А как можно создать автономного спутника? Что бы у него было свое тело текстуры и волосы (текстуры и тело берутся готовые, например у расы дроу) P.S. Все туториалы облазил, везде только создание NPC стандартной расы :\
oriamiby, у меня так и не дошли руки доделать инструкцию. Но пока есть это:
Создадим дубль расы "NordRace" с именем "KR_UNP_NordRace" Префикс "KR_UNP_" я буду награждать все дублируемые объекты Теперь будем редактировать Закладка "Body Data" Смотрим на поле "Skin" Исходная раса в качестве голого тела использует одежду/броню "SkinNaked". Ради прикола вместо голого тела можно назначить какую-нибудь броньку.
Создадим дубль "KR_UNP_SkinNaked" В "KR_UNP_SkinNaked" в поле "Race" установим что это будет одежка нашей новой рассы "KR_UNP_NordRace" (интересно а на что это влияет?) Одежда "SkinNaked" состоит из следующих арматур NakedTorso NakedHands NakedFeet
Дублируем арматуры
KR_UNP_NakedFeet В списке Additional Races включаем нашу расу. Также будем дублировать наборы текстур для обоих полов Это поля "Skin Texture" "Skin Texture Swap List"
В "KR_UNP_SkinBodyFemale_1" меняем пути на нужные. Для этого встаем поочереди на все строчки списка и жмем кнопку "Edit" Чтобы не ошибиться с выбором файла советую в поле редактирования что левее кнопки прокрутить строку в право чтобы было видно имя текущего файла. Обращайте внимание на суфиксы в имени файла.
"KR_UNP_SkinFemaleHumanBody" содержал в списке ссылку только на текущие текстуры. и для чего это нужно? всеравно редактируем. чтобы там был наш набор текстур.
Теперь можно добавить арматуры в "KR_UNP_SkinNaked". Если вы забыли активировать расу в арматурах, то при добавлении арматуры не появятся в списке арматур одежды "KR_UNP_SkinNaked".
Есть ли возможность извлечь из СК или самой игры в текстовый файл пары значений FormID - Editor ID актёров.
Коллеги, добрый день. У меня есть вопрос, не горящий, но давно меня интересующий. В разных обсуждениях я натыкался на утверждения, что в локации не может быть более 1000 предметов, и не более 100 - предметов одинаковых. Де, в таком случае следует гарантированный вылет на рабочий стол. Верно ли это, есть ли достоверная информация?
"Скайриму в России ТРИ года!
Изменение репутации для пользователя spok2
spok2Offline
Сообщение №6126
написано: 22 ноября 2013, 18:56
| Отредактировано: spok2 - 22 ноября 2013, 18:58
Коллеги, добрый день. У меня есть вопрос, не горящий, но давно меня интересующий. В разных обсуждениях я натыкался на утверждения, что в локации не может быть более 1000 предметов, и не более 100 - предметов одинаковых. Де, в таком случае следует гарантированный вылет на рабочий стол. Верно ли это, есть ли достоверная информация?
Бред какой-то. Это все смахивает на детскую страшилку: "...не ходи в лес, там живет бабай..." или "...не пей из лужи, козленочком станешь...". Данные утверждения просто маразм "горе-модмейкеров", которые придумают все что угодно лишь бы оправдать свою криворукость.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6127
написано: 23 ноября 2013, 01:36
| Отредактировано: Myprism - 23 ноября 2013, 01:37
Не бред, а экспериментальный факт. Намучился с этим изрядно. Берём открытый ящик и насыпаем туда драгоценные камни одного типа, скажем, совершенный рубин. При достаточном количестве камней (около 100) в локацию больше нельзя войти - железный (не случайный) вылет на рабочий стол. В случае ячейки открытого мира, вылет произойдёт при подходе к ячейке в процессе её рисования. То же самое происходит и с числом выдвигающихся из пола или стен запирающих штырей. Например, ставим 10 штырей на дверь и больше 10 дверей уже не сделать. Но во всех этих случаях речь идёт не о статических предметах. Т.е. на статику, типа стены, колонны или пол, такого ограничения может и не быть. Не проверял, так как не имел помещения с сотней колонн. Кстати, и умышленно избегал таких помещений, так в одном случае сделал зал 9х9 ячеек вместо 10х10, чтобы гарантировано не иметь проблем.
Samund, spok2, Myprism, когда я делал Замок Владыки, то решил сделать подвал забитый драгоценностями. Наставил открытых сундуков и ну там копипастить золото-брильянты, слитки и руду, все валялось горой, предметов было тысячями, но в игре и в редакторе при наведении камеры на все это добро все крашилось и вылетало не рабочий стол. Пришлось заходить в редактор, и удалять не через рендер виндов, а через окошко локаций, иначе вылет. Думаю данная проблема в том, что слабый компьютер просто не может переварить такое количество движущихся обьектов, тут и процессор нада помощнее и видеокарту.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №6129
написано: 23 ноября 2013, 07:06
| Отредактировано: Arin - 23 ноября 2013, 07:29
Доброго дня. Делаю собаку-компаньона, которая живет в созданном мной доме. Собака выглядит как Хаски (без брони), но на базе хаски с броней (так как собаки-компаньоны в Страже Рассвета проходят, как хаски в броне). Сделала собаку по уроку Кальяна, и появились проблемы. 1) Вместо "Следуй за мной" выдает "Жди здесь/Нам пора расстаться". И второе. Когда я жму "Пора нам расстаться" собака идет на свое место, но после этого взять ее ещё раз невозможно. Все скрипты стандартные - свои я создавала через копирование и заменяла меняла только одно условие (вместо расы - собака, ставила конкретного персонажа). Можно ли с этим что-нибудь сделать?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Нет это бред. Все упирается в возможности компьютера, просто процессору трудно обработать огромное количество мелких предметов, не стоит сидеть и подсчитывать количество предметов, просто надо реально оценивать возможности машины и исходя из этого планировать локацию, я в свое время накидывал в созданную локацию кучу человеческих костей, подсчитывать даже в голову не приходило, вылетов не наблюдалось, но вот на производительности такое обилие объектов конечно-же сказывалось. Количество предметов должен определять здравый смысл, а неизвестные байки, просто не надо забывать, что возможности техники, редактора, движка игры не безграничны и исходить именно из этого (чтобы играть было комфортно и т.д.), а не придерживаться мифических цифр (100 откуда это, почему не 102), к тому же мной замечено, что можно и десятком объектов так загрузить локацию, что туда и заходить-то не захочется (из-за жутких лагов), а все дело в жуткой кривизне моделей. Так что просто не надо забывать о здравом смысле и вам не прийдется заниматься бредовыми подсчетами.
Myprism,я у себя в моде сделал тротуары статик камнями,их вышло более 300 и все рядом друг с другом (еще через метров 100 игровых,штук 200 таких камней).вылетов небыло ни у кого.и у меня комп слабенький за миг прорисовал все эти камни.так же местность буквально заполненна большим колличеством статиков.на счет камешков и модобных не статик вещей хз..
А можна сделать появление и исчезание статического обьекта при нажатии рычага? Например: поворачиваю кран - течет вода, нажимаю рычаг отключается туман, триггер - активатор, часть стены. В игре это как-то сделано, нужные предметы расположены за стенами локации, а при выполнении определенных условий они, по указанным стрелочками пути становятся на свои места.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6133
написано: 23 ноября 2013, 12:59
| Отредактировано: Myprism - 23 ноября 2013, 12:55
spok2, Моему процессору ничего не трудно, у меня тактовая частота 4,9 гигагерца. Вообще, операционная система не понимает, что такое не хватает процессора. Если его не хватает, то работа будет медленнее, только и всего. Из-за недостатка процессора (как и памяти) вылетов не может быть вообще никогда. Может быть от перегрева, но у меня и это исключено: процессор, северный мост, южный мост, питание процессора (мосфеты), память и видеокарта охлаждаются проточной водой. Не замкнутая система, а открытая :). Так что, про бред можете талдычить сколько угодно, это останется всего лишь субъективным мнением.
Вообще, как я понимаю, все участники этой ветки владеют редактором хоть в минимально степени. А раз так, то каждый может сам это проверить: в любой локации насыпаем на пол несколько драгоценных камней. Обводим мышкой и жмём Ctrl+D. Их становится вдвое больше. снова обводим мышкой и удваиваем, пока их число не перевалит за сотню. После этого заходим в локацию (точнее, на рабочий стол ) в игре
Добавлено (23 Ноября 2013, 16:59) --------------------------------------------- mayor, Число статиков не имеет значения. Проблемы только с движущимися предметами.
DarkVetal, нет, предметы не помещают за стенами. Их помещают внутри локаций и включают и выключают квестами (enable/disable). Так покупаемый в домах интерьер там стоит с самого начала, но просто не виден.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №6134
написано: 23 ноября 2013, 13:59
| Отредактировано: Arin - 23 ноября 2013, 14:13
Доброго дня. Делаю собаку-компаньона, которая живет в созданном мной доме. Собака выглядит как Хаски (без брони), но на базе хаски с броней (так как собаки-компаньоны в Страже Рассвета проходят, как хаски в броне). Сделала собаку по уроку Кальяна, и появились проблемы. 1) Вместо "Следуй за мной" выдает "Жди здесь/Нам пора расстаться". И второе. Когда я жму "Пора нам расстаться" собака идет на свое место, но после этого взять ее ещё раз невозможно. Все скрипты стандартные - свои я создавала через копирование и заменяла меняла только одно условие (вместо расы - собака, ставила конкретного персонажа). Можно ли с этим что-нибудь сделать?
Уважаемые, я понимаю, что поспорить хочется, но Вы пофлудили, и мой вопрос уже второй раз пролистнулся туда, где его никто не увидит Флудите пожалуйста в ЛС.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Доброго дня. Делаю собаку-компаньона, которая живет в созданном мной доме. Собака выглядит как Хаски (без брони), но на базе хаски с броней (так как собаки-компаньоны в Страже Рассвета проходят, как хаски в броне). Сделала собаку по уроку Кальяна, и появились проблемы. 1) Вместо "Следуй за мной" выдает "Жди здесь/Нам пора расстаться". И второе. Когда я жму "Пора нам расстаться" собака идет на свое место, но после этого взять ее ещё раз невозможно. Все скрипты стандартные - свои я создавала через копирование и заменяла меняла только одно условие (вместо расы - собака, ставила конкретного персонажа). Можно ли с этим что-нибудь сделать?
Можно - надо сделать это правильно. Это не сарказм и не шутка, просто изначально сделано не верно. (и не смотрите и не читайте уроки, а делайте сами, можно даже методом проб и ошибок, и тогда не будет таких непоняток типа "сделал по учебнику, но не работает...")
Надо всё сделать заново:
1. Не надо вообще трогать квест компаньона. 2. Копируешь стандартную собаку TrainedDog со своим ID, удаляешь фракцию MarkarthStablesFaction и пакет MarkarthDogOutsidePackage8x12. Если надо, то добавляешь свой пакет. 3. Делаешь скин для собаки на основе своего нифа (из Даунгарда). Можно так же скопировать дефолтный и поменять путь к своему нифу. 4. Назначаешь этот скин своей собаке. (меняешь имя собаке и остальное по необходимости) 5. На собаку вешаешь скрипт:
ScriptName myAnimalDogScript extends Actor
Quest Property DialogueFollower Auto Faction Property CurrentFollowerFaction Auto GlobalVariable Property PlayerAnimalCount Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef) if akActionRef == Game.GetPlayer() if !self.IsInFaction(CurrentFollowerFaction) && PlayerAnimalCount.value == 0 (DialogueFollower as DialogueFollowerScript).SetAnimal(self) endif endif endEvent
6. Собаку добавляешь в свой дом - компаньон готов.
**** Скрипт на собаке нужен для взятия её в компаньоны (название скрипта напиши своё). Заполнить свойства можно нажатием кнопки Auto-Fill All Работать будет стандартный дефолтный квест без каких либо переделок.
Не, скриптами :). А где уж этот скрипт висит - дело второе. Может и в квесте, а может на активаторе или триггере.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Пытаюсь прикрутить НПС(Сенна) одежку из мода LB blood mage.
В outfit создал новый набор BM, добавил туда перчатки, сапоги и робу. В actors/senna в default outfit ставлю свой BM, в outfit objects все три предмета отображаются. Сохраняю плагин BMSenna, подключаю. *К используемым файлам плагин LB blood mage не прицеляется, что кажется странным* В итоге Сенна голая! Возвращаюсь в СК, открываю actors/senna, в default outfit стоит мой BM, но в outfit objects пусто. Что я делаю не так? Вроде должно быть все просто.
Порбовал просто добавить шмотки в инвентарь - одевать всеравно не хочет.
Myprism, Вы не догоняете о чем я? Читаем внимательно комментарий, а потом пишем ответ! Определенной критичной для игры цифры нет, с какой балды цифра 100, почему не 99. Поясните мне убогому недоумку, раз уж вы в этом спец., просветите пожалуйста откуда эти цифры 1000 и 100 предметов. Если я к примеру брошу в куче 98 камней? то по-вашему, вылета не случится, но стоит мне добавить еще два камушка и усе, привет рабочий стол??? Оригинально, зачем такую ересь писать, да еще и отстаивать свою правоту, я не пойму? Я не отрицаю тот факт, что большое количество "движущихся" предметов скажется на стабильности игры, я просто не пойму почему именно 100? Это полнейшая чушь, а насчет параметров вашего железа: вам захотелось пальцы погнуть или что? Я русским языком написал что есть несколько факторов - железо, возможности самой игры и редактора. Я как детям малым разжевываю каждое слово по сто раз, вы нихера читать не умеете, со зрением плоховато или еще какие проблемы?
Вот почему 255 плагинов можно подключить и всё работает, а 256 - однозначно вылет? 256 ESP + 1 ESM > 256 (!) - вот почему. Всему виной дискретность/разрядность, просто не хватает "ячеек", куда всё это прописать.
Я не поленился и добавил в пустую комнату бриллианты, в игре всё работает до момента... 512 шт. На 513 сразу вылет. Удалил один - вылета нет, добавил - вылет. И так раз 10 пробовал, даже в кармане приносил и там выбрасывал (сразу вылет), всегда жёсткий порог всего в один камень (!). И уж больно циферка знакомая, не правда ли? Возможно, что это только совпадение с цифрой, но граница для вылета реально жёсткая - один предмет. (винда x64)
СК пишет, что ему не нравится кол-во связанное с альфа, и поэтому шейдер №№ зависает/выключается.
Скорее всего, есть какая-то граничная цифра чего-то (полигоны, кол-во альфа-каналов или хз), которую движок может переварить, а дальше вылет. (и железо компа тут вообще ни причём, это только сам движок Ская во всём виноват)
**** И не зря в окне мира СК есть %% заполнения ячейки, дальше вылет (я такое встречал, и реально был вылет).
*К используемым файлам плагин LB blood mage не прицеляется, что кажется странным*
ESP не может использовать ID из другого ESP. Если хочешь использовать объект, он должен находиться или в мастер-файле (ESM) или в твоём моде (в твоём ESP).
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6140
написано: 24 ноября 2013, 03:34
| Отредактировано: Myprism - 24 ноября 2013, 03:41
spok2, цифру 100 назвал не я. Я не знаю её точного значения. Я всегда писал "больше 100", потому что знаю, что эта цифра нестатических одинаковых предметов, при которой происходит вылет - больше 100. Точное значение мне неизвестно. Кстати, у меня эта цифра была точно меньше 500. Расхождения с AleksTirex, могут быть связаны с тем, что я боролся с этой проблемой примерно 2 года назад, а за это время игра обновилась много раз. Кроме того, я тогда сидел на 32-битной системе. Причины могут быть разные, но связаны они не с железом. Дело в том, что главный принцип Виндоус заключается в том, что софт (программы) не имеют прямого доступа к железу. Они не могут обращаться к нему непосредственно. Вся работа идёт только через операционную систему (её драйверы). Например, понадобилась софту память, он обращается с запросом к системе и та выдаёт ему эту память. Причём, софт даже не знает, где эта память реально выделена. Она может быть как в оперативке, так и на винте. За выбор отвечает система, а софт ничего и знать не будет. Это приводит к тому, что принципиальная возможность запустить программу не зависит даже от размера оперативки. Просто если её мало, то работа будет происходить с винчестером, а это страшно медленно. Таким образом, от недостаточного быстродействия процессора или недостаточного количества оперативки вылетов софта происходить не будет. Софта, а не операционки. Напомню, что в данном случае, речь шла о вылетах на рабочий стол.
Цитата spok2
а насчет параметров вашего железа: вам захотелось пальцы погнуть или что?
Нет, я сообщил эти параметры только для того, чтобы Вы поняли, что наши уровни владения вопросом сильно различаются. Я слишком серьёзно отношусь к своему железу и допущенный Вами намёк, что у меня может что-то вылететь из-за перегрузки, для меня просто оскорбителен. Ещё, обратите внимание, что Вы постоянно сыплете в адрес оппонента терминами "ересь", "чушь", "бред", хотя достаточных оснований для этого не имеете.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №6141
написано: 24 ноября 2013, 06:23
| Отредактировано: Arin - 24 ноября 2013, 06:28
Доброго времени суток. Возникла небольшая проблема. Задала пакет "патрулирование + охота". Задала отправную точку. Но персонаж отказывается этот пакет выполнять. Он просто не идет на то место, с которого должен начать свое патрулирование. Стоит, ничего не делает. Установленное время проверила, все нормально. В чем может заключаться проблема?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, ну если персонаж ведет патрулирование по маркерам ( PatrolIdleMarker ), то делаешь привязку LinkedRef перса к первому маркеру, а дальше таким же путем от маркера к маркеру, можешь замкнуть систему, чтобы он ходил по кругу, иначе он будет ходить по них взад - вперед. И время простаивания на маркере можешь выставить, или перс просто пробежит дальше без задержек. Я таким путем 4-х охранников с собакой пускал, ходили по кругу вполне прилично, главное тестить на чистом сейве, до установки мода, иначе возможны глюки.
И не зря в окне мира СК есть %% заполнения ячейки, дальше вылет (я такое встречал, и реально был вылет).
Было дело меня тоже заинтересовали эти циферки, я посмотрел какие они в ванильных локациях, как оказалось зачастую процент заполнения выше допустимого (или что там означает вторая цифра). Создавая уже свои локации, этот процент иногда в 1.5 раза больше, но вылетов нет, бывают небольшие подлагивания, если еще оптимизировать локацию, то и лаги пропадают. В экстерьерах данная цифра всегда больше, так что я даже и не знаю что именно означают эти цифры точнее зачем они нужны.
Касательно критичных цифр, мне кажется что если к примеру эти 100 предметов распределить по локации, а потом оптимизировать ее (руммаркеры, порталы), то наверно получится избежать неминуемого вылета. Но для редактора руммаркеры не применимы, так что тут я думаю все-таки надо руководствоваться здравым смыслом и не городить кучи предметов, для этого создают специальные модели (куча камней, золота и т.д.).
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №6144
написано: 24 ноября 2013, 11:54
| Отредактировано: Myprism - 24 ноября 2013, 11:54
spok2, кончайте извиваться как уж на сковородке. Уже три человека сообщили Вам, что на число одинаковых не статических предметов в локации есть ограничение. Не важно, какое, важно, что оно есть. А это опровергает Ваше первое заключение: "Нет, это бред". Вы не правы. Вон AleksTirex, уже специально для Вас провёл эксперимент, вам самим уже ничего делать не надо Сообщившие об ограничении отличаются от Вас тем, что ПРОВЕРИЛИ это. Вы же просто газируете лужи.
Касательно критичных цифр, мне кажется что если к примеру эти 100 предметов распределить по локации, а потом оптимизировать ее (руммаркеры, порталы), то наверно получится избежать неминуемого вылета.
Естественно. Предметы должны быть загружены в игру, тогда их кол-во имеет значение, иначе да хоть миллион незагруженных никак ни на что не скажется.
По поводу ванильных локаций и вылетов... я бы опять посоветовал не торопиться с выводами, и вот почему: в игре очень много дефолтной лажи/недоработок и прочего, которые на первый взгляд не видны, пока что-то не тронешь. Так например, 35-65% всех ячеек в Скайриме с битыми навмешами (!).
Если кто пробовал менять/изменять/добавлять в экстерьере Скайрима навмеши, то в половине, а то и больше, ячеек получал рефинализацию ячейки, даже просто при нажатии финализации ячейки. Дело в том, что в ячейках очень криво расположены пограничные навмеши, и повторная финализация не проходит.
С этим делом появляется глюк, когда сделал свои статик, под ним удалил навмеши, а неписи всё равно пытаются "пробить лбом стену", как будто там есть навмеши. Но они там действительно есть, хоть в СК их не видно. Т.к. при рефинализации ячейки игнорируется удаление дефолтных навмешей и они там присутствуют независимо от вашего мода. В самом СК всё красиво, зелёное вокруг ячеек присутствует, но рефинализация дефолта остаётся навсегда (и сообщение об этом идёт при загрузки мода в СК).
Такое лечится тяжело, только с полным удалением всех навмешей из ячейки и восстановлением дефолта (кнопка Detalies при загрузке). Далее... определённый алгоритм действий, который сейчас описывать не буду, это долго. И всё это из-за кривого дефолта.
Вот на сайте кто-то выкладывал мод, где у него респавнились животные (лошадь и т.д.) то в дереве, то в телеге, хоть все навмеши там были сделаны "правильно", так вот этот и есть тот самый эффект рефинализации ячейки.
************** Это только один пример дефолтных багов, если глубже капнуть... можно накопать приличную горку.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №6146
написано: 24 ноября 2013, 12:16
| Отредактировано: Arin - 24 ноября 2013, 12:20
Arin, ну если персонаж ведет патрулирование по маркерам ( PatrolIdleMarker ), то делаешь привязку LinkedRef перса к первому маркеру, а дальше таким же путем от маркера к маркеру, можешь замкнуть систему, чтобы он ходил по кругу, иначе он будет ходить по них взад - вперед. И время простаивания на маркере можешь выставить, или перс просто пробежит дальше без задержек. Я таким путем 4-х охранников с собакой пускал, ходили по кругу вполне прилично, главное тестить на чистом сейве, до установки мода, иначе возможны глюки.
Юноша сначала читать и понимать написанное научитесь. Я не совсем кретин, чтобы не понимать что у всего есть предел, в данном случае у игрового движка. Вы же выеживаетесь здесь, и пытаетесь мне доказать очевидные вещи. Поясняю для особо одаренных: ЧИСЛА 1000 И 100 ПРЕДМЕТОВ АБСОЛЮТНЫЙ БРЕД, НИ НАЧЕМ НЕ ОСНОВАННЫЙ. Если вам удобнее считать что в локацию ни в коем случае нельзя помещать более 100 предметов, флаг вам в руки, это ваше дело, можете вообще создавать пустые локации (так надежнее будет, а то еще просчитаетесь и ненароком добавите 101 предмет). Поумерьте свой гонор, вы заблуждаетесь, а гнуть пальцы передо мной не надо, кроме смеха никаких эмоций эти ваши потуги у меня не вызовут. В общем учитесь ЧИТАТЬ, а главное ПОНИМАТЬ написанное. И за языком следите.
Myprism, spok2, коллеги, добрый день. Извините, не думал, что мой вопрос по поводу количества предметов вызовет настолько бурные дебаты. На самом-то деле, вы ведь друг-другу по существу не противоречите. Мне, честное слово, неудобно, что мой вопрос послужил яблоком раздора.
Добавлено (24 Ноября 2013, 22:54) ---------------------------------------------
Цитата AleksTirex
Если кто пробовал менять/изменять/добавлять в экстерьере Скайрима навмеши, то в половине, а то и больше, ячеек получал рефинализацию ячейки, даже просто при нажатии финализации ячейки. Дело в том, что в ячейках очень криво расположены пограничные навмеши, и повторная финализация не проходит.
У меня такая проблема однозначно есть, я уже не один раз в одном месте переделывал, и все равно неписи исполняют танец с бубном вместо того, чтобы прямо пройти через готовый участок. По поводу того, как это лечится: чтобы долго не описывать, может быть, есть материал для самостоятельного изучения? Если поделитесь ссылкой, с удовольствием изучу.
"Скайриму в России ТРИ года!
Изменение репутации для пользователя AleksTirex
AleksTirexOffline
Сообщение №6149
написано: 24 ноября 2013, 20:27
| Отредактировано: AleksTirex - 24 ноября 2013, 20:29
У меня такая проблема однозначно есть, я уже не один раз в одном месте переделывал, и все равно неписи исполняют танец с бубном вместо того, чтобы прямо пройти через готовый участок. По поводу того, как это лечится: чтобы долго не описывать, может быть, есть материал для самостоятельного изучения? Если поделитесь ссылкой, с удовольствием изучу.
К сожалению нигде не видел подобных инструкций, и у разрабов тоже (кто же признает, что сам накосячил, а это косяки разрабов). Вот примерно как делал я, и естественно, вы можете попробовать упростить алгоритм, если получится:
Для лечения этого бага, надо:
1. Полностью удалить все навмеши из ячейки через NavMesh – Remove Cell NavMeshes. Сохраняетесь и выключаете СК. Если в ini стоит режим «Всегда пропускать предупреждения» и подобное, то это надо обязательно выключить/убрать. 2. Потом надо восстановить дефолт навмешей в этой ячейке. При запуске СК выделяется свой ESP и нажимается Detalies. Там находите удалённый ID навмеша и Delete, тогда эта запись об удалении будет стёрта из ESP. ОК и после загрузки сохраняетесь. 3. Далее после каждого удачного шага-сохранения обязательно делайте резервную копию своего ESP, дабы при неудачном действии не повторять все шаги заново. При загрузки ESP в СК ни в коем случае не нажимайте «Отмена» при предупреждениях о дефекте навмешей и всего связанного с ними, жмите «Да». 4. Открывайте свою ячейку в Скайриме, включайте режим навмешей, ваша ячейка должна быть в дефолтном состоянии (навмеши). 5. Переключите в режим «Отображать только навмеши», всё кроме них показываться не будет. 6. Теперь пройдите по периметру ячейки и максимально совместите пограничные вершины с вершинами сопрягаемой ячейки. 7. Финализируйте ячейку. Сохранитесь. Если при сохранении выскакивает любое предупреждение о навмешах – жмите «Нет» (не сохраняйте), далее «Да», т.е. перезапустить СК. Иначе ESP опять будет испорчен. 8. По новой загружайтесь, и опять по новой проходите периметр. НО в этот раз надо будет также пройти и по соседним ячейкам, поправить там пограничные вершины. Опять финализируем свою ячейку и сохраняем. 9. Если и в этот раз при сохранении будут предупреждения о битых навмешах, то перепишите ID навмеша и его номер, и естественно, опять жмём «Нет» и не сохраняемся. 10. Опять загружаемся, проходим по периметру свою и соседние ячейки, но не финализируем. 11. На панели навмешей жмём Find triangle (красный треугольник с вопросиком). Здесь мы будем искать нужный навмеш, так же там будет выводится информация о выделенном навмеше (это может пригодится в процессе, как минимум, по ID можно узнать, дефолтный это навмешь или свой – по первым двум цифрам). 12. Находим битый навмеш (ранее записанный из предупреждения). При попадании курсора на битый навмеш сразу будет выскакивать предупреждение, всегда жмём «Да» (отмену и нет не нажимаем). Потом проходим так по всей ячейке и смотрим битые навмеши (достаточно просто водить курсором ничего не выделяя). 13. При обнаружении битых выключаем режим «выделять плоскость», иначе сообщения ничего сделать не дадут. Смотрим причину «битости», как правило, это пограничные навмеши. Поправляем их. 14. Когда ячейка полностью пройдена – финализируем её. Не сохраняемся. 15. И так все соседние ячейки вокруг своей. После этого финализируем свою и сохраняемся. При удачном сохранении обязательно делаем резервную копию ESP. 16. И так делаем до тех пор, пока не будет сохраняться без предупреждения о битых навмешах. Как это получилось - можно приступать к переделке навмешей по своим нуждам. 17. Далее, чтобы не получать рефенализации, постарайтесь по мере возможности не трогать пограничные треугольники. Удалять или дробить их нельзя (ставить точки на их рёбрах), а вот двигать свободные вершины можно как угодно. Так же не трогайте треугольники, которые являются последними в данной ячейке, хоть и зелёных связующих навмешей на них нет, они всё равно являются пограничными. 18. Все треугольники внутри ячейки можно смело удалять, если это надо. Зелёные связующие навмеши никогда вручную не удаляйте, получите СТД. 19. Если надо удалить именно пограничные навмеши, то возможно, после этого придётся так же восстанавливать и соседние ячейки с той, в которой будут удалены пограничные навмеши. 20. После нескольких действий сохраняйтесь, тем самым будете проверять наличие битых навмешей, и в этом случае – кнопка «Нет» и загрузка по новой. Чем чаще сохраняетесь и делаете резервные копии ESP, тем меньше пустой работы. Конечно, перезагружаться иногда приходится по многу-многу раз, это муторно и долго, но после этого ваши НПС будут там ходить именно так, как вам надо.