Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Arin  Offline  Сообщение №7531 написано: 18 мая 2014, 02:31



570
Кроме того, чтобы компаньон мог перемещаться через дверь, надо финализировать навмеши. Как тот, что в помещении, так и тот кусок, который окружает проход в локацию.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
AveDarkness  Offline  Сообщение №7532 написано: 19 мая 2014, 16:53



9
Проблема в следующем, создал квест, протестировал все в порядке все работает, сделал второй квест, решил протестировать, загрузил чистый сэйв, и тут почему то у первого квеста не появляется стартовый диалог хотя он ни как не связан со вторым, ф5 ф9 не помогает, создавал SEQ файл реакций ноль. Решил принудительно переключить стадию, заработало, появились ПОСЛЕДУЮЩИЕ диалоги, НО почему то не отображаются маркеры квеста, глобальные переменные не отображаются и не работают, запись в журнале тоже перестала появляться(которая над целью квеста). Хотя раньше все работало нормально, со вторым квестом та же история. Может кто нибудь уже сталкивался с такой проблемой, если да, то подскажите пожалуйста как с ней бороться.

AleksTirex  Offline  Сообщение №7533 написано: 19 мая 2014, 20:11


Архимаг


371
Цитата AveDarkness

Проблема в следующем, создал квест, протестировал все в порядке все работает, сделал второй квест, решил протестировать, загрузил чистый сэйв, и тут почему то у первого квеста не появляется стартовый диалог хотя он ни как не связан со вторым, ф5 ф9 не помогает, создавал SEQ файл реакций ноль.



Не правильно сделан квест. Скорее всего, проблема в алиасах, если они есть, то какой-то из них (или несколько) сделан неправильно - он не может заполниться при старте квеста, вот сам квест и не стартует.

AveDarkness  Offline  Сообщение №7534 написано: 20 мая 2014, 09:34



9
Цитата AleksTirex

Не правильно сделан квест. Скорее всего, проблема в алиасах, если они есть, то какой-то из них (или несколько) сделан неправильно - он не может заполниться при старте квеста, вот сам квест и не стартует.

Действительно был один незаполненный и неиспользованный алиас, удалил его все заработало, спасибо за помощь.

Void_flame  Offline  Сообщение №7535 написано: 21 мая 2014, 20:00



98
Доброго времени суток. Возникла проблема с дальностью прорисовки. Если в интерьерах я мог это исправить в настройках освещения и прорисовки, то при создании нового мира я не могу увеличить дальность. В настройках скайрима пробовал, не помогает. Если кто поможет, буду очень благодарен.


Myprism  Offline  Сообщение №7536 написано: 22 мая 2014, 08:28 | Отредактировано: Myprism - 22 мая 2014, 08:29


Физик


Цитата Arin

Кроме того, чтобы компаньон мог перемещаться через дверь, надо финализировать навмеши. Как тот, что в помещении, так и тот кусок, который окружает проход в локацию.


Нет, достаточно финализировать навмеши только в интерьере.

Есть ещё одно важное наблюдение. Информация, возникающая при финализации содержится не в навмеше, а только в портале (двери). Доказательство:
Делаем портал в интерьер, скажем, в Дом Тёплых Ветров. Финализируем навмеши в интерьере, чтобы портал полноценно функционировал. А теперь открываем мод в TES5Edit и удаляем из своего мода навмеш Дома Тёплых Ветров напрочь. Сохраняем мод и наслаждаемся исправной работой нашего портала.
Дело в том, что финализация не меняла ID навмеша в интерьере. Она этот навмеш совсем не меняла, хотя редактор подло отметил его как изменённый и включил в наш мод. Вообще, генерация мусора такого рода - характерная черта редактора. Но финализация привязала наш портал к треугольнику этого навмеша. То, что этот навмеш теперь включён в мод, является источником конфликтов с другими модами, которые реально меняли этот навмеш (дополнение Хертфай, например). Если мы удалим этот навмеш из нашего мода в TES5Edit, то это не удалит его из игры, так как он есть в Skyrim.esm. Просто теперь наш мод не перезаписывает его собой. ID навмеша не изменён, треугольник, к которому была осуществлена привязка, существует и находится на правильном месте, поэтому и портал работает исправно.

Хорошо известен баг редактора с невыполнимой рефинализацией навмешей некоторой ячейки в Тамриэле. Он связан с тем, что при наличии в ячейке нескольких навмешей, редактор иногда путает их ID. После этого никакая финализация не помогает и это источник больших проблем вплоть до вылетов. [Skyrim]Fixing NavMesh Deletion Using TES5edit

Если Вы финализировали некоторую ячейку, то редактор может пометить соседние с ней, как изменённые. Это мусорная запись и её лучше удалить с помощью TES5edit.

DarkVetal  Сообщение №7537 написано: 22 мая 2014, 13:34 | Отредактировано: DarkVetal - 22 мая 2014, 13:38

1Game, если это отдельный мир (типа Скайрим, Совнгард и т.д.), то тут нужно создавать ЛОДы. Это полнейший гемор, к тому же редактор его криво делает, помогают сторонние программы. Здесь на форуме есть куча наставлений от мододелов, вбей в поиск на сайте "генерация лодов" или "lod", оно сразу покажет нужные сообщения, где встречаются эти слова (я так всё нашол). Есть еще видео уроки в Инете, погугли. Урок от Кальяна хорош.

Myprism  Offline  Сообщение №7538 написано: 22 мая 2014, 13:49


Физик


1GameDarkVetal,
Цитата DarkVetal

то тут нужно создавать ЛОДы


Да, так и есть. В мирах видимость на расстоянии определяется ЛОДами. И на скриншоте как раз наблюдается их отсутствие. И что это гемор, я тоже согласен. в феврале для эксперимента создал свой мир и очень долго с этими ЛОДами возился. В общем, их можно создать средствами редактора. Инструкции сейчас не дам, так как там много мелочей, которые просто не помню. Но вот важный момент: В папке Data обязательно должна быть подпапка lodsettings, в которой должен находиться файл ИмяМода.lod.

Void_flame  Offline  Сообщение №7539 написано: 22 мая 2014, 15:28 | Отредактировано: 1Game - 22 мая 2014, 15:30



98
DarkVetalMyprism, большое спасибо за разъяснения, буду пытаться что-нибудь сделать с этим. Как раз сегодня днем пересматривал Кальяновский урок по лодам. Попробую воспользоваться тем, что он там предлагает, а там посмотрим.

DarkVetal  Сообщение №7540 написано: 23 мая 2014, 19:37

Только что встретил кощунственную ошибку разработчиков: Лидия не могла выйти из Лабиринтиана, всё как я и думал - не проложены навмеши к двери.
Пришлось самому проложить и финализировать, вывел Лидию наружу и удалил "мод", такая вот лабуда  :( Если у кого-то застрял напарник там, будете знать как решить данную фигню.

Trollhammer  Offline  Сообщение №7541 написано: 24 мая 2014, 07:41



16
А как сделать отдельный загрузчик для мода? Что бы загружался не с ярлыка Skyrim вместе с игрой, а вынести его в отдельную папку вместе с его ресурсами и отдельным exe.? Фактически, сделав из мода отдельную игру.

Silver_Ice  Offline  Сообщение №7542 написано: 24 мая 2014, 12:56



500
При изменении телосложения npc меняется только шея, а тело остается таким каким его сделали изначально. Пытался поменять в npc editor тоже самое получается.

Myprism  Offline  Сообщение №7543 написано: 24 мая 2014, 17:03


Физик


=Blaze=, Надо проверять тело. Для него должны быть две модели разной полноты. Если вместо одной из них поставить копию другой (обе одинаковы), то эффект будет именно таким.

Silver_Ice  Offline  Сообщение №7544 написано: 24 мая 2014, 17:35 | Отредактировано: =Blaze= - 24 мая 2014, 17:36



500
Myprism, тоже на это подумал но оказалось что все нормально. Проверил на мужских персонажах и та же проблема, при том что они полностью дефолтные.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №7545 написано: 24 мая 2014, 23:56



43
Есть вообще в интернетах программа для редактирования сохранений с инструкцией?
Нужно чтобы игра «забыла», что я посещал одну локацию. Откатить все связанные с ней записи до изначальных.

Сделал классный ребилд Дома Тёплых Ветров, но он нормально работает только с сейва до первого посещения локации, иначе ропадающие стены, мигающий пол и прочее.

Или может есть другой способ?

Myprism  Offline  Сообщение №7546 написано: 25 мая 2014, 02:29


Физик


=Blaze=, ну что то же точно не в порядке, раз тело не меняется от изменения его веса. В ванильной игре этого нет, значит, это сделал мод. Надо проверить все изменения, которые касаются тела. Начать с NIF-файлов моделей. Затем Skin и SkinNaked тел. Всё откатывать на дефолт, пока не исправится. В дефолтной игре точно будет нормально :)

Добавлено (25 Мая 2014, 06:29)
---------------------------------------------
OmnisiahPriest, Вместо того, чтобы разобраться, что Вы накосячили в своём моде, вы ищете средство, чтобы сделать это незаметным :)
1.) Очень неправильно модифицировать Дом Тёплых Ветров, гораздо лучше построить что-то своё. На этот дом завязаны официальные дополнения и куча других модов. Всё это грозит пользователю большой головной болью с совместимостью модов.
2.) Изменения интерьера не требуют особого сейва. Просто меняем интерьер, заходим, и там всё по-новому. Проблемы с сейвами могут быть только с персонажами, скриптами и квестами. Что Вы такое натворили, что обязательно нужно чистое сохранение?


Silver_Ice  Offline  Сообщение №7547 написано: 25 мая 2014, 04:41 | Отредактировано: =Blaze= - 25 мая 2014, 04:52



500
Myprism, тоже самое происходит если изменять компаньона из полностью автономного мода. Проверял на дефолтных моделях и ничего не изменилось.

Добавлено (25 Мая 2014, 08:41)
---------------------------------------------
Вынул всю паку actors из мешей и ничего

Myprism  Offline  Сообщение №7548 написано: 25 мая 2014, 05:21


Физик


=Blaze=, а какая разница, из автономного мода или нет. Если внешний вид тела не изменяется при изменении его веса, значит в моде ошибка. Если путём логических умозаключений её найти не удаётся, значит, надо постепенно откатываться на работающий дефолт. На определённой стадии ошибка исчезнет и станет понятно, откуда она взялась.

Silver_Ice  Offline  Сообщение №7549 написано: 25 мая 2014, 05:41 | Отредактировано: =Blaze= - 25 мая 2014, 05:35



500
Myprism, я уже отключил все плагины, убрал все реплейсеры и все так же. Всё дефолтное и я уже незнаю что еще убрать

Добавлено (25 Мая 2014, 09:41)
---------------------------------------------
Вижу только один выход - переустановка игры


Myprism  Offline  Сообщение №7550 написано: 25 мая 2014, 09:23


Физик


=Blaze=, Файлы плагинов удалены, а их данные в папке Data вполне могли остаться. По крайней мере, можно удалить всю папку Meshes, так как в чистой игре её нет, и всё, что там лежит, поставлено только модами.

Silver_Ice  Offline  Сообщение №7551 написано: 25 мая 2014, 10:17



500
Myprism, убирал всю папку толку нет. Перепробовал все что можно результат один, а этот баг с самого появления редактора, даже после обновлений ничего не изменилось. Игра и редактор лицензионные.

Arin  Offline  Сообщение №7552 написано: 25 мая 2014, 12:24 | Отредактировано: Arin - 25 мая 2014, 12:28



570
Доброго времени суток. Уважаемые, у меня возникла донельзя странная проблема. Никогда такой не было. На манекенах не отображается часть украшений. К примеру, Амулет Мары отображается. А вот Амулет Некроманта или просто золотое ожерелье - уже нет. Не знаю, что и думать. Колец тоже не видно. Никто не встречался с подобной проблемой?

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Silver_Ice  Offline  Сообщение №7553 написано: 25 мая 2014, 12:51 | Отредактировано: =Blaze= - 25 мая 2014, 12:52



500
Arin, какие нибудь плагины ставили для манекенов? Ретекстуры на украшения?

Arin  Offline  Сообщение №7554 написано: 25 мая 2014, 16:16



570
Цитата =Blaze=

Arin, какие нибудь плагины ставили для манекенов? Ретекстуры на украшения?

Ничего не ставила) И проблема не с обычными манекенами (с ними вроде все в норме), а с моими) Которые я поставила в своем моде.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Myprism  Offline  Сообщение №7555 написано: 25 мая 2014, 17:44


Физик


Arin, посмотрите, у каждой одёжки и амулетов, в том числе, есть Armor Addon. Откройте его для некромантского амулета и амулета Мары. В правом окне будет список рас, на которых эти амулеты будут показываться. Обратите внимание, что амулет Мары и на стандартных манекенах показывается, а амулет некроманта - нет :). Так что, если хотите, чтобы показывались на Ваших, занесите туда расу (галку поставьте) своих манекенов.

Dsion  Offline  Сообщение №7556 написано: 25 мая 2014, 20:13



Но редактировать AA кучи предметов - долго и не очень правильно с точки зрения совместимости.
Я бы, лучше, попробовал сделать альтернативный манекен.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №7557 написано: 26 мая 2014, 00:58



43
Цитата Myprism

Изменения интерьера не требуют особого сейва. Просто меняем интерьер, заходим, и там всё по-новому. Проблемы с сейвами могут быть только с персонажами, скриптами и квестами. Что Вы такое натворили, что обязательно нужно чистое сохранение?

Я думал, так и должно быть, в сохранение записывается. Даже когда делал свой дом с нуля на пустом месте, заходил в него для теста всегда с сейва до первого посещения, иначе всякая фигня была.

В любом случае, моё творение работает нормально с сейва до посещения. Только не тестил ещё, как будет с женой и детьми.

Так есть такая софтина?

Добавлено (26 Мая 2014, 04:58)
---------------------------------------------
Как переделать кусок LOD? Может есть по этому руководства?
Именно переделать небольшой участок, а не создавать для всего мира.


Temka_T_34  Offline  Сообщение №7558 написано: 26 мая 2014, 06:55



22
Здрасте, Я создал дом для себя, и хочу сделать предметы, на которые не реагировала физика(не падали, нельзя перемещать и т.д) но можно брать, как это сделать?

Myprism  Offline  Сообщение №7559 написано: 26 мая 2014, 07:07


Физик


Цитата Temka_T_34

хочу сделать предметы, на которые не реагировала физика(не падали, нельзя перемещать и т.д) но можно брать


В принципе, можно. Но хлопотно. Чтобы не действовала физика, предмет должен быть статиком, но тогда его нельзя взять. В игре это решают так (пример, древний свиток): на статический предмет ставится активатор со скриптом, который при взятии удаляет статик и добавляет в инвентарь игроку уже обычный предмет, который можно брать и на который физика действует.

Dsion  Offline  Сообщение №7560 написано: 26 мая 2014, 07:10



Цитата Temka_T_34

Здрасте, Я создал дом для себя, и хочу сделать предметы, на которые не реагировала физика(не падали, нельзя перемещать и т.д) но можно брать, как это сделать?


Если у предмета в NIFе не прописано, что он реагирует на физику, то он и не будет реагировать...
А если прописано, но надо, чтоб не реагировал, можно попробовать функцию SetMotionType. Только не весело будет цеплять скрипт ко всем предметам, если их много.

http://www.creationkit.com/SetMotionType_-_ObjectReference

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб