Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Но если у вас так велико желание почитерить, то вот
То, что нужно, спасибо!)
А то приходится в Хранилище становиться злостным читером и повышать консолью ловкость Каджи до запредельных высот, потому что насшибать опыта на вампирах и получить пару редких вещичек хочется уже во втором акте.
А то приходится в Хранилище становиться злостным читером и повышать консолью ловкость Каджи до запредельных высот, потому что насшибать опыта на вампирах и получить пару редких вещичек хочется уже во втором акте.
ещё и про ловушки забывать не стоит - одна такая от Каджи запросто одни воспоминания оставляет, если сработает
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №543
написано: 25 ноября 2018, 15:52
| Отредактировано: Ауранг - 25 ноября 2018, 15:58
Варвар — популярный типаж в фэнтези класс в соответствующих системах, дикий воин, полагающийся на выдающиеся физические качества более, чем на воинское искусство. Типичный образ фэнтези-варвара восходит скорее к Конану-варвару Роберта Говарда или медиа-образу викинга, чем к реальным образцам примитивных народов. Типичные умения варвара связаны с его физической формой и близостью к природе. Часто варвар имеет некий вариант боевой ярости берсерка. При этом варвар не имеет доступа к магии и имеет набор слабостей, подчеркивающих его отрыв от цивилизации (например, неграмотность, суеверность с набором сложных табу или неумение использовать сложное оснащение).
Типичные варвары - это в Рашемене. А сравнивать их с историческим аналогом, не совсем правильно.
Добавлено (25 Ноября 2018, 18:55) --------------------------------------------- Linnan, Marmura, ну формально, заклинание которое открывает все, это тоже читерство, особенно если оно учится на лоу круге.
а вот это уже вопрос - считать ли варварские народы примитивными или нет. Индейские империи для европейцев казались варварскими и дикими, взяли и порушили, хотя сами куда более дикими оказались. Персов греки считали варварами - хотя опять же по культуре персы порой превосходили греков
а вот это уже вопрос - считать ли варварские народы примитивными или нет. Индейские империи для европейцев казались варварскими и дикими, взяли и порушили, хотя сами куда более дикими оказались. Персов греки считали варварами - хотя опять же по культуре персы порой превосходили греков
Тут не курс истории. И это уже зависит, как и кем это воспринимается.
Ну, типа баланс, чтобы не всё было просто Ладно бы, если бы это ограничение объяснялось бы спецификой квеста/сюжета/ещё чего-нибудь (как то же видение Иварра для священнослужителей, или должность члена Девятки для героя-стражника), но нет - тут просто двери, и сюжетных предпосылок к их "неоткрыванию", скажем, какими-нибудь волшебниками или жрецами нет. Поэтому от такого становится немного грустно
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №550
написано: 25 ноября 2018, 17:53
| Отредактировано: Ауранг - 25 ноября 2018, 17:54
Или можно было создать заклинание высшего круга для "особо" сложный замков, что бы оно училось на 8 или 9 круге. Это было бы вполне справедливо
можно пойти ещё дальше - чтоб открывать замки заклинанием надо разучить само открывание и не меньше определённого количества рангов, после этого можно взять фит, который и позволит открывашкой всего стать
Изменение репутации для пользователя Razоr
RazоrOffline
Сообщение №552
написано: 25 ноября 2018, 18:07
| Отредактировано: Razоr - 25 ноября 2018, 18:08
Индейские империи для европейцев казались варварскими и дикими, взяли и порушили, хотя сами куда более дикими оказались.
Спорно. Испанцы, по крайней мере, людей не ели. Более того, эти хвалёные империи так и не смогли одомашнить почти никакую живность или додуматься до такой простой вещи, как колесо. Более того, инки по религиозным соображениям отказались от иероглифической письменности в пользу узелкового шифра, что не самым лучшим образом сказалось на их способности передавать информацию.
в первой части ещё круче - кругом стоят сундуки, которые с трудом поддаются разрушению. У гг уровень за 20, в руках здоровенный топор с хорошим уроном, а сундук постоянно объявляет - оружие неэффективно. А сломаешь его с превеликим трудом - внутри пара монет или одно зелье лечения Вот там реально непонятно - зачем делать такие крепкие сундуки, если в них ничего стоящего, да ещё мощной ловушкой защищать. Зато парадокс - стоящее как раз попадается в контейнерах много проще
Это они для физического урона такие, сопротивления от 5 до 20 в зависимости от типажа. Хоть немного другого урона и дело идёт более-менее сносно, но есть более простой способ для сильного война - включить силовую атаку и сундуки крошатся быстрее чем заядлый воришка отмычкой справляется (честно говоря даже вору с хорошими показателями урона выгоднее их ломать, так-как быстрее).
в первой части ещё круче - кругом стоят сундуки, которые с трудом поддаются разрушению. У гг уровень за 20, в руках здоровенный топор с хорошим уроном, а сундук постоянно объявляет - оружие неэффективно. А сломаешь его с превеликим трудом - внутри пара монет или одно зелье лечения Вот там реально непонятно - зачем делать такие крепкие сундуки, если в них ничего стоящего, да ещё мощной ловушкой защищать. Зато парадокс - стоящее как раз попадается в контейнерах много проще
О... А в оригинальной кампании ещё такой облом был: ящики с суперловушками и кучей чёрных пятен вокруг. Думаешь, что сейчас там достанешь что-то невероятно полезное, торжественно убиваешь Томми о сундук, открываешь, а там... 12 сюрикенов. :/
О... А в оригинальной кампании ещё такой облом был: ящики с суперловушками и кучей чёрных пятен вокруг. Думаешь, что сейчас там достанешь что-то невероятно полезное, торжественно убиваешь Томми о сундук, открываешь, а там... 12 сюрикенов. :/
вот я про такие и говорю - левел листы в них видимо не прописаны и странно на 25 уровне доставать бесполезное лечение царапин
- левел листы в них видимо не прописаны и странно на 25 уровне доставать бесполезное лечение царапин
Прописаны, но уровня до 15, насколько я могу судить (как и количество врагов). Герою 4-го уровня будут попадаться всякие сюрикены, в то время как 15 уровень с некоторой (небольшой, похоже) вероятностью может обнаружить в них броню белого дракона, к примеру. У меня было такое, и именно с этим типом сундуков
Изменение репутации для пользователя Razоr
RazоrOffline
Сообщение №557
написано: 25 ноября 2018, 18:27
| Отредактировано: Razоr - 25 ноября 2018, 18:28
спорно - их узелков вполне хватало для того, чтобы создать развитую экономику и управлять огромной даже по нынешним меркам территорией. Но речь не о том - что европейцы всех чужаков считали априори менее развитыми, чем они сами
Для административно-деловых поручений и отчётов, возможно. А вот художественную литературу ими особо не навяжешь Древние римляне в пору своего расцвета правили не менее впечатляющей империей: половиной Европы и всем средиземноморским побережьем в придачу, и где они теперь? А вообще все сколь-нибудь цивилизованные народы считали соседей варварами: греки - римлян и персов, римляне - кельтов и германцев, китайцы - японцев, японцы - всех неяпонцев и так далее, тут европейцы нисколечко не уникальны.
А вообще все сколь-нибудь цивилизованные народы считали соседей варварами: греки - римлян и персов, римляне - кельтов и германцев, китайцы - японцев, японцы - всех неяпонцев и так далее, тут европейцы нисколечко не уникальны.
не все - но многие, от цивилизованности это не зависит, скорее от чсв народа
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №559
написано: 25 ноября 2018, 19:27
| Отредактировано: Ауранг - 25 ноября 2018, 19:29
Списаны да, но с реальных прототипов? Все же это жанр фэнтези, значит ближайшие прототипы с лит-ры, с художественной с большей стороны, с исторической с меньшей. И они не обязаны быть таким же и в игре. Почему Конана называли варваром?
дело не в том, как их ломать - тем более если видно, что стоит ловушка и пробуешь издалека расстрелять, а мощный лук, по 15 в среднем хитов сносящий бесполезен - а что в них нет ничего, ради чего стоило бы стараться
Это пожалуй да, барахло почти всегда и чем дальше тем меньше шансов вообще хоть что-то полезное вытянуть. Тут, конечно, есть пути, на вроде изменение скрипта отвечающий за добычу, сделать его более разнообразным и прогрессией на большее количество уровней игрока. Только вот появляется вопрос о вещах - в самой игре их не так много и они не больно то блещут интересностями, по большей части для эпических персонажей (и то на мой взгляд хиленько), прослойка пониже удачно забыта. Чтобы сделать разнообразие по истине более интересное нужно делать модуль на основе компании, где будут пользовательские вещи и вообще всё что душе угодно.
Потому что сеттинг, за вычетом фентезийных элементов, был основан на европейском варварском средневековье, курим соответствующую статью на Википедии и просвещаемся.
если фантазия есть - придумать можно. Но - примут ли такое читатели? Всем привычнее читать про то, на что можно найти аналогии, что легко представить, а не разбираться в чём-то новом
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №563
написано: 25 ноября 2018, 20:02
| Отредактировано: Ауранг - 25 ноября 2018, 20:06
Razоr, не понял мое прошлое сообщение, имелось ввиду, что в основном ЗБ это фэнтези, а они не должны полностью соответствовать историческим аналогам во всем.
Цитата Razоr
, курим соответствующую статью на Википедии и просвещаемся.
"читаем" лучше звучит. Этот вопрос был задан, для того, что фэнтези варвары не всегда и не должны ровняться во всем на своих реальных прототипам.
если я бы не знал ответа, я бы не задал бы вопрос. То же самое и про общество дроу, там же не просто так скобки стоят).
после повторной установки kaedrin пака у меня полетел шрифт и некоторие расы прошу повторно дать ссылку на последний каедрин пак с переводом и лечение дерганий во время ходьбы буду очен благадарен.
а вот это зависит уже от отыгрыша. Можно в каждом бою включать эту ярость и становится неконтролирумой мясорубкой, а можно вообще про неё забыть
У меня варвар вообще был с билдом "консервная банка" 18 тела со старта, прокачал ношение тяжелой брони... отлично помню как пошел освобождать пленников от разбойников возле форта локе, его все разбойники совместно толпой били, безуспешно, запаса прочности хватило на то чтоб пережить достаточно пока Келгар с Нишкой из луков(!) расстреляют всех.
Изменение репутации для пользователя Marmura
MarmuraOffline
Сообщение №566
написано: 26 ноября 2018, 18:04
| Отредактировано: Marmura - 26 ноября 2018, 18:13
после повторной установки kaedrin пака у меня полетел шрифт и некоторие расы прошу повторно дать ссылку на последний каедрин пак с переводом и лечение дерганий во время ходьбы буду очен благадарен.
че за фигня с хвостом по gff editor сделал все как по инструкции а он другого цвета(((
Вы ему цвет задавали? Если нет, то он будет окрашен стандартно. Сейчас напишу, как поменять цвет.
Добавлено (27 Ноября 2018, 22:43) --------------------------------------------- Здесь ( https://modgames.net/load....0-23035 ), в п.4 раздела "Установка" написано, как менять цвет. Обратите внимание, что цвета в GFFEditor идут не по порядку (т.е. не R-G-B а B-G-R), из-за чего легко перепутать цифры местами.