Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Приветствую. Помогите с одним вопросом. При уровне сложности = 3 и 4 (сложно и очень сложно) в игровом процессе такая проблема: сопротивляемость магии от предметов (в панели персонажа) пропадает после применения на персе заклинания, т.е. персонаж проводит сопротивление заклинанию и сопротивляемость становиться = 0. Снимаю и одеваю предмет снова все норм, но до первого примененного враждебного заклинания или заклинания по площади. Есть какой-нибудь фикс на данную проблемку? Или так должно быть? Версия игры: (1.023.1765) с установленными официальными дополнениями "Mask of the Betrayer" и "Storm of Zehir" + Baldur's Gate+Kaedrin's PrC Pack.
Изменение репутации для пользователя Razоr
RazоrOffline
Сообщение №692
написано: 24 января 2019, 19:33
| Отредактировано: Razоr - 24 января 2019, 19:34
Marmura, вроде он где-то в этом разделе скидывал, а не в "выложенных" модах. Там вроде, еще про устойчивость драконов было, что она срабатывает у них только на первое заклинание.
Во-первых, этот фикс содержится в Kaedrin's PrC Pack, но он сделан опциональным и по умолчанию отключен. Для того, чтобы его включить, нужно зайти в папку с установленным КП, открыть папку Core 2DA, найти там файл cmi_options.2da, открыть его с помощью любого текстового редактора (например, Блокнота) или программы для работы с 2da-файлами (например, TLKEdit2), найти в этом файле строчку UseSRFix 0 и заменить в ней 0 на 1, после чего сохранить изменения. Подробно обо всех опциональных настройках написано в файле CMI options - Documentation.txt, который идёт в архиве с моим переводом КП. Во-вторых, для тех, кто не пользуется КП, но тоже хочет иметь этот фикс, есть другой мод, который также его включает в себя: https://neverwintervault.org/project....lection (та его часть, которая называется Mod_Fixes).
Ребят, у кого-нибудь есть нормальная локализация текста для Первой NWN под EE? То что в Steam предлагают, в большинстве мест напоминает машинный перевод, а кое-где и того хуже. Это не смотря на на то, что автор хвалился точной терминологией D&D. Пояс великой морозной силы мне ещё долго будет сниться.
Господа, такой вопрос: есть ли какой-то хороший мод для NWN2, изменяющий стандартных слабеньких суммонов на что-то более внушительное и играбельное на 20+ уровнях в Маске Предателя?
Такой вопрос: если нужно сделать так, чтобы модовские лица, доступные только людям, появились у других рас - аасимаров, тифлингов, юань-ти, то что нужно учитывать при модификации через MDBCloner?
Переименовала одно личико из P_HHF_Head113 в P_HAF_Head113, чтобы оно стало доступно аасимаркам, остальные поля не трогала. Вот так:
В итоге получилось это:
Попробовала скопировать все файлы текстур, переименовать их по тому же принципу, что и файл MDB, внесла соответствующие изменения в программу - результат тот же
Razоr, ну, тут есть как минимум четверо разбирающихся в хитросплетениях тулсета. Гораздо лучше разбирающихся, чем я. Я любитель - немного того, немного сего, немного научного тыка...
Ну так всё упирается в приток новых идей и/или контента. Причём, первое - неразрывно связано со вторым, так как никаких официальных дополнений ожидать явно не стоит.
базилисса, Razоr, по моим наблюдениям (обитаю в паре-тройке фанатских сообществ ВК), фанатов НВН, перепроходящих любимую игру даже сейчас, довольно таки много. Просто не все знают о существовании уголка на МГ...
Razоr, ну, а разве у нас не хватает новых идей-то? Одна Marmura, сколько нового повосстанавливала-попредлагала! Конкурсы один за другим организовываем -- вот уже дело к подведению итогов подошло для двух конкурсов. Постоянно что-то переводим. Но вот только что касается больших модулей, то тут всё сопряжено со временем. Больше двух-трёх никак за год не получается перевести. То есть вот переведём, опубликуем, люди скачают, пару вечеров посвятят прохождению и -- всё, ничего нового нет, уходим из темы! Если бы нас было чуть больше, или же командами бы работали над переводами сюжеток, то было бы здорово.))
Marmura, можно в файле "racialsubtypes.2da" в колонке AppearanceIndex поставить цифру 6 - будут использовать текстуры людей, точно без каких-либо багов или ошибок. Для одиночной игры такой способ решения проблемы подойдет, ничего кроме вашего персонажа при создании затронуто не будет. Единственный минус - если скинете кому-то сейв, могут оказаться другие лица(для шторма в множественном числе) персонажей.
С внезапно меняющимися лицами знакома не по наслышке... Помнится, поставила как-то Xaltar Pack, загрузила игру - и модные щегольские усы моего ГГ превратились в усищи Кевина Костнера из "Танцующего с волками".
Добавлено (20 Марта 2019, 16:38) --------------------------------------------- Ауранг, жалко... спасибо за пояснение.
С внезапно меняющимися лицами знакома не по наслышке... Помнится, поставила как-то Xaltar Pack, загрузила игру - и модные щегольские усы моего ГГ превратились в усищи Кевина Костнера из "Танцующего с волками".
А я именно шторм вспомнил потому что мои красотки со стильными прическами стали лысыми страшилищами, а гг из брутального мужика превратился в стильного гомосексуала
Господа и прекрасные дамы, можно ли персонажу-заклинателю как-то получить в фамильяры ворона? Уж очень-преочень для отыгрыша надо. Мода такого не нашёл. Допускаю вариант замены модельки стандартного фамильяра-летающей мыши на модель ворона, только я не умею вот так модели менять. Подскажите кто знает, как это сделать?
Изменение репутации для пользователя Rashi
RashiOffline
Сообщение №715
написано: 28 марта 2019, 17:53
| Отредактировано: Rashi - 28 марта 2019, 17:58
Dovaal, к сожалению, в НВН2 нет существа-ворона. Если бы такой имелся, то можно было бы попробовать добавить полноценного фамильяра. Заменить модель на какого-нибудь ворона с просторов интернета довольно сложно (я только смутно представляю как это сделать).
Изменение репутации для пользователя Dovaal
DovaalOffline
Сообщение №716
написано: 28 марта 2019, 19:35
| Отредактировано: Dovaal - 28 марта 2019, 19:49
Rashi, я проходил Misery Stone, который здесь лежит в файлах - там есть вороны, даже акцент на них постоянно делается. Так что как-то можно добавить даже модельками, вот я и интересуюсь, как это сделать. Модуль показывает, что возможность такая есть. Мне бы, говорю, просто модель летающей мыши заменить на модель ворона достаточно было бы. Может как раз из модуля можно вытащить модель и произвести такую замену.
Изменение репутации для пользователя AT_Sagor
AT_SagorOffline
Сообщение №717
написано: 28 марта 2019, 20:07
| Отредактировано: AT_Sagor - 28 марта 2019, 20:08
Модуль показывает, что возможность такая есть. Мне бы, говорю, просто модель летающей мыши заменить на модель ворона достаточно было бы. Может как раз из модуля можно вытащить модель и произвести такую замену.
Я больше по первой части, но думаю во второй не на много больше отличий в процессе подмены. Просто в нужном 2da-файле меняем название модели какого-нибудь фамильяра на название ворона. Потом закидываем изменённый файл куда нужно (для второй не помню её название, наверняка override какой-нибудь). Сложность в другом - найти название модели ворона.
Тьма, - и больше ничего.
Изменение репутации для пользователя Rashi
RashiOffline
Сообщение №718
написано: 28 марта 2019, 20:29
| Отредактировано: Rashi - 28 марта 2019, 23:08
Вороны там не существа, а плэйсэбл объекты (как стол или шкаф). В обычном НВН2 они тоже есть (по деревьям сидят). Но это не то. У них очень скудная анимация. Вы же не хотите, чтобы за вашим ГГ ползла по земле дохлая птичка). Чтобы добавить полноценного ворона-фамильяра, нужно найти/сделать с нуля подходящую 3d модель, в 3d max или Blender привязать её к существующему скелету летучей мыши/птицы или создать новый, добавить в 2da файлы. Работы тут правда много, так просто с ходу сделать такого ворона не получится.
Добавлено (28 Марта 2019, 23:32) --------------------------------------------- AT_Sagor, да там тоже принцип похож. Но сложность в другом - в НВН2 нет ворона-существа, только плэйсбл объект
Мне просто не вериться, что нет фанатского мода или модуля где есть нормальная модель вороны. Dovaal, попробуйте порыться на The Neverwinter Vault, там наверняка где-нибудь нужное уже есть. Конечно, всегда вариант создать самому, но так-как моделирования даже пальцем не касался не буду говорить, что это дольше или быстрее.
Тьма, - и больше ничего.
Изменение репутации для пользователя Dovaal
DovaalOffline
Сообщение №720
написано: 29 марта 2019, 10:43
| Отредактировано: Dovaal - 29 марта 2019, 11:36
Мне и самому сделать не сложно, был бы гайд нормальный - а там я разобрался бы. Единственное, что нашёл, это вот этот гайд: https://neverwintervault.org/article....panions Но он для первого NWN.
Rashi, не, дохлую птичку я не хочу, буду искать да разбираться. Благодарю за помощь.
AT_Sagor, где-то должны быть вороны, я уверен. Поищу на шардах типа BGTSCC, поспрашиваю у владельцев, может кто поделится моделькой.
К слову, вдогонку ещё один вопрос: как можно убрать у друида необходимость выбирать божество, чтобы можно было играть друидом вообще без божества, как по лору допустимо? Пошаманил с classes.2da, но что-то изменений не вижу (играю с паком Каэдрина).