Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Samund  Offline  Сообщение №6151 написано: 25 ноября 2013, 06:22



48
Цитата AleksTirex

К сожалению нигде не видел подобных инструкций, и у разрабов тоже (кто же признает, что сам накосячил, а это косяки разрабов). Вот примерно как делал я, и естественно, вы можете попробовать упростить алгоритм, если получится: Пр

Почитал и проникся. Чувствуется, что работа была проделана немалая. Большое спасибо за подробную инструкцию, буду пробовать!

"Скайриму в России ТРИ года!
spok2  Offline  Сообщение №6152 написано: 25 ноября 2013, 08:20



54
AleksTirex
Я тоже раньше мучился с этими навмешами, НПС ни в какую не хотели видеть новую сетку, но (не помню после какого обновления) не знаю почему, но после финализации проблемной ячейки случилось чудо, НПС стали ходить там где надо, не знаю с чем это было связано, но после я уже не имел проблем такого рода (после редактирования навмешей НПС видят новую сетку, изредка бывает в пылу сражения какой-нибудь бедолага окажется замурован в палатке, может от неожиданности, спал человек себе спокойно, а тут напали, убить хотят, вот и ломится непонятно куда :D ). Вот только я все же стараюсь не трогать ванильные навмеши, т.к. некоторые треугольники, по причине их кривизны, приодится удалять, а (извиняюсь за тавтологию)
некоторые "популярные" программки выдают сообщение что мол треугольники это были нужные и вы их зря удалили, ваш мод содержит грязные правки, верните все как было. Но без удаления ванильных мешей практически не обойтись, порой наталкиваешься на такое нагромождение треугольников, что не сразу поймешь что и откуда :) . Иногда получается отредактировать навмеши, но чаще вылазиет вот такая байда (грязные правки и т.д.). Может я что упускаю и есть способ избежать данных проблем?

Myprism  Offline  Сообщение №6153 написано: 25 ноября 2013, 09:44 | Отредактировано: Myprism - 25 ноября 2013, 09:46


Физик


AleksTirexSamund, намучился я в своё время с этими навмешами. У меня локации в воздухе висят и ванильные меши я берегу как могу, но стыковка мода с ванильной игрой всё равно должна быть, иначе мод ничего не будет делать :) Работа с одним только редактором просто сбивает с толку непредсказуемостью последствий. Это враки, что нам дали тот инструмент, которым авторы игры создавали свой мир. Нам дали только игрушку. Мне очень понравилось использовать TES5Edit. Он честно показывает все изменения в игре, т.е. ВСЁ, что мод делает. И всё из этого там же можно откатить в ванильное состояние. Очень помогает разобраться с тем, что же реально происходит.
А с битыми навмешами я так и не решил, что делать. Вот построил летающий остров, проложил там навмеши, а проверка показывает ошибки не там, а на ванильной земле. Расстроенный проверяю чистую ваниль - все ошибки там на месте. Лезу их смотреть - да, реальные ошибки и расстыковки на границе. Вот и что с этим делать? В пылу модостроительства пошёл исправлять. Но ведь это же вмешательство в игру, которое, к тому же, моему моду на фиг не нужно. Решил для совместимости всё, что не касается непосредственно меня, откатить в ваниль. Ведь я же не могу предсказать, кто их ещё как будет исправлять и куда и сколько раз.
Ещё, имел глупость разбираться с логом ошибок редактора, который он создаёт при загрузке... :(

Добавлено (25 Ноября 2013, 13:44)
---------------------------------------------
Чтобы от обсуждения была польза, читающие ветку должны получать полезную информацию. Поэтому, Чтобы сдуть образовавшуюся в ветке пену, повторил эксперимент AleksTirex, по определению максимального допустимого числа одинаковых не статических предметов в одной локации. Условия у меня были иные. Я взял не пустую локацию, а Сокровищницу из своего мода. С ней я пару лет назад мучился с этим вопросом, вот пусть теперь она и отвечает. Локация состоит из трёх "комнат"соединённых по кольцу тремя "порталами". Клонировал обыкновенный аметист. У меня вылет происходит на 141-м камне. 140 - никаких проблем ни при каких обстоятельствах, 141 - гарантированный вылет на рабочий стол. Вылет происходит не при переносе в локацию, а при попадании камней в поле зрения. При этом у меня они лежат в соседней "комнате" и видны через "портал". Число соответствует тому, что я наблюдал 2 года назад. Тогда я не определил его точно потому, что оно и тогда не было у меня степенью двойки. Проверив ряд степеней я тогда остановился на факте, что эта цифра гарантировано больше 100. Версия игры официальная и потому последняя, операционная система Windows 7 -64 бита.
Все, у кого возникнут сомнения, без труда смогут повторить этот эксперимент. Только давайте договоримся, что Вы никого не будете вводить в заблуждение своими домыслами, пока не проделаете это.

spok2  Offline  Сообщение №6154 написано: 25 ноября 2013, 10:12



54
Myprism

Да что ж Вы такой неугомонный? Я Вас не пойму что Вы мне пытаетесь доказать? Что игра не резиновая, так я и сам это прекрасно знаю. Кого это я интересно ввожу в заблуждение, наоборот я стараюсь их развеять как могу. Уважаемый AleksTirex не поленился и опытным путем установил критичное значение, оно у него равно 512, Вы получили цифру 141, это ли не доказательство того что информация о том что в локации нельзя помещать более 100 предметов полный бред, и эта цифра не корректна. Если мне задали вопрос сколько будет 2+2, я отвечаю 4, а не больше 2. Если человек спросил правда ли что в локации нельзя поместить более 100 предметов, я отвечаю нет не правда. Какие у вас ко мне претензии, вы потролльничать решили или не понимаете чего-то, что вы доскреблись до меня как до пионера, доказывая мне то, что в доказательствах не нуждается, Вы решили блеснуть передо мной своими знаниями? Я ничуть не сомневаюсь что вы смышленый юноша, можете себя не утруждать, это не к чему. Зачем вы уперлись и талдычите мне одно да потому? Я уже и пытался сменить тему, стал предлагать способы как избежать данных проблем, но увас это почему-то вызвало не адекватную реакцию, Вы начали меня оскорблять, и продолжаете впустую гонять воздух. Давайте так: пока мы не договорились до взаимных оскорблений, прекратим данную полемику и просто сделаем вид, что недопоняли друг друга, вы не поняли меня, а я в свою очередь не понял вас. Надеюсь Вас устроит мое предложение. Если же нет то пишите в ЛС, мусолить же здесь одно да потому, думаю не стоит.

Myprism  Offline  Сообщение №6155 написано: 25 ноября 2013, 10:19


Физик


Цитата spok2

Вы мне пытаетесь доказать?

У Вас мания величия. Мне совсем не нужно ничего Вам доказывать. Я беспокоюсь за других людей.

Kepper  Offline  Сообщение №6156 написано: 25 ноября 2013, 10:28



860
Цитата spok2

оно у него равно 512, Вы получили цифру 141, это ли не доказательство того что информация о том что в локации нельзя помещать более 100 предметов полный бред, и эта цифра не корректна.


Вполне возможно что цифра 100 была получена опытным путём.
То есть у большинства пользователе не наблюдается проблем когда они видят столько одинаковых предметов.
Поэтому и установили эту границу.
Правда интересно на сколько опытны были те кто давал эту рекомендацию.

Myprism  Offline  Сообщение №6157 написано: 25 ноября 2013, 11:20


Физик


Цитата Kepper

Правда интересно на сколько опытны были те кто давал эту рекомендацию.

Интереснее, от чего зависит эта цифра. Ведь ценность высказывания определяется не столько тем, кто сказал (опыт), а тем, как аргументировал :) То, что у AleksTirex получилась другая, наталкивает меня на нехорошие мысли. Дело в том, что у мода моего возраст изрядный и его тестировали очень много людей. И мне припоминается, что жалобы на вылеты в сокровищнице были. Их было не много и сам я не имел этой проблемы, чтобы её исправлять, а вот сейчас я собираюсь пересмотреть количество драгоценных камней там и снизить его ещё.

AleksTirex  Offline  Сообщение №6158 написано: 25 ноября 2013, 11:23


Архимаг


371
Цитата Myprism

А с битыми навмешами я так и не решил, что делать. Вот построил летающий остров, проложил там навмеши, а проверка показывает ошибки не там, а на ванильной земле. Расстроенный проверяю чистую ваниль - все ошибки там на месте. Лезу их смотреть - да, реальные ошибки и расстыковки на границе. Вот и что с этим делать? В пылу модостроительства пошёл исправлять. Но ведь это же вмешательство в игру, которое, к тому же, моему моду на фиг не нужно. Решил для совместимости всё, что не касается непосредственно меня, откатить в ваниль. Ведь я же не могу предсказать, кто их ещё как будет исправлять и куда и сколько раз.



Убрать косяки разрабов - это не лишнее вмешательство в дефолт, а только польза.
А вот "моему моду на фиг не нужно" - это заблуждение, ведь с этим дефолтным косяком и твой мод будет работать неверно, значит, это нужно твоему моду.
 
Возможно, что эту ячейку ещё кто-то будет трогать, и скорее всего, получит рефинализацию, ведь практически никто не занимается такой "фигнёй" с исправлением дефолтных навмешей, а на предупреждение о рефинализации практически все "закрывают глаза" и жмут кнопку "Отмена". В этом случае, скорее всего (т.к. не проверял подобные совместимости, хотя, принцип приоритета загрузок может и здесь сработать), это скажется и на твоём моде, но если рассчитывать, что кто-то обязательно что-то испортит, и поэтому можно и самому сделать "криво" или "забить" на это дело... это как-то не правильная логика.
(Криста хоть и не делает так, как говорит, но говорит она правильно - "Или делать хорошо, или никак." (с) И я с этим согласен.)

"стыковка мода с ванильной игрой всё равно должна быть, иначе мод ничего не будет делать" - это ни есть факт, легко можно сделать мод, который не затронет ни единого дефолтного ID и будет работать, да хоть новый мир с кучей квестов, даже привязку Скайрима с этим своим миром можно сделать не затрагивая вообще ничего (я такой принцип использую для сопряжения своей компаньонки с Даунгардом, при этом сам DLC Даунгард для мода не нужен, нет привязки к нему, но если он подключён, то мод сам берёт из него нужное себе без прямого взаимодействия с ним).

Myprism  Offline  Сообщение №6159 написано: 25 ноября 2013, 11:58


Физик


AleksTirex, основа твоего подхода понятна, ты можешь не менять ваниль, но как только твой мод будет запущен, он эту ваниль изменит. Да, через скрипты и и квесты, которых нет в ванили... Не было, пока он не был запущен. Например, если ты даёшь неписи через свой квест некий предмет, то нет принципиальной разницы, дал ли ты его своим квестом или просто редактором. Предмет этот всё равно появится при запускании мода. И будет влиять только факт, есть он или нет. Даже если ты сделаешь отдельный изолированный мир, то в него надо попадать. Это значит, что в ванильном мире должен существовать либо портал, либо квест, либо некий активатор, который тебя туда перенесёт. И этого объекта не было в исходной игре. А это значит, что ты не сможешь сделать мод, который совсем не меняет Скайрим. Да, на другом конце стоят "улучшатели" которые меняют весь мир и могут создавать кучу проблем, но все остальные находятся посередине. Мы делаем моды как раз для того, чтобы изменить Скайрим.
Кстати, скажи, пожалуйста коротко, как ты связываешь свой мод с Даунгардом не привязывая его в редакторе? Наверное, через цифру ID некоторого портала в скрипте?

spok2  Offline  Сообщение №6160 написано: 25 ноября 2013, 12:20



54
Цитата Myprism

У Вас мания величия. Мне совсем не нужно ничего Вам доказывать. Я беспокоюсь за других людей.



Странное у Вас беспокойство. Я бы сказал бредовое, в чем оно проявляется мне непонятно! Пытаться доказать аксиому! Это онанизм с вашей стороны. Все здравомыслящие люди и так (без вашего беспокойства и умных советов) понимают, что предел все равно существует. Это у Вас мания величия уважаемый, Вы наверно считаете себя жутко умным. Мной был дан ответ на поставленный вопрос, он верен (доказано в том числе и Вами), что Вы продолжаете возбухать, я не пойму. Как Вы можете заметить, цифры у всех получаются разными, так что вывести какое-то одно значение, которое было бы корректно для всех, думаю невозможно, такой цифры нет, как только появится, я искренне поблагодарю человека определившего ее. Думаю благодарны будут все , кто занимается созданием модов. А пока пора заканчивать наше бесполезное словоблудие.

Myprism  Offline  Сообщение №6161 написано: 25 ноября 2013, 12:28


Физик


spok2, Вам никто не говорил, что Вы назойливы?

spok2  Offline  Сообщение №6162 написано: 25 ноября 2013, 14:08



54
Цитата Myprism

Вам никто не говорил, что Вы назойливы?



facepalm . Слов нет........... Вам никто не говорил что вы попросту тролль? Вы изначально говорили ниочем, только занимались разного рода провокациями, похоже вы и сам попросту человек ниочем. И разговор с вами не имеет смысла. Я надеялся что вы все-таки разумная личность, оказалось заблуждался. Можете не беспокоиться, я удаляюсь, с троллями бесполезно общаться, это типичное поведение туповатых подростков, тратить свое время на таких личностей нет желания.

AleksTirex  Offline  Сообщение №6163 написано: 25 ноября 2013, 14:17


Архимаг


371
Myprism, чтобы попасть в свой мир не надо никаких порталов в Скайриме - player.MoveTo(MarkerInMyWorld), и нет никаких привязок к Скайриму. Запуск этой команды из своего спелла, свитка и т.д.
Не давай дефолтным неписям свой квест или свой предмет, а дай их своему НПС, и привязки к дефолту тут никакой не будет, всё своё.
Свои квесты и свои скрипты никогда не будут в ванили, если они ничем не касаются этой ванили. Сами же квесты и скрипты не могут быть по определению в игровом мире и влиять на этот мир, путь и хоть трижды запущены. Они хоть и объекты, но они виртуальные объекты, их реально не существует в игре, пока они не начинают на что-то конкретное воздействовать.
(это точно также, как геймер перед компом, он для компа и игры не существует, пока не вмешается в игру кнопками или мышкой)
Сами по себе квесты и скрипты не могут как-либо менять ваниль только самим своим наличием.
 
Можно вообще удалить из ESP мастер-файл Skyrim.esm или сразу создавать мод на чистом СК без загрузки ESM (и я, и многие другие так делали и всё прекрасно работает), и мод будет работать сам по себе. Как известно, без мастер-файла нельзя воспользоваться/изменить ни один объект или ID, если его нет в данном ESP. А поскольку мастер-файла нет вообще, то и воздействия на этот файл не может быть, т.е. ничего ванильного данный ESP изменить не сможет (если не стараться это специально сделать).
 
И даже в игре, если ГГ дать спелл с командой телепортации в свой мир, то при его касте ГГ... окажется в своём мире и будет воздействовать и что-то менять только там, а Сиродилл и всё-всё дефолтное останется без изменений. Ни ГГ, ни ESP не смогут хоть как-то воздействовать/изменить ваниль.
 

Кстати, скажи, пожалуйста коротко, как ты связываешь свой мод с Даунгардом не привязывая его в редакторе? Наверное, через цифру ID некоторого портала в скрипте?


Конечно, только скриптами. Для начала, при запуске игры идёт проверка установленных/загруженных плагинов, и если загружен интересующий плагин, то делается отметка (свойство), что в наличии есть ля-ля.esp. Далее это свойство используется в определённых слежениях за ГГ или определёнными объектами, и если "свойство == true", то при обнаружении определённых не ванильных изменений делаются нужные действия. Например, если установлен Даунгард, и ГГ стал вампиром-лордом, то скрипт видит изменения расы ГГ (там далее свои проверки идут) и мой компаньон тоже становится вампиром-лордом (если этот режим ему позволен в настройках). Можно напрямую "вытащить" из Даунгарда расу вампира-лорда, а можно и просто newRace = ГГ.GetRace() и далее уже понятно.
Т.е. можно "вытаскивать" ID из других ESP командами напрямую, а можно и определять воздействие сторонних модов на объекты и уже с них копировать базовые объекты/ID из того мода. 
В обоих вариантах максимальная бесконфликтность - отсутствие привязки к тому моду и отсутствие изменения того мода/ESP.
 
Естественно, без SKSE такое крайне сложно сделать.

mayor  Offline  Сообщение №6164 написано: 25 ноября 2013, 14:43 | Отредактировано: mayor - 25 ноября 2013, 14:48



194
если я отвяжу мастер файл от своего плагина просто отметив его и нажав ctrl+del проблем не возникнет потом?ресурсы того мастер файла не использую.

Добавлено (25 Ноября 2013, 18:43)
---------------------------------------------
Цитата spok2

. Слов нет........... Вам никто не говорил что вы попросту тролль? Вы изначально говорили ниочем, только занимались разного рода провокациями, похоже вы и сам попросту человек ниочем. И разговор с вами не имеет смысла. Я надеялся что вы все-таки разумная личность, оказалось заблуждался. Можете не беспокоиться, я удаляюсь, с троллями бесполезно общаться, это типичное поведение туповатых подростков, тратить свое время на таких личностей нет желания.

мне кажется он не тролил тебя и не провоцировал,ты сам себя завел.ты написал,что это бред и не верно высказал свое противоречие.у тебя в первом посте небыло уточнения про то,что бредом являются именно точные цифры.потом же ты на него наехал из-за того,что ты другое имел ввиду и он выпендривается...он не телепат,тут ты не верно выразился.это мое мнение и не нужно сейчас наезжать на меня._

AleksTirex  Offline  Сообщение №6165 написано: 25 ноября 2013, 15:40


Архимаг


371
Цитата mayor

если я отвяжу мастер файл от своего плагина просто отметив его и нажав ctrl+del проблем не возникнет потом?ресурсы того мастер файла не использую.



Проблем не будет. Но сперва проверь, затрагивается хоть что-то дефолтное или нет, типа погоды, кейвордов, заклинаний и прочее. В твоём ESP не должно быть вообще ничего из дефолта, ни единой сноски на что-то дефолтное.
 
Самое надёжное - создавать мод на чистом СК без загрузки в него ESM, тогда 100% всё будет в порядке.
Сложности могут возникнуть именно в кейвордах, ведь без них тяжело сделать правильную привязку к свойствам игры/движка, например одежды или оружия. Как именно решить проблему кейвордов я пока не думал, но наверняка, выход есть.

mayor  Offline  Сообщение №6166 написано: 25 ноября 2013, 16:29



194
AleksTirex, спсибо.я всего то привязал hearthfire и использовал несколько статик моделей,а теперь задался вопросом "нафига привязал"..нужные модели повытаскивал и сменил пути к ним вместе с id)

DarkVetal  Сообщение №6167 написано: 25 ноября 2013, 16:53

Я вот выбрасывал в мир бабочек\рыбу, но они в отличие от стандартных не хотят перемещаться, тупо двигаются на месте, но мне надо сделать чтобы они летали\плавали.
Или нужно поставить маркер спавна, и они будут сами размножаться и жить как стандартные существа?

AleksTirex  Offline  Сообщение №6168 написано: 25 ноября 2013, 17:26


Архимаг


371
Цитата DarkVetal

Или нужно поставить маркер спавна, и они будут сами размножаться и жить как стандартные существа?



Да. ok
 
***********************

mayor, тогда смело отвязывай от него.

Myprism  Offline  Сообщение №6169 написано: 25 ноября 2013, 18:10


Физик


Цитата DarkVetal

Или нужно поставить маркер спавна

А я с самого начала утащил их вместе с этим маркером и даже не знал, что они без него совсем не работают :)

Shefdus  Offline  Сообщение №6170 написано: 26 ноября 2013, 07:56



101
Ребят, кто добрый ? Помогите пожалуйста создать барда.

mallik  Offline  Сообщение №6171 написано: 26 ноября 2013, 08:30



28
Ребят как сделал что бы двемерские сферы выкатывались из ( не знаю как назвать это) труб, и центурионы что бы выходили из арки этой? То и то называется "спящий режим"  все модели нашел а как реализовать не доходит.

Kepper  Offline  Сообщение №6172 написано: 26 ноября 2013, 08:37



860
mallik, найди ячейку WarehousAmbushes (могу немного наврать с названием) там есть все примеры с засадами.

mallik  Offline  Сообщение №6173 написано: 26 ноября 2013, 08:47 | Отредактировано: mallik - 26 ноября 2013, 11:15



28
Kepper, Ага, нашел) Только в игре он у меня почему то в арке этой не стоит :( а  рядом с ней. И как прописать что бы он не на меня срабатывал ?

Kepper  Offline  Сообщение №6174 написано: 26 ноября 2013, 10:29



860
Опыт засад и строительства локаций у меня пока очень маленький.
Единственное что приходит в голову:
Тестировать своё творение надо используя сейв в котором твой мод еще не был подключен. Иначе возможны чудеса.

Чтобы активировался НЕ игроком можно на активатор повесить такой скрипт. В свойстве Istykan указать кого активировать.
ObjectReference Property Istykan auto

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
if akActionRef != Game.GetPlayer()
Istykan.Activate(akActionRef)
endif
EndEvent

mallik  Offline  Сообщение №6175 написано: 26 ноября 2013, 11:15



28
Kepper, а где мне найти это свойство? Istykan

mayor  Offline  Сообщение №6176 написано: 26 ноября 2013, 11:18



194
всем доброго.выстроил пол,с дополнения hearthfire взял модель пола и уменьшил ее в ск,начал проваливаться сквозь него..как эту магию исправить?

Imperator3  Offline  Сообщение №6177 написано: 26 ноября 2013, 11:34





Цитата mayor

всем доброго.выстроил пол,с дополнения hearthfire взял модель пола и уменьшил ее в ск,начал проваливаться сквозь него..как эту магию исправить?

Скорее всего, у пола нет коллизии. Есть пара вариантов, как это обойти. Вариант первый - использовать маркеры коллизии:

Но тогда не будет звука шагов, а также не будет накладываться эффекты от заклинаний (например, когда пуляешь по полу огнем, на полу не будет следа от него)

Вариант второй - на совсем небольшом расстоянии под твоим полом проложить еще один пол из элементов, которые имеют коллизию. Тогда звук шагов будет, но эффекты от заклинаний все также не будут видны.

mayor  Offline  Сообщение №6178 написано: 26 ноября 2013, 11:45



194
Imperator3, а каким образом их использовать?я нажал и все..ничего не происходит,выбрать ничего нельзя.со вторым полом мне не подходит к сожалению...(

Myprism  Offline  Сообщение №6179 написано: 26 ноября 2013, 11:47


Физик


mayorImperator3, странный это пол, если у него при уменьшении коллизия пропадает, но в Скайриме и не такое случается :(. А что, именно на этом полу свет клином сошёлся? Пол же обычно просто квадраты и в игре их достаточно разных и текстуры им менять не трудно. Надо просто положить новый пол поверх этого или вместо этого. Первый раз слышу о половых проблемах в Скайриме :)

mayor  Offline  Сообщение №6180 написано: 26 ноября 2013, 11:51



194
Myprism, у меня он просто уже идеально выстроен на 3х этажах и со всякими примочками (эффекты,прозрачность и т.п.)

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб