Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Аааа, понятно, спасибо!) А то скачать-скачала, а на деле ещё не попробовала
в tlk изменения внесены. С каедриновскими драконами правда я чуть похулиганила - дракон чисто для мужиков, а драконица для женщин, но кроме имени у них вообще никакой разницы
Добавлено (24 Ноября 2018, 17:47) --------------------------------------------- Маленькое дополнение к моему tlk - кроме того, что Бишопа кругом зовут Бишоп и подгонки богов ещё изменено описание ведьмака под мою модификацию, на последнее при тесте не обращаем внимания
Описание ниндзя из книги Complete Adventurer, в которой он введен:
A scout has some training in weapons and a unique combat style that favors fast movement and devastating attacks. She excels in performing during running battles, which allow her to maximize her special fighting techniques and high movement rate. Although a scout can hold her own in a fight, she’s at her best before combat begins, when she can use her powers of stealth and observation to find an enemy and give her companions accurate information about what they face. The scout is a backcountry expert, exceeding even the ranger’s ability to navigate rough terrain and lead a group of companions through the wilderness. The scout also excels in a dungeon environment, and she can find and disable traps as well as any rogue. As a scout advances in level, her senses become amazingly acute, and she can eventually operate normally even in total darkness.
Я бы сказал, что это гибрид рейнджера и плута. Отлично ориентируется и прячется в открытой местности, хорошо обезвреживает ловушки, обладает скрытой атакой, в битве полагается на свою высокую мобильность. В диалогах добавил бы его к репликам, связанным с плутом, как и ниндзя. В некоторых случаях к репликам рейнджера (исходя из смысла). Не знаю насчёт того, может ли он освоить язык животных.
Головореза и ведьмака добавил бы к воинским репликам. В случае с ведьмаком можно в некоторых случаях и к репликам, связанным с колдовством.
Значит получается так. Головорез - проверки воинские. Ниндзя - плутовские. Скаут - в эпизодах с наблюдательностью и скрытностью - сомневаюсь, что он может язык животных понимать и с магией у него никак. Ведьмак - воин и исходя из специфики класса - всё же в оригинале он злой и страшный серый волк и в поросятах знает толк и из колдовских, если нет упора на чистую магию, чернокнижник ему подходит больше
Lavallet, есть вопросы по поводу ловушек и замков. В правилах сказано, что очень сильные ловушки и замки могут снимать только плуты - класс прописан в скрипте или тут задействовано - относится навык или нет к основным? В ОК заклинание стук могло открывать даже самые сложные замки, а в Маске оно уже бесполезно. Это я к тому - в каедрине есть классы, у которых эти навыки стоят в основных - они тоже смогут взламывать замки 40+? И можно ли пофиксить стук так, чтобы он работал и в Маске? И ещё - в первой части заклинание обнаружения ловушек их так же и обезвреживало, а во второй только показывает - есть ли возможность, чтобы срабатывало и обезвреживание или тут уже движок не позволит?
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №514
написано: 24 ноября 2018, 17:33
| Отредактировано: Ауранг - 24 ноября 2018, 17:38
Изменения При обучении в диалоге с Тармасом если класс ниндзя, то Бивил не скажет, что не знает взломщиков. В диалоге с Акслом ниндзя получает ту же реплику, что и плут. Когда Брелейна повышает до лейтенанта, то в соответствующие строки добавлены все классы. Дункан отметит соответствующими репликами все классы. На поляне после встречи с Элани добавлены проверки на скаута. Каллум в Роднике отметит ведьмака и головореза. В пещере орков, где трупы, скаут и ведьмак почуют неладное. В диалоге с Брелейной она выдаст легенду об ужасности героя для всех классов. В квесте с импами в коробке реплику получил скаут. В лесу при расследовании скаут и ведьмак почуют, что что-то не так. В туннеле при атаке на крепость скаут заметит присутствие нечеловеков. В сцене перед гейзером все 4 класса получили реплики. В ЗГ построить мост без проверки навыков смогут головорез и ведьмак.
Маска. В диалоге с Раду и Виком головорез и ведьмак предложат дать пару советов. В диалоге с ведьмами после битвы в театре реплику получает скаут.
а свойство: ворпальное оружие не действует на нежить, кроме вампиров (в нвн2 те же свойства, что и в настолке)?
Насколько я знаю, оно на всех действует, просто эффект от ворпального оружия срабатывает только при критах. Поскольку нежить иммуна к ним, оно и не действует на неё. Однако в НВН2 есть навык, которых позволяет игнорировать иммунитет к критам. В настолке это свойство работает немного иначе и не привязано к критам, насколько я знаю.
«Ворпальное оружие» – это свойство предметов в NWN1-2. Оружие с этим свойством убивает противника при критическом ударе (=крите) в случае провала спасброска по реакции (класс сложности спасброска устанавливается отдельно). Поскольку нежить обладает иммунитетом к критическим ударам, они против неё не проходят, соответственно, не возникает таких ситуаций, в которых эффект от этого свойства мог бы сработать. Т.е. нежить по факту иммуна и к ворпальному оружию (но это только моё предположение, я не проверял).
«Ворпальное оружие» – это свойство предметов в NWN1-2. Оружие с этим свойством убивает противника при критическом ударе (=крите) в случае провала спасброска по реакции (класс сложности спасброска устанавливается отдельно). Поскольку нежить обладает иммунитетом к критическим ударам, они против неё не проходят, соответственно, не возникает таких ситуаций, в которых эффект от этого свойства мог бы сработать. Т.е. нежить по факту иммуна и к ворпальному оружию (но это только моё предположение, я не проверял).
Сие возбудило мой интерес. Решил проверить есть ли в первой части скрипт на ворпал. Увы, его нет, только само свойство, а значит всё должно работать также как и в приведённой цитате, но на практике тоже не проверял. По сути это отрубание головы или другой жизненно важной части тела, а значит должна работать даже на нежити, но на самом деле не проверишь - не узнаешь.
ведьмака я планирую вставить в воинские строки и может быть где чернокнижник по смыслу подходит. Остальные под вопросом. Умеет ли скаут говорить со зверями? Насколько головорез близок к плуту или он больше к воину тяготеет? Ниндзя вообще не знаю, как вставлять - для монаха он недостаточно религиозный, для воинских реплик недостаточно боевой, для плутовских разве что
Головорезу я бы поставил варварские строки. По механике совсем разные классы, но по поведению в диалогах, на мой взгляд, должны быть похожи. Ниндзя - сборная солянка из плута, воина, монаха и рейнджера, в зависимости от конкретного диалога. Скаут(разведчик) - скорее всего воинские фразы, иногда плута. Ведьмак - в основном чернокнижник, очень уж похожи у них описания класса. Иногда зайдет и воин(всё-таки он боец) или колдун(в вопросах "зубрить магию или как Кара").
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №522
написано: 24 ноября 2018, 18:56
| Отредактировано: Ауранг - 24 ноября 2018, 18:59
отрубание головы или другой жизненно важной части тела, а значит должна работать даже на нежити
Нет, не любой, а именно головы отрубание головы (Vorpal: This potent and feared ability allows the weapon to sever the heads of those it strikes). На нежить говорится, что действует только на вампиров. Грубо говоря, оружие с этим свойством должно убивать любого, для кого отделение головы от тела является смертельным. Lavallet, а конструкты обладают иммун. к критам. То есть выходит, допустим, если у человека N есть иммунитет к крит. ударам он неуязвим к ворп. оружию?
Изменение репутации для пользователя Razоr
RazоrOffline
Сообщение №523
написано: 24 ноября 2018, 19:03
| Отредактировано: Razоr - 24 ноября 2018, 19:04
Головорезу я бы поставил варварские строки. По механике совсем разные классы, но по поведению в диалогах, на мой взгляд, должны быть похожи.
Я так не думаю. Варвар это псих, всегда рвущийся в гущу боя и в припадке ярости не чувствующий даже боли, как старина Лорн. Головорез же просто любитель подленьких ударов в спину. Гуща боя ему хоть и не так противопоказана, как плуту, но и голову ему терять тоже нельзя. Не стоит их грести под одну гребёнку.
Варварские реплики совпадают с природными, так что головорез в самый раз для воинских реплик. Скаут как раз годится по большей части для природных - всё же замечать скрытое ему по штату положено, а те реплики как раз на это ориентируются. Реплики чернокнижника почти всегда совпадают с другими магическими, поэтому я ведьмаку ставила по смыслу - где воинский, а где магический
Добавлен пропущенный ранее диалог в битве в ЗГ с Меррингом о раненых ополченцах - шамана и избранника он пошлёт. В погоне за Шандрой в Эмбере скаут обратит внимание, что что-то не так. Если герой работал на Аксла, то ниндзя, как и плут, получает реплику в момент спасения Кормика у дома Алданона. При первой беседе с Сидни ведьмак получает те же реплики, что и чернокнижник. Если правильно поняла условие диалога - в Крепости не должно быть Гавейна - Мефазм при вызове в Крепости помогает найти Тень-пожирателя, добавлена реплика для скаута. В диалоге с магом, желающим получить башню, добавлена реплика для ведьмака.
Добавлено (24 Ноября 2018, 22:21) ---------------------------------------------
У свитков фиксированный уровень колдующего. Я не помню, чему он там равен. Уменьшение площади не сделает это заклинание менее имбалансным. С какого перепугу обычное заклинание 2-го уровня должно открывать даже самые сложные замки в игре? Зачем тогда плуты/Каджи в отряде?
а если нет Сафии в команде или уровень голода поддерживать надо и не отдохнёшь, чтобы он смог возродиться? Да и мозгов у него не всегда хватает замок открыть. А свитков целый вагон всё равно с собой таскать не станешь. Видимо действительно проще консолью поднять уровень себе до заоблачного)
С ловушками та же история - на шибко мощных стоит какой-нибудь скрипт и заклинание их не снимет или тут такого нет?
в первой части заклинания открывали все замки - а значит и во второй тоже можно, тем более первая за счёт бага с уровнем в сто раз имбаланснее - бегаешь 21+ уровнем, а враги на 20 уровней слабее) И вещи в ломаемых контейнерах там не разрушались Вы объясните, как этот скрипт замковый исправить - для себя хотя бы сделаю, не введёшь же unlock, а против силового взлома у тех же дверей в теневом храме защита
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №530
написано: 24 ноября 2018, 20:25
| Отредактировано: Ауранг - 24 ноября 2018, 20:27
Ну так правильно их надо открывать на более позднем уровнем. Хотя хочу сказать у меня Каджи открывал их когда герои были 24-25 ур, но не все, а так ОиМ с ними еще возился бывало.
Ну так правильно их надо открывать на более позднем уровнем. Хотя хочу сказать у меня Каджи открывал их когда герои были 24-25 ур, но не все, а так ОиМ с ними еще возился бывало.
да тут проблема не в этих конкретных дверях. В продаже есть стук, но контейнеры и двери защищены от того, чтобы их открывать стуком, соответственно он вообще бесполезен, хотя если рассуждать логически, раз продают - то должен работать и смысл тогда его покупать и таскать с собой, если он потом оказывается бесполезен и невозможно им ничего открыть
Я так не думаю. Варвар это псих, всегда рвущийся в гущу боя и в припадке ярости не чувствующий даже боли, как старина Лорн. Головорез же просто любитель подленьких ударов в спину. Гуща боя ему хоть и не так противопоказана, как плуту, но и голову ему терять тоже нельзя. Не стоит их грести под одну гребёнку.
Это касательно механики игры. А по характеру оба класса - неуравновешенные психически маньяки-убийцы, имхо.
Добавлено (25 Ноября 2018, 01:14) --------------------------------------------- Посоветуйте мод на ускорение раундов, в которых ничего кроме селф-бафов не происходит. На 90%+ уверен что такой есть. Прохожу сейчас очередной раз ОК+Маску(пока что просто в городе Невервинтер, пахаю на стражу ради доступа к озеру), бафы много времени отнимают...
Изменение репутации для пользователя Marmura
MarmuraOffline
Сообщение №533
написано: 24 ноября 2018, 23:25
| Отредактировано: Marmura - 24 ноября 2018, 23:29
Присутствует - все изменения диалогов из выложенного ранее, совместимость с романсом, изменения святого мстителя от Lavallet, изменения богов. Tlk вложен мой, поэтому если нужна подгонка описаний богов под другой - скажите, сделаю список, что в нём исправить
Моя модификация ведьмака. Характер неупорядоченный вместо злого. Убраны тяжёлые доспехи и щит, заменены на экзотику и двуручный бой. При генерации персонажа выдаётся бронька избранника. Добавлены модификации от Lavallet для стартовой экипировки - в ОК получает вооружение воина, в Маске модифицировано мною - вместо воинского комплект для избранника Чтобы в описании класса видны были изменения - пользуемся tlk из пака диалогов
Это касательно механики игры. А по характеру оба класса - неуравновешенные психически маньяки-убийцы, имхо.
He coглашусь, злой головорез по характеру мне видится кем-то вроде Епископа. А его можно называть кем угодно, но никак ни неуравновешенным маньяком. Чтобы столько находиться рядом с физически неприятным тебе существом и планировать когды бы его или её побольнее ударить в спину нужна очень и очень большая выдержка. Нейтральные головорезы - что-то вроде подручных Мойры, кто-то может и рад бы прокормиться чем-нибудь другим, да ничего больше не умеет. Ну а добрые - эдакие извращённые романтики, адепты ножа под ребро в тёмном переулке ради высшего блага
А вот тут вы не правы. Скрипт этого заклинания во второй части на 100% идентичен скрипту оного из первой. Это заклинание не должно открывать двери и сундуки, помеченные как «сюжетные» (plot) в свойcтвах в Тулсете или содержащие специальную переменную.
наверное просто не попадались такие сундуки, которые от стука не открывались)
Насчёт варвара - он не псих. Хаотичный нецивилизованный - но не псих - вспоминаем историческое значение этого термина. И согласно диалогам он как раз разрабам видится полудикарём со своими далёкими от городской среды принципами. Ещё и умный - очков навыков ему прилично даётся, а не жалкие две штуки, как более цивилизованным классам
Насчёт варвара - он не псих. Хаотичный нецивилизованный - но не псих - вспоминаем историческое значение этого термина.
Однако не стоит ещё забывать о главной фишке этого класса - боевой ярости, во время которой он превращается в неудержимую машину смерти. Ближайший прямой аналог - викинги-берсерки. Да, в походы их брали охотно, но вот в мирное время предписывали селиться отдельно от остальных людей, потому что может вспылить в любой момент из-за любого пустяка и в припадке зарубить даже лучшего друга. Всё не так однозначно