Народ. Очень важный вопрос. Как сделать так чтоб диалоги без озвучки показывались БОЛЬШЕ полсекунды? Фактически резко исчезают строчки диалогов в игре. Второй вопрос. У меня иногда окно предпросмотра заглючивает и превращается в полоску. Попытка растянуть обратно не получается. Только удаление СкайримЕдиторПрефс.ини помогает. Жду ответа.
Скопируй любой стандартный тип голоса с разрешением .fuz в папку со своим модом, переименуй, субтитры будут отображаться достаточное время как и все остальные в игре.
Уже нашёл способ. Просто нужно было указать тип голоса для персонажа. А затем вместо голоса тишину записать, нажать сохранить и генерировать. И всё норм. Но всё равно тупо. В вегасе было проще.
Скопируй любой стандартный тип голоса с разрешением .fuz в папку со своим модом, переименуй, субтитры будут отображаться достаточное время как и все остальные в игре.
Весьма забавно получилось На любой вопрос непись делает выдох как будто хук справа проводит - Как дела? - Хек.. ууу.. и т.д. Надо поискать, чем эти звучки послушать, чтоб выбрать оптимальный..
Подскажите пожалуйста,поставил NPC,стоят как вкопанные
А чего ты от них ожидаешь?
Вопрос по маркерам заданий. У меня нормально отрабатывает диалог, выполняются задания, получаются вознаграждения. Но. Но не могу разобраться как установить маркер для текущей задачи. Чтоб игрок получал таргет..
блин люди помогите нубу как сделать сборник модов что бы не кучу разных подключать а только один
Если моды довольно простые, вроде оружейных или пр., то можно использовать hex-редактор типа TESSnip. Он позволяет скопировать данные из одного esp в другой, к тому же можно отследить что с чем может вызвать конфликт..
Мне нужно что бы при выборе расы появлялось окно выбора способности, всего две способности, можете помочь со скриптом? насколько я знаю нужно создать сообщение с кнопками
Не совсем понял вопрос, но думаю, что речь идет о квестовом MapMarker. Целевой указатель задается во вкладке Quest Objectives, непосредственно в окне создания квеста. Но..в отличии от квестовой системы Oblivion, нужно задать, так называемые квестовые псевдонимы (Quest Aliases) для нужного объекта, и уже их использовать в качестве MapMarker.
Да, так и делаю. К слову сказать, это моя первая работа в подобном редакторе.
Весьма забавно получилось На любой вопрос непись делает выдох как будто хук справа проводит - Как дела? - Хек.. ууу.. и т.д. Надо поискать, чем эти звучки послушать, чтоб выбрать оптимальный.. Кстати, чем?
у меня просьба кто может перевести магические эффекты а то они там все на английском самые простые я знаю как называются, а и еще у меня вопрос где менять урон от заклятий?
Я поступил так: загружаешь КК, отмечаешь галочкой те плагины, что тебе нужны, но не делаешь их активными. Пробегаешь по всем по всем местам, где что-то модилось, меняешь что либо.. к примеру ставишь точку в ID, жмешь Ок, за тем меняешь как было. За тем нажимаешь сохранить. Указываешь КАК(имя). Когда изменений не сильно много, это годный вариант. Если пол игры затронуто, то умаешься.
у меня просьба кто может перевести магические эффекты а то они там все на английском самые простые я знаю как называются, а и еще у меня вопрос где менять урон от заклятий?
Маг.эффекты никак не переведешь, а использовать сомнительные русификаторы - это лишний повод запороть мод.
За урон заклинаний отвечает показатель магнитуды (Magnitude).
rкак я понял есть 2 варианта объединения плагов? 1. довольно таки муторный но работает со всеми плагами
Загружается 2 или более esp в свободном режиме, т.е. флаг Set As Active File ставить не нужно (правда тут есть и компромис для облегчения работы - можно сделать самый большой esp активным, а остальные нет, и после загрузки просто скопировать в активный esp записи с других плагинов). Затем необходимо узнать какие записи в esp затрагивались, незначительно изменить их EditorID (что бы появился знак"*" рядом с записью), после вернуть дефолт, но измененная запись уже все равно зафиксируется в активном esp. И так со всеми записями...Но все дело в том, что тяжело узнать что изменялось в том или ином плагине. Тут нужно либо постоянно прыгать в Details для проверки, либо надеяться, что автор мода как-то по-особенному выделил их (например поставил в начале префикс "АА_", букву "Z", либо цифру (обычно 0 или 1)), но авторы далеко не всегда метят свои записи подобным образом.
прости что не указал твое авторство но я просто не знаю как это сделать
2. более простой но сложные плаги в которых есть квесты или скрипты лучше не объединять?
а теперь еще вопрос вообщем создал заклинание на основе старого взял за основу дыхание дракона вообщем удалил все эффекты и теперь не могу добавить новые как это исправить? поменял тип с fire and forget на концентрацию и эффект изменил так же но почему я не могу добавить эффект?
а остальные нет, и после загрузки просто скопировать в активный esp записи с других плагинов). Затем необходимо узнать какие записи в esp затрагивались, незначительно изменить их EditorID
Лишняя работа, если ставить один есп активным, то в нем и менять ничего не надо, если не ставить активным, в любом случае при копировании ID изменится. Либо копируете, либо для удобства переименовываете с добавлением префикса 01, например.
Спасибо за худшее обслуживание,отвратительно проведённое время,среди бронелифчиков и роналов,конанов варваров.Под каждым "произведением",которое заведомо будет уг в глазах пользователя,заблочены комментарии.Банят всех неугодных админам.Такую ситуацию видел только на PG и канобу.Ещё раз спасибо.
поставил 100+ модов игра когда начинаешь новую игру появляется экран загрузки и все тишина а если запускать сохранение то она просто вылетает помогите плиз извините не знал куда написать поэтому пишу здесь если что переадресуйте мой пост
Если моды довольно простые, вроде оружейных или пр., то можно использовать hex-редактор типа TESSnip. Он позволяет скопировать данные из одного esp в другой, к тому же можно отследить что с чем может вызвать конфликт.