Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
К слову, вдогонку ещё один вопрос: как можно убрать у друида необходимость выбирать божество, чтобы можно было играть друидом вообще без божества, как по лору допустимо? Пошаманил с classes.2da, но что-то изменений не вижу (играю с паком Каэдрина).
Для этого надо TlkEdit. Заходите в него потом в Kaedrin's PrC Pack\2DA\ nwn2_deities и открываете его. Там находите поле "Druid" и горизонтально ставите везде 0 вместо 1. После этого при выборе друида и божества будет пустое место.
Попробуйте скачать TlkEdit отсюда 2da/tlk/gff Editor aka TlkEdit2 , а Java c java.com в соответсвии с разрядностью своей ОС (ну с этим и так скорее всего всё в порядке). Еще 2da файлы можно редактировать в NeverWorker
Попробуйте скачать TlkEdit отсюда 2da/tlk/gff Editor aka TlkEdit2 , а Java c java.com в соответсвии с разрядностью своей ОС (ну с этим и так скорее всего всё в порядке). Еще 2da файлы можно редактировать в NeverWorker
Именно тем TlkEdit'ором и пользуюсь, вот он не работает. А NeverWorker встретил меня непонятным окном с какими-то инпутами-отпутами, не стал ничего трогать, а то испорчу себе ещё файлы, ну его. До этого я успешно редактировал всё WRG Content Editor'ом, но новый антивирус в нём трояна поймал, так что я остался без инструмента, вот и ищу замену.
Да не обращайте на эти инпуты-оутпуты внимания) Открывайте нужный файл File>Open.
Просто меня смутил ваш скрин с TlkEdit-ом. Как-то пусто папка выглядит. У меня вот так:
Добавлено (03 Апреля 2019, 22:00) --------------------------------------------- Вот держите пока измененный файл с божествами друидов, пока с программами разбираетесь https://yadi.sk/i/k2oE9HYhdOzBIw
У меня некоторые .2da файлы не открываются как положено, помогает если открыть их через блокнот и между "2DA" и "V2.0" Tab заменить пробелом и всё что после нуля в первой строке вообще стереть. После этой несложной процедуры всё работает с 2da/tlk editor'ом и в игре ошибок не вызывает.
У меня некоторые .2da файлы не открываются как положено, помогает если открыть их через блокнот и между "2DA" и "V2.0" Tab заменить пробелом и всё что после нуля в первой строке вообще стереть. После этой несложной процедуры всё работает с 2da/tlk editor'ом и в игре ошибок не вызывает.
Это уже танцы с бубном, а хочется без них, как в старой программе.
Изменение репутации для пользователя Kressa
KressaOffline
Сообщение №728
написано: 7 апреля 2019, 19:08
| Отредактировано: Kressa - 8 апреля 2019, 16:02
Здрасьте. А есть здесь добрые скриптеры, которые могут подсказать, где у меня со скриптом ошибка? Пытаюсь создать следующее заклинание: призывается существо, на которое после призыва автоматически накладывается эффект "Под контролем", как от заклинания "Подчинить монстра". Скриптинг только осваиваю, пока что мало чего поняла. Приложу первую часть скрипта, которую написала, жирным выделила строчку, на которую ругается редактор и отказывается компилировать. Подскажите, пожалуйста, где я в скрипте ошиблась? P.S. Странно, что-то у меня текст под спойлер не прячется и нужная строка жирным не выделяется. Она пятая снизу: object oTarget = eSummon();
[spoiler]
void main() {
//Declare major variables int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat(); int nCasterLevel = GetCasterLevel(OBJECT_SELF); int nDuration = DURATION_TYPE_PERMANENT; int nSummon = nCasterLevel; // effect eDominated1 = EffectCutsceneDominated(); | Another dominate effect effect eDominated = EffectDominated();
Попробуйте поместить эту строку до всех условий или напишите рядом с переменными строку: effect eSummon; Компилятор иногда ругается если эффекты и переменные объявляются в условиях, а не в заранее.
P. S. Не написали какая часть, если первая (а оно очень на неё похоже), то думаю что-нибудь смогу сообразить.
[quote=AT_Sagor;1324633]Попробуйте поместить эту строку до всех условий или напишите рядом с переменными строку: effect eSummon; Компилятор иногда ругается если эффекты и переменные объявляются в условиях, а не в заранее.
P. S. Не написали какая часть, если первая (а оно очень на неё похоже), то думаю что-нибудь смогу сообразить. [/quote]
Это из NWN2 скрипт. Но я посмотрела nwnlexicon, и оказалось, что у первой и второй части скриптинг процентов на 90 одинаковый. Ошбика, кстати, называется PARSING VARIABLE LIST. Покопалась на счёт её решения в сети, но не нашла ничего, что мне помогло бы. Также покрутила скрипт ещё по-всякому, в т.ч. так как Вы сказали, но редактор всё ещё ругается. Так что если у Вас ещё какая-то идея возникнет, любая - дайте, пожалуйста.
Идея такого призыва подсмотрена в этом моде ( https://neverwintervault.org/project/nwn2/script/spell-fixes-and-improvements ), там на единственном скриншоте видно то, что мне нужно. Но ставить оный мод не хочу, ибо у меня своя сборка и там всё есть, даже блупринты уже подготовлены, единственное, что мне нужно - это работающий скрипт на призыв отдоминированного элементаля, чтобы таких можно было бы призвать кучу, как на скриншоте.
Изменение репутации для пользователя AT_Sagor
AT_SagorOffline
Сообщение №732
написано: 9 апреля 2019, 13:50
| Отредактировано: AT_Sagor - 9 апреля 2019, 14:27
Kressa, Мне кажеться тут должен быть объявлен объект, а не эффект, но вы можете попробовать убрать скобочки в конце строки, т. е. она должна потом выглядеть так: object oTarget = eSummon; Но я думаю у вас всё равно не получиться, так-как мало призвать существо, нужно потом на него как-то ссылаться, и тут мне кажеться, что oTarget и должен описывать ссылку, а не быть в таком в виде как сейчас. Например команда, которая находит ближайшее существо по определенному тегу, что-то на вроде GetNearestObjectByTag из первой части.
Добавлено (07 Мая 2019, 04:24) --------------------------------------------- У меня стоял мод на продажу предметов без подтверждения, но я его куда-то посеял, никто не подскажет где такой можно найти?
NWN2Player.ini [Game Options] BuySellConfirm — Показ сообщения с запросом на подтверждение при покупке/продаже предметов (да/нет). Если вас раздражает каждый раз нажимать «да», поставьте значение 0. Двойное нажатие левой кнопки мыши в этом случае будет приводить к автоматической покупке/продаже.
Свободный человек ни о чем так мало не думает, как о смерти, и мудрость его состоит в размышлении о жизни, а не о смерти (с) Бенедикт Спиноза
Dovaal, я всё-таки решилась сделать фамильяра-ворона. Модель и анимация почти готовы. Осталось добавить характеристики и саундсет. Если есть какие-то пожелания - пишите via Imgflip GIF Maker
Изменение репутации для пользователя Dovaal
DovaalOffline
Сообщение №736
написано: 22 мая 2019, 17:01
| Отредактировано: Dovaal - 22 мая 2019, 17:02
Dovaal, я всё-таки решилась сделать фамильяра-ворона. Модель и анимация почти готовы. Осталось добавить характеристики и саундсет. Если есть какие-то пожелания - пишите :)
Красотища! Я себе так и оставил неанимированное убожество, которое за моим персонажем волочится по траве. Зато озвучку взял из DMC5 от грифона, довольно забавно вышло. Получился ворон-чернокнижник, который осыпает мистическими ударами врагов и всячески над ними издевается
Конечно! Нужно еще материалы разные попробовать. Ну и доделать полноценного фамильяра (наверное, сделаю его близким к НВН1). В скором времени всё вместе выложу
Всем привет. Подскажите пожалуйста, может есть где мод, который добавил бы Софии волосы? Я уже все обыскал, не нашел, пробовал изменить ее внешность через программу редактирования персонажа, через сейв файлы, не помогло. Подскажите если кто знает, я просто уже не знаю что делать
Изменение репутации для пользователя Вентус
ВентусOffline
Сообщение №739
написано: 2 июня 2019, 16:02
| Отредактировано: Вентус - 2 июня 2019, 16:05
Всем привет. Подскажите пожалуйста, может есть где мод, который добавил бы Софии волосы? Я уже все обыскал, не нашел, пробовал изменить ее внешность через программу редактирования персонажа, через сейв файлы, не помогло. Подскажите если кто знает, я просто уже не знаю что делать
NENs Final Face Head Hair Combination Project - NWN2
Насколько я знаю, обычный реплейсер от Xaltar'а который добавляет нормальные прически вместо лысой, ирокеза и чего-то страшного еще - затрагивает и Сафию.
Изменение репутации для пользователя Darkmessiash
DarkmessiashOffline
Сообщение №741
написано: 3 июня 2019, 18:45
| Отредактировано: Darkmessiash - 3 июня 2019, 18:45
Подскажите а как называется мод на женскую внешность с этих скринов: https://modgames.net/load/neverwinter_nights_2/bronja_i_oruzhie/mechi_ot_vivaldi/500-1-0-23348 Очень понравился но я его не видел в сборках на сайте это наверно какой-то отдельный мод на лицо скажите где его скачать и как называется???
[quote=Ауранг;1326427]https://modgames.net/load....0-23836[/quote] это не то лицо у этого полуоткрытый рот и видно зубы а то что по моей ссылке совсем другое лицо!
[quote=Ауранг;1326433]значит это.[/quote] вот в этом моде очень печальные баги в которых половина лиц без текстур и с полупрозрачной кожей. Совсем не так как на картинке(((
вот в этом моде очень печальные баги в которых половина лиц без текстур и с полупрозрачной кожей. Совсем не так как на картинке(((
В игре почти так как на картинке, но на практике с этого мода пока что, можно использовать только пару лиц (это с учетом того, что бы голова и тело не сильно различались в цвете).
Изменение репутации для пользователя Rosen
RosenOffline
Сообщение №748
написано: 30 июля 2019, 11:57
| Отредактировано: Rosen - 30 июля 2019, 12:00
Первое лицо Head 25 Victoria на картинке выглядит хорошо, а у меня с очень светлой неестественной кожей и вообще без текстур Я прочитал под комментариями что не у одного меня такая проблема, даже скрины есть. Но толкового способа её решения я так и не увидел. Один советует перетащить файлы с другого мода и перезаписать, сам автор ссылается на программу но я все равно не понял что там делать чтобы лицо было как на его картинке. Вот с картинки: https://krighaur.files.wordpress.com/2018/03/head25_victoria.jpg У меня и других: https://s17.postimg.cc/6n0cv24en/Victoria_25.png
сам автор ссылается на программу но я все равно не понял что там делать чтобы лицо было как на его картинке.
Вроде бы автор в комментариях излагает вполне доступно, даже скриншоты разъясняющие приводит... 1.Скачайте MDBConfig (Для его работы нужно установить Java) 2.Откройте в MDBConfig файл P_HHF_Head25 3. Измените значение Specular power c 0.199999 на 0 4. Сохраните под тем же названием P.S. Чтобы увидеть изменения, игру нужно перезапустить
[quote=Rashi;1326822]Вроде бы автор в комментариях излагает вполне доступно, даже скриншоты разъясняющие приводит... 1.Скачайте MDBConfig (Для его работы нужно установить Java) 2.Откройте в MDBConfig файл P_HHF_Head25 3. Измените значение Specular power c 0.199999 на 0 4. Сохраните под тем же названием P.S. Чтобы увидеть изменения, игру нужно перезапустить [/quote] Все сделал но изменений не вижу. Перезапустить это выйти и зайти в игру заново или переустановить полностью?