Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Вот только как быть с ЖГГ, которая поверила в смерть паладина, а с Ганом у неё и близко любовной интриги не было -- не хватало влияния?
вот этот момент заставил меня задуматься. Полезла проверять - опаньки, а ведь авторы романса вообще подобный ход не продумали, так же как им в голову не могло придти, что кого-то из претендентов на сердце гг можно не взять с собой, а то и вовсе схавать. В классово-хулиганском паке будет исправленный файл
Для изменения музыки в ОС, надо извлечь все файлы Music, перевести треки в формат бму и назвать их как извлеченные из Music и прописать в ambientmusic.2da (или не надо трогать этот 2да файл?) Может кто знает?
Ауранг, теоретически - если идёт реплейслер, то достаточно обозвать новое так же, как старое и игра автоматом должна будет подхватить, без изменения 2da
заменял зехировскую музыку главного меню на версию из "Маски Предателя"
Я тоже. Просто думал, мб надо еще редактировать 2да файл который за это отвечает. Но теперь, значит что его редактировать надо, только когда что-то новое добавляется (надо на музыке из JE и KotoRе поэкспериментировать). Razоr, Linnan, спс за ответы.
Тут кто-нибудь пытался заливать моды в steam? Сталкнулся с такой проблемой - игра пишет, что залито удачно, но по факту ничего не происходит. Хотел там обносить свой мод на увеличение слотов заклинаний (тут уже обновил, если кому интересно). Просто может что-то поменялось, а как всегда в танке. Разработчикам писал, но ответа пока что нет, да и какой там, всё-таки у них уже во всю праздники.
По наводке одного всем известного анонимного доброхота, мне стало известно о разработке ремейка второй части Icewind Dale на движке Neverwinter Nights 2. По словам автора, уже полностью готовы пролог и первая глава. Сам автор оставшийся срок ориентировочно определил себе в один год.
Ещё одна замечательная новость!)) Пускай работают, а мы к тому времени, как всё это выйдет, уже поднатореем на переводах и предложим им создать русскую версию. Тем более, что у них будет польская (всё-таки славянская) озвучка.))
Так ведь оригинальная Icewind Dale 2 давным-давно переведена на русский и, по-моему, даже озвучена. Во всяком случае, первая часть была озвучена точно. А польский язык хоть и славянский, но на слух это очень странная тарабарщина, в которой изредка проскакивают знакомые слова. Проще поставить английскую озвучку и не мучиться
Изменение репутации для пользователя базилисса
базилиссаOffline
Сообщение №676
написано: 3 января 2019, 09:40
| Отредактировано: базилисса - 3 января 2019, 09:41
Ох, Razоr, я всё забываю, что россиянину удобнее слышать совершенно чуждую английскую речь, чем польский.)) Просто моим соотечественникам в Беларуси -- ну, большей части, за всех ведь говорить нельзя -- польский тарабарщиной не кажется. Много общих с белорусским слов. )) Вот "Ведьмака" у нас многие не в русской озвучке, а в польском оригинале играют. Но -- с русскими субтитрами.)) Получается очень атмосферно.)) А насчёт того, что Айсвинд Дейл вторая часть переведена... А где гарантия, что вот эта работа, которую данный парень готовит на движке НВН 2, будет совершенно совпадать с той? Вполне может быть, что получится игра "по мотивам" более ранней игры. Обратите внимание, в БГР переводчики вставили русскую озвучку из обыкновенной БГ. И получается очень часто, что субтитры одни, а голос говорит совершенно другое. Иногда персонаж может сказать тебе "Я рад Вас видеть", а субтитры скажут "Убирайся прочь!". Видимо, создатели БГР очень текст корректировали под своё видение.
И получается очень часто, что субтитры одни, а голос говорит совершенно другое. Иногда персонаж может сказать тебе "Я рад Вас видеть", а субтитры скажут "Убирайся прочь!".
Вот-вот - замечала такое. По крайней мере, в разговоре с Эдвином: на слух с английского он говорит "Стойте, мне нужна помощь вашего отряда", в то время как по тексту он ведёт беседу сам с собой, нужны ли ему стоящие перед ним олухи или нет. :/ И у Элдота тоже различия есть, но конкретно, к сожалению, не вспомню.
Э-э... Слышала я что-то насчёт "Шатуновой брычки" на Украине, в деревне моей бабушки. Ругались так на козу, которая не хотела даваться доиться.)) Брыкалась.)) Ну, шатун там употреблялся не в смысле "медведь такой", а в смысле "чёрт".То есть, получалось, вроде "чёртово брыкало". Ну... Так себе ругня. Хотя аналогия Нишки с брыкающейся козенью вроде и есть.
Попробовала поискать тот момент (свалку Келгара, Нишки и Кары), и чего-то не нашла. Но наткнулась на романы с Касавиром и Бишопом. Может, кому интересно будет
Razоr, я усохла с Вашего эпизода.)) Но, между нами, русский язык тоже довольно странен для иностранного уха. Особенно произношение "Р" -- "Это не может быть буквой, это трактор едет" ))
Базилисса, Зря вы так. Из экзотических для европейского уха звуков в русском есть только "ы", но он же есть и в польском с турецким. А очень похожее на русское произношение "р" есть в испанском и португальском языках. Собственно, выходцы из славянской части бывшего СССР одни из ннмногих людей, говорящих по-испански или португальски почти без акцента, в отличии от, к примеру, британцев или американцев.
Базилисса, Просто я немного интересуюсь языками. Не на профессиональном уровне, само-собой, просто из любопытства. Я кстати как-то натыкался на видеоблог изучающего русский австралийца. Причём, небезуспешно. Он как раз и жаловался на "ы"
Изменение репутации для пользователя AT_Sagor
AT_SagorOffline
Сообщение №690
написано: 19 января 2019, 11:17
| Отредактировано: AT_Sagor - 19 января 2019, 11:18
Чёт я вообще запутался с порядком загрузки hak для первого NWN. У CEP 2.65 есть свой порядок, но когда ему следуешь из ресурсов только тайлы и пустые категории для остального. Опять же в реакторе написано, что файлы сверху будут подгружать из тех что снизу, то есть они как бы приоритетные (это если я правило понял), а раз так, то список для CEP туфта, так-как там рекомендовано всё в точности наоборот делать. Сейчас перепроверю на конфликты и попытаюсь как в редакторе написано загрузить, но если не поможет то фиг его знает. Кто-нибудь помнит как должно быть? У меня вот помню в последнем модуле сделано по рекомендации редактора, а новых объектов один фиг не было.
Добавлено (19 Января 2019, 16:43) --------------------------------------------- В итоге методом проб и ошибок выяснил, что первый в списке hak-файл и есть приоритетный (на собственно созданном проверял). Только вот как оказалось недостающие ресурсы были вообще в отдельном hak-файле, про который вообще ни где написано, а порядок у CEP хоть как верти результатов заметных нет, так что остался на рекомендуемой, а то кто их знает. Появятся проблемы тогда и начну эксперименты.