Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Razоr, там нету противоречия. Если баланс не особо нужен то это не значит что прямо необходимо его еще сильнее ломать просто потому что возможно. Я не вижу ни одной адекватной причины по которой подобные навыки на престижах смотрелись бы лучше чем на базовых классах.
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №963
написано: 15 февраля 2020, 15:04
| Отредактировано: Ауранг - 15 февраля 2020, 15:15
Ауранг, повторюсь, это как животные-спутники. Это не суммоны с фиксированными статами, а существа которые растут вместе с персонажем. Ты предлагаешь такого дать престижу у которого всего 3 уровня? А божественного чемпиона вообще может выучить варвар. Идея была в том чтоб именно эти два класса получили спутников, поскольку остальные полноценные кастеры их уже имеют. Престижи же вообще нельзя рассматривать как полноценные классы, это просто надстройки к базовым.
И с точки зрения лора, обычный чернокнижник вполне может сотрудничать с демонами(Аммон). Божественный чемпион - просто один из лучших солдат которые служат определенному богу, это не является чем-то особенным сюжетно. А избранник - персонаж, душу которого боги выбрали в качестве особенной и возлагают на него большие надежды, именно таким и может выделяться дополнительная помощь.
Цитата Ауранг
И чем оно ломает? Эти два престижа не такие и популярные и сильные.
Тем что престижи могут брать любые классы, а это сразу 2 проблемы: перезаписывание своих старых спутников на ангела друидами-рейнджерами-жрецами-шаманами-паладинами. И получение спутника теми классами которым он вообще не предназначался.
Система договоров, появляются только в 4 редакции. А насчет избранник тут пожалуй, аналогия с колдуном. Только если священник получающий силу в результате долгого и упорного обучения, то у Избранника — оно от рождения. В любом случаи я понял, что они специально предназначены для двух классов, ради их уникальности.
В любом случаи я понял, что они специально предназначены для двух классов, ради их уникальности.
Можно сказать и так
Добавлено (18 Февраля 2020, 14:57) --------------------------------------------- Появилась идея выдать спутников бардам и воинам. Бардам сразу несколько суммонов: "гитарист"(мандолищник?), "барабанщик" и "танцовщица"(с прокачкой через танец снежинки?). Будет рок-звездой, короче. А воинам что-то вроде ветки умений с различными подкреплениями: ополченцы(с дубинками и без брони), лучники, мечники(со щитами), какие-то улучшенные стрелки и маги. Пускай качается количество и тип вызванных войск. Не уверен что воплощу эти идеи в жизнь, слишком много работы(если делать в таком виде как я сейчас это представляю).
Исходя из того что Каедрин новые книги заклинаний делал через навыки предположу что положительный ответ на мой вопрос маловероятен, но всё же... Можно ли сделать новый класс который бы читал заклинания из отдельного столбца в файле spells.2da? В classes.2da не прописано какой столбик брать, значит оно где-то глубже зарыто. Но всё же я искренне надеюсь что не в самом .exe и возможно это дело изменить. Кто-нибудь знает что-то по этой теме более подробно?
Добавлено (20 Февраля 2020, 17:58) --------------------------------------------- Суть в чем: мом тестовым полигоном для всех новых навыков, умений и заклинаний был Избранник. В общем, с технической точки зрения мне либо нужна возможность сделать новый класс для нпс, либо прийдется тратить кучу времени на то чтоб всё это дело распихивать по другим классам. Вариант выпускать "моды" в которых один из оригинальных классов будет в бане даже не рассматриваю.
Можно ли сделать новый класс который бы читал заклинания из отдельного столбца в файле spells.2da? В classes.2da не прописано какой столбик брать, значит оно где-то глубже зарыто. Но всё же я искренне надеюсь что не в самом .exe и возможно это дело изменить. Кто-нибудь знает что-то по этой теме более подробно?
Возьми и добавь сам столбец. Может это уже продумали во второй части, в первой такое не прокатывало.
MichaelFFF, Если во второй не придумали отдельного 2da-файла где перечисляются колдующие классы и как к ним обратиться, то вряд ли удастся. В первой такого не было до последнего патча, но я вряд ли уже буду проверять новые возможности.
Что-то в последнее время меня стали раздражать мои старые моды и я решила их улучшить. Броню из Ведьмака переделала полностью и добавила вот такие "функциональные" ножны (если в руках у персонажа нет оружия, то гарда отображается, если оружие есть - то ножны пустые)
Ауранг, смотря как его реализуют. Самый очевидный вариант - внешность была с теми же номерами головы, прически и с такой же цветовой гаммой как и до этого.
Цитата Вентус
для любителей хардкора, как я понимаю.
По-моему он наоборот сильно облегчает игру. Враги не так и много получают от поднятия им уровня, зато опыта за них дают заоблачное количество. У меня на момент встречи с Нишкой уже 6 уровень(обычно в тот момент 4). Мобы за уровни получают атаку, хп и спасброски, а персонаж помимо этого еще учит новые навыки, заклинания и улучшает умения. И несмотря на то что уровней мобам достанется больше чем персонажу, всё-таки дополнительные навыки с заклинаниями это более весомо. Вероятно, предполагается использовать его вместе с модом на потолок в 160 уровней от этого же автора.
Как редактировать или создавать новые пассивные навыки? С активными для меня всё понятно: написал скрипт, привязал к пустому заклинанию, его к новому навыку, выставил требования и всё работает. Но как редактировать пассивные, постоянно действующие? Нечто из разряда фокусировок на оружии и тому подобного?
Добавлено (13 Марта 2020, 13:47) --------------------------------------------- Продолжаю работать над своей идеей о которой писал ранее Но что-то меня слишком затянуло: мне оказалось мало просто убрать ограничения с заклинаний, поднять всем БАБ и навыки с умениями, я продолжаю экспериментировать. Сейчас ситуация такая: 1) есть огромная куча всего что не будет работать без пачки(большой) других модов - вычеркну изначально, возможно потом адаптирую 2) поначалу создавал заклинания неправильно и у меня не осталось их исходников, при этом точные цифры в формулах забыл, есть вариант "ну оно работает примерно так" Но лучше я уделю еще лишнее время и перепишу их с нуля (там не так и много + теперь я намного быстрее и лучше редактирую скрипты, хотя времени меньше стало) 3) я делал заклинания с учетом того что и снаряжение у людей будет соответствующее, но вот оказалось что соответствующее для каждого уровня своё, а оно должно быть выше среднего... В целях баланса создал вчера новую ветку из 15 навыков для автоатакеров (заодно пропадает проблема с выбором из мусорных навыков когда их слишком много на не-кастере). Суть там следующая: мгновенный баф на урон, кд 10 мин и длится 24ч(это норм, могут разделением мордекайнена снять и тогда несмотря на разницу между кд и длительностью будут проблемы). Изначально дает только физ урон(равный половине уровня персонажа), с полной прокачкой дает дополнительно магический, божественный, все стихии, так же сам урон растет и еще добавляет атаку. Требования навыкам пытался давать адекватные(чтоб и лор не сильно ломало и было реально взять воину): по итогу там нужны будут БАБ(базовый модификатор атаки), немного интеллекта и определения заклинаний, а для совсем уж финальных навыков 1 уровень сотворения заклинаний. Цифры конкретнее такие: урон 1/2 от уровня персонажа, все доп типы урона и их улучшения учатся отдельно, улучшенные версии дают бонус в полный уровень персонажа, бонус к атаке не улучшается(в игру встроено ограничение которое не позволяет получить магический бонус к атаке выше 20 от любых источников суммарно, не стал создавать бесполезного навыка на который многие бы повелись).
Над 3 пунктом я трудился очень много... Изначально выдавались совершенно некорректные цифры и никак не мог понять почему, идей было огромное множество и искал я их у себя в коде. Раздул его в 2.5 раза, добавил кучу костылей, дополнительных проверок, новых переменных, но ничего не помогало. А потом опытным путем выяснилось что проблема-то была в самой игре!
У них криво заполнена таблица с прибавками к урону: в ОК масимально было +5 а дальше шли всякие 1d4, 2d6 и т.д., с вводом Маски они её тупо продолжили, прикрутив +6 и далее уже после того что было и никак это дело не сортировав. А в функциях вместо чисел в нормальном виде используется эта таблица...
И теперь у меня чувство что я должен эту ветку навыков сделать еще одним отдельным модом, жалко времени. Но очевидно, цифры которые у меня указаны - слишком большие для обычной игры. Предлагайте варианты какими они должны быть для соблюдения баланса. Пока что есть мысль сделать фиксированные +2(сразу)/+4(с улучшениями)... Полностью изучивший эти навыки(15 шт) воин будет иметь в сумме +32 урона, что получится как эпическая божественная мощь на персонаже с харизмой 42.
Здравствуйте, все! Прошу помощи: может ли кто-то подсказать как отредактировать диалог, который уже есть в оригинальной кампании? Имеется в виду только текст, без изменения действий, реакций и т.д.
Есть такие особые клятвы, от которых нельзя отречься. (с)
Скопировать файл диалога из кампании в Override, открыть его через Toolset (меню "File" - "Open Conversation/Script") и отредактировать. Файлы болтовни со спутниками выглядят как gl_[имя спутника на английском]
Добавлено (16 Марта 2020, 00:02) --------------------------------------------- MichaelFFF, можете подсказать, как выглядят (возможно, где лежат) диалоги, которые запускаются не кат-сценой, а боковым блоком? Вроде разговоров с торговцами или стражниками.
Есть такие особые клятвы, от которых нельзя отречься. (с)
MichaelFFF, и вновь благодарю! Всё как вы сказали, только даже выковыривать не нужно, просто редактировать сразу весь модуль (если, конечно, не принципиально сохранять старый вариант). В общем всё удалось, спасибо
Есть такие особые клятвы, от которых нельзя отречься. (с)
Лейа, такие диалоги тоже можно достать. А запускаются ли они кат-сценой или окном - не важно. Просто откройте модуль в тулсете, потом откройте папку с установленной игрой (что-то вроде C:\GOG Games\NWN2 Complete), там появится папка с примерно таким названием temp_v7I2FHXX6Ump4VOpkzRrdg==_1000_Neverwinter_A1 (1000_Neverwinter_A1 - название открытого модуля). Оттуда можно скопировать интересующий вас диалог. Еще вариант: открыть модуль в тулсете и пересохранить его в виде директории (File> Save Directory). Тогда оттуда можно будет забрать диалоги, скрипты и т.п. Все-таки редактировать весь модуль без крайней нужды и без возможности отката не стоит.
Лейа, да не за что Файл журнала называется module.jrl. Отредактировать его можно в тулсете View> Journal. Но стоит иметь в виду, что файл журнала нельзя помещать в override. Если вы хотите отредактировать журнал из ОК, то поместите его потом в корневую папку игры (...NWN2 Complete\Campaigns\Neverwinter Nights 2 Campaign), иначе возникнут проблемы с другими кампаниями.
Изменение репутации для пользователя Лейа
ЛейаOffline
Сообщение №987
написано: 16 марта 2020, 18:19
| Отредактировано: Лейа - 16 марта 2020, 18:19
Наткнулся на интересный модуль - https://neverwintervault.org/project/nwn2/module/sean-maxhell-arena Ничего лишнего, просто бои командами 5х5. Заметно что автор пытался сделать интересные и необычные билды для своих персонажей, но некоторые из них выглядят странно. Единственное, что совсем не нравится - нельзя набафаться перед боем и не работает жезл быстрого бафа. Но никто же не запрещает использовать "Эфирность", навешать всё что возможно и потом вступать в бой, ИИ недостаточно умный для того чтоб кидать аое под ноги. Получается, это вовсе не ограничение а просто неудобство которое нельзя убрать.
Вентус, мод на поднятие максимального уровня до 160 тоже должен позволять прокачивать персонажа выше 20 в ОК, если не найдешь нужный, есть этот: https://neverwintervault.org/project/nwn2/other/level-cap-increase-160 PS: я не стал рисковать пользоваться модом заменяющим .exe файл игры, а вот вытянуть из него .cam файлы ради того чтоб убрать потолки в кампаниях можно абсолютно безопасно.