет, например, дать такое кольцо Лидии, она даст забрать её броню. Дальше её броню можно зачаровать и улучшить, вернуть ей и отобрать обратно кольцо. При отбирании кольца она признаёт эту уже улучшенную броню за свой оутфит и носит её всегда, даже будучи уволенной, в отличие от тех посторонних шмоток, которые ей дал игрок. Вот тут бы с отбиранием кольца закрыть бы меню обмена и диалог, и всё было бы тип-топ. Обычно все примеряют броню на себя, а мне довольно безразлично, что на мне, а вот окружающих я одеваю Обходных манёвров можно много придумать, но пока все попадаются такие, что чем-то надо поступиться. Например, то же самое можно делать заклинанием, а не кольцом. Но там хуже, так как нет двух событий - одевания и снимания, придётся делать 2 заклинания. Кроме того, колечки я уже симпатичные сделал и на другой слот и на другой палец. Вариант с неиграбельностью оутфита меня и в родной игре раздражает: что же это получается, вроде как персонаж носит шмотки, а вроде, как их у него и нет
mayor, попробуй всунуть меч внутрь витрины и нажми галочку Dont Havok Settle. А чтобы меч держался только на маркере попробуй под меч сделать маркер коллизии.
Если менять оутфит на актёре, то старые шмотки "проявляются" в инвентаре, а если менять на базовом актёре, то старых шмоток не будет видно.
***********************
Можно менять оутфит после закрытия инвентаря, попробуй. После команды открытия инвентаря напиши команду Utility.Wait(1), и всё, что после неё, сработает только после закрытия инвентаря, вот тогда и меняй оутфит.
AleksTirex, Так это же не я открываю инвентарь! Это стандартный диалог обмена шмотками со спутником. Чтобы дать кольцо я должен подойти и предложить обменяться вещами. У меня же нет обработчика этих событий. Есть только скрипт на кольце.
auto state defaultState Event OnUnequipped(Actor akActor) gotoState("waitState") Utility.Wait(0.5) if !akActor.IsEquipped(self) akActor.SetOutfit(kOutfit) endif gotoState("defaultState") endEvent endState
state waitState ; endState
(статус нужен для исключения "дребезга", т.е. от режима снял-одел-снял-одел) При первом же снятии кольца срабатывает событие и заканчивается только после закрытия инвентаря. (повторное событие не сработает, т.к. статус не позволит)
Добавлено (28 Ноября 2013, 20:37) --------------------------------------------- Вот только вместо self надо ID кольца, т.к. в контейнере это ID не получить через self (там написано чисто для примера).
AleksTirex, в лоб не получается. Какой идентификатор надо туда вставить? На EditorID ругается не зависимо от того, в кавычках он или нет. ID в шестнадцатиричном коде тоже не проходит. Собственно говоря, я не понимаю, зачем нужно это условие, ведь в событии снятия кольца оно всегда должно быть одето. Я попробовал закоментарить это условие, но тогда все события по сниманию кольца не работают. Но я не понимаю и синтаксиса кода: gotoState("waitState") , наверное, переход на state waitState, а тогда там и не должно ничего выполняться. Надо с синтаксисом разбираться, а жизнь так устроена, что прерываться надо в самый интересный момент - завтра улетать надо на несколько дней, а я ещё не собрался
auto state defaultState Event OnUnequipped(Actor akActor) gotoState("waitState") Utility.Wait(0.5) if !akActor.IsEquipped(akKolco) akActor.SetOutfit(kOutfit) endif gotoState("defaultState") endEvent endState
state waitState ; endState
Свойству akKolco назначаешь своё кольцо.
gotoState("waitState") - это поменять статус defaultState на waitState. И пока у скрипта статус waitState, то события могут срабатывать только внутри этого статуса. Событие на снятие предмета находится в другом статусе, поэтому оно не может сработать. Как первое событие снятия кольца сработало, переключается статус и последующие снять-одеть кольцо уже не будут срабатывать, пока в скрипте не установится статус defaultState. При срабатывании события срабатывают команды, команда Wait() начинается, но закончится только в режиме "не меню", т.е. после закрытия инвентаря. Далее проверка "если кольцо не одето" тогда смена оутфит, если одето, то ничего не происходит. Статус меняется после этого на defaultState.
********** Всё прекрасно работает, проверил.
Добавлено (28 Ноября 2013, 23:37) ---------------------------------------------
Цитата Myprism
Но я не понимаю и синтаксиса кода: gotoState("waitState") , наверное, переход на state waitState, а тогда там и не должно ничего выполняться.
Должно! Если функция или событие уже начали выполняться, то уже без разницы статус и всё остальное, они будут исполнятся до полного завершения/отработки всех команд. Так одно событие может длиться хоть пол года, пока не отработает последняя команда. Этот принцип очень часто вызывает баги модов, и даже если мод отключить, то незавершённые скрипты продолжат работать до полного завершения. Поэтому циклы, ожидания и OnUpdate() надо очень осторожно использовать.
Этот же принцип вызывает иногда вылеты на стол при перезагрузки сохранений (когда без перезапуска всей игры).
ребят, скроный вопрос. Вот заклинание, очень скромное, не примечательное и простое, аналог чарам "мёртвый трэлл". Нужно заставить сей чадо действовать не только на людей, но и на животных, монстров и т.д. может подкорректирует кто?
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
Здравствуйте, при попадании в солнце стрелой с кровью Сераны солнце потухает и получается просто завораживающий вид неба. Можно ли сделать такое небо вечным и только в определенной локации ? Меня точнее интересует название такого неба в редакторе и получится ли забацать такой эффект навсегда.
Здравствуйте, при попадании в солнце стрелой с кровью Сераны солнце потухает и получается просто завораживающий вид неба. Можно ли сделать такое небо вечным и только в определенной локации ? Меня точнее интересует название такого неба в редакторе и получится ли забацать такой эффект навсегда.
получится.в ск названия я не знаю,но можешь с архива давнгуарда вытащить модели dlceclipsesky.nif и dlc01soulcairnsky01.nif это они
Добавлено (29 Ноября 2013, 18:27) --------------------------------------------- в погоде есть что то похожее,называются dlc01weather02 и 03.это заходишь в world-cells-выбираешь свою ячейку и на вкладке lighting ставь галочку show sky
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №6266
написано: 30 ноября 2013, 03:21
| Отредактировано: Arin - 30 ноября 2013, 03:31
Доброго времени суток. Уважаемые, мне нужно, чтобы пакет срабатывал только в том случае, когда определенный объект был невиден (то бишь, свойство desable = 1). Я подозреваю, что для этого нужно задать условие, но я не знаю, какое именно. Свойство disable нашла, но там непонятно, как вводить переменную. Подскажите, пожалуйста.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Создал закрытый мир, поставил coc marker, пишу код coc "worldname" но не телепортируюсь в новый мир. Что еще надо сделать, чтобы телепортироваться? Просто не хочу мусорить в игре дверями всякими.
DarkVetal, Гугл говорит, что для телепортации в ворлдспейсы используется команда cow worldname X Y, где Worldname - ID мира, X Y - координаты. Например, COW Tamriel 14 13 перемещает игрока в ячейку мирового пространства Тамриэля (Tamriel Worldspace) с координатой X равной 14 и координатой Y равной 13, которая находится непосредственно у Серебряного логова. Но я этой командой не пользовался. Дверьми можно помусорить в локации QASmoke - это тестовая локация, которая толком в игре не используется. Также можно создать локацию, в которой поставить дверь.
Доброго времени суток. Уважаемые, мне нужно, чтобы пакет срабатывал только в том случае, когда определенный объект был невиден (то бишь, свойство desable = 1). Я подозреваю, что для этого нужно задать условие, но я не знаю, какое именно. Свойство disable нашла, но там непонятно, как вводить переменную. Подскажите, пожалуйст
Надо надо найти среди возможных условий (Conditions) и поставить в пакете условие GetDisabled и как раз там поставить айди данного объекта и там же 1. Если оно конечно там есть. Если оно в списке условий не высвечивается, придется писать скрипт - а здесь я пока не копенгаген.
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №6270
написано: 30 ноября 2013, 17:19
| Отредактировано: DarkVetal - 30 ноября 2013, 18:35
Imperator3, спасибо. Проблема с закрытыми мирами: ландшафт отображается квадратами и висит на разной высоте, это как-то правится? Программа Oscape не хочет извлекать лоды из мастер-файла моего мира, выдает ошибку: There is no data about worldspace in the active plugin-list - я не разбираюсь в гоблинском языке, что она то хочет? Стандартные миры Скайрима извлекает без проблем. 64-битная версия проги не запустилась, пришлось через 32-битку все делать.