Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
единственный добрый спутник осуждает каждое поедание
Ты про Окку? Ну так он и будет осуждать. Потому что ты поедаешь его товарищей. И все. А насчет множества оно таким и должно быть. Там сборная солянка душ, которым вряд ли было позволено умирать быстро, по этому оно и будет радоваться чужим страданием. Огненный дух вредит окружающим, так что тут скорее выгода+праведное дело. И забыл тебе сказать, что в маске ГГ автоматически является злодеем, потому что съел бедняжку лисичку в начале игры. По твоему же объяснению. Но а если откинуть скудные и унылые понятия, такие как "добро", "зло", то ГГ просто пытается выжить. И духи уже прожили свою смертную жизнь.
И забыл тебе сказать, что в маске ГГ автоматически является злодеем, потому что съел бедняжку лисичку в начале игры. По твоему же объяснению.
Волчицу. И нет, он от этого не становится злодеем, вот конкретно в той ситуации у него действительно не было выбора. Голод не ел столетиями плюс ГГ понятия не имел что это такое и как с ним совладать. Вина в смерти Накаты лежит на руках Лиенны и матери Сафии, которые сделали так что голод вырвался из своего заточения.
Вина в смерти Накаты лежит на руках Лиенны и матери Сафии, которые сделали так что голод вырвался из своего заточения.
Столько же вины лежит, как и на ГГ. Не знание закона не освобождает от ответственности. Вот так и тут. То, что ГГ не знал, что такое голод, не освобождает его от ответственности.
Да и вообще, по большому счету, там когда дается выбор поглотить Окку или нет, надо было сделать не 2 репликами, а броском воли. Вот тогда было бы более реально, выкидываешь меньше 25 голод поглощает Окку, больше 25 голод подавляется.
Столько же вины лежит, как и на ГГ. Не знание закона не освобождает от ответственности. Вот так и тут. То, что ГГ не знал, что такое голод, не освобождает его от ответственности.
Незнание какого закона, о чем речь? Понятия юриспруденции не применимы к подобным ситуациям.
отказаться от своего места в "доме Триады" ради шанса исправить посмертные жизни абсолютно незнакомых существ, которые даже не разделяют твои взгляды?
А я еще раз повторю, если не было понятно, это догма Илматера.
Помогите всем, кто страдает, независимо от того, кто они. Истинно святой берет на себя страдания других. Если Вы страдаете во имя его, Илматер поддержит Вас. Придерживайтесь ваших принципов, если они правильны, невзирая на боль или опасность. Нет позора в что-либо значащей смерти. Выступайте против всех тиранов и не позволяйте несправедливости свободно продвигаться по миру. Ставьте духовность жизни выше существования материального тела.
Rashi, не подскажете, как сделать заклинание вызывающее несколько существ? Цикл не работает, они отменяются и остается одно. Через животное-спутника или фамильяра тоже не вариант, они просто призывают записанное на персонажа существо и не имеют никаких вариантов для редактирования. Пытался разобраться со скриптом ga_bb_henchman_add_primary, но что-то не получается.
Добавлено (07 Февраля 2020, 10:02) --------------------------------------------- Ауранг, извини, но ты несешь полный бред. Выживать совершенно легко, а поедать или нет - вопрос исключительно по поводу отношения персонажа к жестоким убийствам. Если ты не умеешь играть и у тебя не выходит пройти без поеданий - твои проблемы. Что ты пытался доказать "догмой илматера" - совершенно не понятно. Каким это образом противоречит написанному мной?
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №939
написано: 7 февраля 2020, 13:15
| Отредактировано: Ауранг - 7 февраля 2020, 13:22
"догмой илматера" - совершенно не понятно. Каким это образом противоречит написанному мной?
Там надо было дописать немного, но мне спать было охота. "абсолютно-доброго" вот этому оно противоречит. Не забыл хоть, чем кончаются концовки Каэлин? Либо она пойдет на сделку с демиличем, потеряет своих спутников, отчается и уйдет домой, либо будет продолжать совершать набег на город Суда, где у нее со временем очернеют крылья и сердце. Ставит от под сомнение, это "нейтрально-доброе".У остальных спутников хоть мировоззрение соответствует характеру, но в этой подруге нет.
Ауранг, если ты проходил никого не поедая значит должен понимать что твое "можно трактовать как" - всего лишь оправдание и самообман.
Rashi, спасибо.
Добавлено (08 Февраля 2020, 15:51) --------------------------------------------- В общем, очень интересный скрипт с сумонами, хотя там есть пару недостатков: 1) стоит условие ">= 5", а далее в тексте идет "six" (поправимо) 2) призывается на одного суммона больше чем положено из-за того что RunSummoning прописано и в main и в nRoll (поправимо) 3) с такой реализацией(призвать их как врагов и взять под контроль) суммоны дают опыт за их убийство игроком при помощи аое
Добавлено (10 Февраля 2020, 20:39) --------------------------------------------- Так я и не остановился с суммонами, влезал в дебри всё дальше и дальше, узнал как редактировать существ, разобрался в механике животных-спутников... Короче, сделал еще пару спутников, работающих как Телторы(т.е. для их получения нужно выучить навык, различных вариантов существа не предусмотрено, а друид или священник не смогут их выбрать вместо животных).
Для избранника:
Для чернокнижника:
Хотел бы разместить это в качестве мода, но возникает вопрос: насколько это будет нормально с точки зрения авторских прав? Файлы непосредственно из других модов я не использовал(ну кроме Каедрин пака, чтоб не сломать его Телторов и навыки), но в файлах существ есть ссылки на другие моды: одежда, крылья и лица с прическами. Адекватно ли будет разместить мои файлы с указанием того что для корректной работы необходимо скачать следующие моды или же не стоит?
Изменение репутации для пользователя Razоr
RazоrOffline
Сообщение №942
написано: 10 февраля 2020, 18:52
| Отредактировано: Razоr - 10 февраля 2020, 18:53
MichaelFFF, C такими вопросами лучше обращаться сюда: https://modgames.net/forum/198-11671-1 Больше шансов, что увидит кто-то из глобальных модераторов.
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №943
написано: 11 февраля 2020, 00:40
| Отредактировано: Ауранг - 11 февраля 2020, 00:41
насколько это будет нормально с точки зрения авторских прав?
А ты не знаешь, как делается в подобном деле? Публикуешь мод, а там где благодарности перечисляешь авторов и их мод, оставляя ссылки на их первоисточник. К тому же, судя по всему эти моды уже выложены на сайте?
Изменение репутации для пользователя MichaelFFF
MichaelFFFOffline
Сообщение №944
написано: 11 февраля 2020, 20:16
| Отредактировано: MichaelFFF - 11 февраля 2020, 20:16
А ты не знаешь, как делается в подобном деле? Публикуешь мод, а там где благодарности перечисляешь авторов и их мод, оставляя ссылки на их первоисточник. К тому же, судя по всему эти моды уже выложены на сайте?
Раз авторы молчат(некоторым даже ЛС писал), укажу их моды в требованиях для корректной работы и потом в благодарностях. В любом случае, эти суммоны должны работать и без сторонних модов, просто визуально будут выглядеть иначе(хуже).
И вот назрел новый вопрос... Решил я что не порядок суммонам-гуманоидам быть такими же безмолвными болванчиками как и животные-спутники, в качестве теста написал небольшой диалог
- кто ты? - почему ты мне помогаешь? - что ты умеешь? - не буду тебя отвлекать. В каждой из веток разговора(кроме последней) потом идут ответы от нпс и различные варианты реакции на них для игрока.
Потом очень долго пытался его прикрутить. Проблема в том что в контекстном меню при нажатии на животное-спутника(кем они технически и являются) нет варианта поговорить. В файле с контекстным меню все союзники прописаны вместе с кнопкой говорить с ними, для суммонов нет отдельного раздела, а значит это "вшито" где-то в другом месте. В скриптах на призыв ничего подобного нету, в общем, не нашел его.
Тогда я придумал другой вариант решения: вместо добавления кнопки "Поговорить" я в скрипт с призывом животных-спутников добавил несколько строчек, теперь если призывается определенный тип юнита то запустится диалог. И вот к сути проблемы: очевидно, "не буду тебя отвлекать" не подходит для ситуации когда спутник сам начинает говорить, хотел изменить эту фразу на "поговорим позже". Но я не знаю как редактировать уже сохраненный файл разговора(.dlg), подскажите, пожалуйста. Казалось бы, это ерунда, написать с нуля диалог будет не так и долго. Но хотелось бы еще и на будущее знать как именно открываются эти файлы, возможно сюда добавлю больше реплик, а может быть еще где-то пригодится.
Добавлено (11 Февраля 2020, 23:29) --------------------------------------------- Всё, уже нашел.
MichaelFFF, можно разговаривать с фамильярами. Или можно сделать отдельное заклинание на призыв существа и говорить с ним. Вариант с автоматическим запуском диалога каждый раз при вызове не очень удобный, как мне кажется.
Раз авторы молчат(некоторым даже ЛС писал), укажу их моды в требованиях для корректной работы и потом в благодарностях.В любом случае, эти суммоны должны работать и без сторонних модов, просто визуально будут выглядеть иначе(хуже
Ну вроде как, если мод использует сторонние моды, но они есть на МГ, то есть чисто технически разрешение уже есть, например доспехи Арибет. А если все же моды в том же хранилище, то надо смотреть на даты. Если ему больше 1 года, то разрешение не надо, в благодарности просто вписываешь.
Всмысле чтоб было 2 способности: призвать и "призвать и поговорить"?
Я имела в виду призывать через заклинание, но поняла, что это тоже ничего не изменит. Можно оставить ваш вариант с авто запуском диалога, но диалог сделать однострочным - тогда не будет выскакивать окно. Можно сделать несколько рандомных фраз и поискать озвучку при желании. Дополнительную способность для диалога делать - как-то через чур. (можно все это добавить в свойства какого-нибудь предмета, конечно...) Диалог может запускаться с другим существом, которые выглядит точно так же (но тогда нужно предусмотреть отзыв животного-спутника, чтобы не получилось 2, еще можно разговаривать с невидимым объектом, но в этом случае придется предусмотреть призвано существо или нет). Многовато сложностей в общем, по-моему стоит заморачиваться, если только вашим существам ну очень хочется поговорить
Изменение репутации для пользователя MichaelFFF
MichaelFFFOffline
Сообщение №949
написано: 12 февраля 2020, 02:49
| Отредактировано: MichaelFFF - 12 февраля 2020, 12:38
MichaelFFF, я к тому, что дополнительная способность ради того, чтобы просто поговорить - это лишнее и неудобно, тем более что тётенька ничего особо и не говорит. Все это можно просто добавить в описание существа. А сделать ее более живой можно, добавив фразы при вызове и во время боя. Но если вам так больше нравится или ради тренировки - то почему бы и нет.
Изменение репутации для пользователя MichaelFFF
MichaelFFFOffline
Сообщение №951
написано: 12 февраля 2020, 18:01
| Отредактировано: MichaelFFF - 13 февраля 2020, 02:48
C момента публикации ролика она говорит в 5 раз больше! (по количеству слов в файле) И я специально не нажимал тот вариант после которого открываются дополнительные фразы(а то спойлеры же)
Сейчас туда даже нечто вроде системы влияния прикрутил, с хорошим отношением сможет дать дополнительные плюшки, а с плохим и вовсе уйдет. Вот такой необычный "animal companion" будет
Добавлено (13 Февраля 2020, 05:47) --------------------------------------------- Да уж, болтливый ангел получится... По количеству слов уже как половина от того что есть у Окку в "Маске". И значительная часть из них со скриптами, условиями или ссылками(внутри диалога, т.е. среди тех слов нет кучи повторений одного и того же). Вот ради такого количества однозначно стоило делать навык
Не совсем могу понять о чем речь. Полноценных "животных-спутников"-скелетов с технической точки зрения точно ни у кого нет. Скрипт с сумонами БГ - обычный призыв, как от заклинаний.
Но, в любом случае, подобным образом можно разговорить вообще кого угодно.
Сейчас делаю диалоги для демона, она будет не разговорчивой и помешанной на сделках. Уже запланировал продажу опыта(за деньги и за статы - реализовано), статов(за опыт и за другие статы), навыков(за опыт и за деньги) и предметов(пока не решил чем платить). Естественно, всё это будет по очень высокому курсу (пример: 100 опыта за 10 000 золота) Решил тут написать, вдруг пока закончу кто-то подкинет еще какую-то идею Что житель нижних миров может предложить персонажу и что потребует взамен?
Не совсем могу понять о чем речь. Полноценных "животных-спутников"-скелетов с технической точки зрения точно ни у кого нет. Скрипт с сумонами БГ - обычный призыв, как от заклинаний.
Райзор имеет наверное виду это "Призвать демона: На 5-м уровне темный страж получает способность призыва союзника-демона. Технически это очень похоже на процедуру * призыва фамильяра у волшебников"
Райзор имеет наверное виду это "Призвать демона: На 5-м уровне темный страж получает способность призыва союзника-демона.
Вообще я имел в виду именно призыв воина-скелета. В оригинальной кампании он куда полезнее демона, так как является воином 15 уровня, вооружённым аллебардой. А то все эти ангелы и демоны по вызову, вкупе с говорящими волшебными животными - несколько банально, а вот возможность поболтать с таскающимся за тобой скелетом-прислужником уже поинтересней.
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №957
написано: 14 февраля 2020, 18:13
| Отредактировано: Ауранг - 14 февраля 2020, 18:19
таскающимся за тобой скелетом-прислужником уже поинтересней.
Только в том случаи, если скелет был при жизни, интересной личностью (как тот же Мэтрес из игры BbF), а тут что каждый раз рандомный скелет.....У того же бледного мастера и то по интересней это будет (да и специализацией обусловлено).
MichaelFFF, это не ко мне, такое описание на аервики.
Да и сама идея дать "особого" эм "помощника" определенным базовым классам, как по мне немного имбалансно по отношении к другим базовым классам. А вот привязать их к опеределенным престижам, будет слегка лучше.
Изменение репутации для пользователя MichaelFFF
MichaelFFFOffline
Сообщение №958
написано: 14 февраля 2020, 18:38
| Отредактировано: MichaelFFF - 14 февраля 2020, 23:16
MichaelFFF, я про то, что спутника черна дать черну адского огня, у него как раз есть суммон демонов. А того же спутника ангела бож. чемпиону.
Зачем? животные-Спутники отлично подходят именно для базовых классов. Извращаться и выдавать навыки через престижи, тем самым еще сильнее ломая баланс не вижу никакого смысла.