Сообщение №1
написано: 24 июня 2017, 16:22
| Отредактировано: Lavallet - 4 декабря 2017, 18:20
Инструкция по установке пользовательского контента
Добавить пользовательский контент в игру можно несколькими способами, но каждый из них обладает своими особенностями и преимуществами. Об этом мы и поговорим подробно здесь.
Игра читает ресурсы из нескольких возможных местоположений. К ним относятся:
zip-архивы в папке Data;
ресурсы внутри файла текущего модуля (.mod);
ресурсы в папке кампании, к которой этот модуль относится;
ресурсы в папке Override;
ресурсы в хак-паках (*.hak), связанных с этим конкретным модулем.
Все перечисленные хранилища файлов обрабатываются игрой в иерархическом порядке, т.е. у каждого из них есть свой приоритет и файлы в хранилищах с более высоким приоритетом будут перезаписывать одноимённые файлы в оных с более низким. Поэтому, скажем, если вы поместите файл placeables.2da в папку Override, это приведёт к тому, что игра будет использовать этот конкретный 2da-файл вместо аналогичного файла из архива 2da.zip в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться). Всё потому, что у папки Override приоритет выше, чем у архивов в папке Data.
Именно так мы и добавляем в игру свой контент — мы просто помещаем его в хранилище, которое обладает более высоким приоритетом, чем ресурсы по умолчанию. Тем самым мы не портим последние.
Два каталога После установки NWN2 создаёт две новых папки: одну непосредственно с игрой, а другую — в «Моих документах», с аналогичной структурой папок внутри. Вы можете устанавливать пользовательский контент в любую из них, но предпочтительным выбором должна стать вторая папка. Во-первых, так вы застрахуете себя от риска что-нибудь сломать, а во-вторых, удаление игры не приведёт к удалению всех ваших модов.
Добавление контента в zip-архивы в папке Data Эти архивы находятся в папке C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Data (ваш полный путь может отличаться) и содержат большую часть данных, используемых игрой: файлы моделей, файлы текстур, файлы в формате 2da и множество файлов другого типа. Изменять эти архивы раньше категорически не рекомендовалось, поскольку это могло привести к проблемам с установкой официальных патчей, когда те ещё продолжали выходить. Несмотря на то, что сейчас это предостережение уже неактуально, изменять их всё так же не рекомендуется. Держите свою папку с игрой в чистоте и порядке.
Добавление контента в папку Override Эта папка обычно расположена по адресу C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Override (аналогичная есть в папке с игрой). Размещенный здесь пользовательский контент обладает более высоким приоритетом по сравнению с файлами в папке Data, файлами в папке кампании и файлами внутри модулей (у хак-паков, однако, приоритет выше, так что содержимое хак-пака может быть перезаписано только другим хак-паком).
Обратите внимание, что игра полностью игнорирует файловую структуру в папке Override, т.е. вы можете свободно создавать сколько угодно своих подпапок. Поэтому нет нужды сваливать все файлы в кучу, придумайте заранее для себя какую-то удобную классификацию и старайтесь придерживаться её при установке всякого мода (к примеру, Heads and Hairs, Textures, VFX, Misc и т.п.).
Способ добавления контента через папку Override прост и удобен, хотя и не идеален, потому что вам приходится иметь дело с множеством несвязанных друг с другом файлов и следить за наличием дубликатов среди них, поскольку это может привести к частичной перезаписи контента одного мода другим и вызвать конфликты. Иногда и вполне серьёзные. Кроме того, как уже было отмечено, файлы, добавленные в папку Override, будут активны для всех игровых сессий, будь то официальная кампания, пользовательский модуль или игра по сети. Хотя во многих ситуациях подобное поведение наоборот желательно, в некоторых случаях оно может вызвать конфликты с другим пользовательским контентом, который уже присутствует в модуле или на мультиплеерном сервере. Впрочем, последнее почти неактуально, поскольку в настройках большинства крупных серверов включена опция Disable client Override folders. Как бы то ни было, просто имейте это в виду.
Добавление контента в папку Campaigns Кампания — это несколько модулей, связанных вместе. У каждой кампании есть своя папка в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns или C:\Program Files\Neverwinter Nights 2\Campaigns (если речь идёт об официальных кампаниях), в которой хранятся какие-то общие ресурсы для всех этих модулей (журнал заданий, общая база данных, общие скрипты, диалоги, карта мира и т.д.). Это своего рода папка Override для данной кампании. Контент, размещенный здесь, будет работать только в пределах этой кампании и будет перезаписывать содержимое отдельных модулей в её составе.
Добавление контента с помощью хак-паков Это наиболее популярный способ распространения контента среди создателей модулей и мультиплеерных серверов. Хак-пак — это просто специальный архив (как zip, только несжатый), в котором хранятся разнообразные файлы. Хак-паки помещаются в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\hak. В отличие от папки Override, файлы в хак-паках становятся активны только в том случае, если данные хак-паки привязаны к текущему модулю. Всё остальное время они просто мирно лежат и никак не влияют на вашу игру.
Для подключения хак-паков к модулям используется тулсет. Откройте файл выбранного модуля .mod, на панели меню перейдите в View -> Module Properties, а затем в окне «Properties» отредактируйте поле «Hak Packs» (к одному модулю можно подключать несколько хак-паков, подробнее про это читайте здесь). Не забудьте пересохранить файл модуля, чтобы изменения вступили в силу. Инструменты для создания и распаковки хак-паков вы можете найти у нас на форуме в специальной теме, посвященной тулсету.
Установка новых модулей и кампаний Если это новая кампания — не забудьте создать соответствующую папку в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\Campaigns и скопировать туда все необходимые файлы. Все файлы модулей *.mod должны располагаться в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\modules. Хак-паки (*.hak), файлы локализации (*.TLK) и файлы с музыкой (*.bmu) идут, соответственно, в папки hak, tlk и music в папке C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2. С некоторыми модулями в комплекте могут идти также внешние файлы интерфейса (*.xml). Если не указано обратное, их нужно поместить в папку Override или UI\default. Если вы играете на онлайн-серверах (они именуются Persistent Worlds в NWN2), вам могут также встретиться файлы в формате pwc, которые представляют собой специальные файлы модулей, в которых оставлены только самые необходимые для запуска со стороны клиента (игрока) файлы и вырезано всё остальное. Они размещаются в C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\pwc.
Как добавить крылья/хвост ГГ или его спутнику
Если вас интересуют только крылья, то стоит обратить внимание на мод Equipable Wings, который, как вы уже догадались из названия, добавляет экипируемые крылья, а именно накидки в виде крыльев. Для рогов, к слову, тоже имеется что-то похожее. А вот хвосты обошли стороной, увы
Для добавления «родных» крыльев\хвостов нам понадобятся:
Набор дополнительных крыльев и хвостов Дело в том, что крылья в оригинальной игре корректно отображаются только с ограниченным числом моделей. В этом архиве вы найдёте дополнительные варианты тех же моделей, анимация которых была специально адаптирована под каждую игровую расу. Содержимое архива нужно закинуть в папку Override.
Программа GFFEditor Наш главный инструмент, с помощью которого мы будем добавлять крылья и хвост уже созданному ГГ или его спутнику.
Итак, приступим.
1. Вы можете изменить как персонажа из сохраненной игры, так и персонажа из вашей базы сохраненных персонажей. В первом случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Documents\Neverwinter Nights 2\saves\<название сохранения> (к примеру, 000000 - quicksave) и найдите там файлы player.bic и playerlist.ifo (они отвечают за ГГ, вы должны отредактировать оба файла!) или ros-файл нужного спутника (к примеру, elanee.ros). Во втором случае зайдите в папку C:\Users\<Имя вашей учетной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault\ и найдите файл нужного персонажа в формате bic (к примеру, shanifryar.bic). На всякий случай будет не лишним создать резервную копию изменяемых файлов.
2. Откройте указанные файлы в программе GFFEditor. Перед вами появится обширное дерево свойств выбранного персонажа (аналогичное тому, которое мы видим в тулсете при работе с любым существом). Здесь вы можете менять очень многие вещи: навыки, характеристики, снаряжение (если вы знаете нужный ID предмета), золото, внешний вид и многое другое. Но сейчас нас интересует только поля Tail и Wings почти в самом низу списка (см. скриншот).
3. Числовые значения в этих полях — это номера соответствующих строк в файлах tailmodel.2da и wingmodel.2da, которые задают внешний вид хвоста/крыльев. По умолчанию в этих полях стоят 0, что означает, что у персонажа нет хвоста/крыльев. Вы можете самостоятельно открыть в любом текстовом редакторе названные файлы и узнать нужные значения для каждой расы/пола, но для вашего удобства я уже привёл список всех значений в файле ReadMe в архиве с дополнительными крыльями и хвостами. Например, если вы играете за тифлинга женского пола, поставьте значение 9 для хвоста и 14, 21, 26 или 46 для крыльев (в зависимости от того, какой тип крыльев вы хотите). Важно не ошибиться и не поставить крылья от другой расы, потому что модельки отрегулированы для каждой расы по-своему и если вы поставите, например, крылья от полурослика полуорку, то они «врастут» в персонажа. Если наоборот — крылья будут «висеть» в воздухе на расстоянии от героя и т.п. И помните, что вы всегда можете вернуть значение 0, если результат вас не устроит, поэтому не бойтесь экспериментировать.
4. Осталась ещё одна важная деталь, о которой я не упомянул: цвет хвоста. По умолчанию он будет белым, и нам это нужно исправить, конечно же. Найдите в списке свойств Tint_Head и рядом Tintable. Раскройте их так, как на скриншоте. Цвет и его интенсивность задаются ARGB-кодом. Первое значение — это значение альфа-канала, которое контролирует уровень прозрачности текстуры цвета, иными словами, отвечает за его интенсивность. Поставьте его равным 0 (полная непрозрачность). В остальных полях задайте обычный RGB-код нужного вам цвета. Можете скопировать из настроек цвета лица (Tint_Head), а можете задать любой понравившийся.
Не забудьте сохранить изменения. На этом всё. Приятной игры!
Тренировочные модули
Модули для подготовки персонажа к прохождению других модулей. Почти все из них предоставляют тренировочные площадки для проверки навыков персонажа на практике.
Vordan's Hero Creator Vordan’s Hero Creator предлагает широкий выбор возможностей для создания нужного вам персонажа. Можно изменить его имя, уровень, количество денег и опыта, мировоззрение, божество-покровителя и список «особых черт» героя. Также можно мгновенно убрать из инвентаря все золото или предметы. У местных торговцев можно купить любой, даже самый редкий предмет. Присутствуют также приспособления для ремесла, а поэкспериментировать с магическими эффектами вам помогут два беса-заклинателя, которые могут стать вашими компаньонами. Проверить созданного персонажа можно не отходя от кассы: местная арена позволяет сразиться против своего двойника, определенных существ или случайной группы противников. В последнюю версию интегрирован мод Charlie's Item Modifier, позволяющий редактировать свойства и характеристики практически любого предмета в игре. Присутствует также полная совместимость с другим очень популярным модом Kaedrin's PrC Pack, добавляющим в игру множество новых престиж-классов, заклинаний, способностей и заметно улучшающим баланс.
JEGs Training module Модуль, похожий на Vordan's Hero Creator из этого же раздела (бесконечные золото и опыт, редкие предметы, арена для сражений), но превосходящий его в плане увлекательности. Нет, здесь также нет истории и ролевых элементов, но вот чувство юмора автора явно не подвело — диалоги торговцев и других персонажей способны рассмешить кого угодно!
Mithdradates' Hall of Training Крайне специфический модуль, предназначенный для создания и экипировки персонажей 20-го уровня, которые затем дерутся с мощнейшими противниками на одной из четырех оригинальных арен. Сгодится модуль и просто для подготовки персонажа любого уровня. Тем более что в Hall of Training есть уникальные особенности, каковых больше не встретить нигде. Среди основного: возможность изменять мировоззрение и понижать\повышать уровень, возможность создавать внешний лог-файл с этапами генерации персонажа, возможность создавать оружие и броню с какими угодно параметрами, а также наличие боевых арен, на которых вы можете тонко настраивать себе противников, включая их тип, снаряжение и даже AI.
FRW Character Creator FRW Character Creator — единственный модуль генерации персонажа, рассчитанный на честную игру по правилам NWN2 и D&D. Другие модули генерации, такие как JEGs Training module, позволяют создать персонажа, который чхал на игровые правила и задней пяткой убивал по десятку балоров. FRW Character Creator не даст вам этого сделать. Этим он и ценен. Пройдя очередной модуль, вы можете приходить в FRW Character Creator, чтобы сбагрить добытое снаряжение и прикупить себе чего-нибудь нового. Вы можете быть уверены, что вещи у вас купят по правильным ценам (не заниженным и не завышенным) и продадут только то, что полагаются по уровню. Таким образом, модуль способен стать вашей перевалочной базой между другими игровыми модулями. Разумеется — если вы хотите четко следовать правилам игры. А если потребуется нечто особенное — то всегда к вашим услугам модули, названные выше!
Heroic Dream Модуль для экипировки и генерации персонажа. Как, ещё один? — спросите вы. Неужели четырёх недостаточно? На что ответ будет таков: здесь лучшие тренировочные боевые площадки среди всех вышеперечисленных модулей! Можно набрать себе команду персонажей и выбрать врагов, точно подобрав и количество, и состав группировок противника. Персонажей можно создавать, можно включать в базу, а потом с ними же и сражаться. А можно добавлять их к себе в группу (как и монстров). Есть несколько уже готовых персонажей. Можно запоминать наборы призванных врагов, можно сразу всех убить или удвоить (утроить... удесятерить...) количество, и прочее. Чтобы разобраться в том, какие возможности по генерации врагов и команды предоставляются, уйдет с полчаса. Зато потом, когда все выучите, сможете свободно устраивать баталии, тестировать персонажа и вытворять что душе угодно будет! Если же будут сложности в понимании, то к модулю прикладывается детальное руководство (Heroic Dream — Player's Handbook.pdf). К достоинствам можно отнести также оригинальный дизайн с прозрачными поверхностями.
Battle of the Builds Желаете проверить жизнеспособность вашего свежего PvP-билда перед тем, как полноценно использовать его в игре? Не вопрос. Этот модуль позволит мгновенно поднять уровень вашего героя до 30 и выставить против него для схватки других героев 30 уровня, использующих сильнейшие билды с NWN2Wiki и Epic Character Builders Part Deux.
Вопрос по переменным. Чтобы получить положительную концовку для Каэлин нужно первым делом бежать в квартал к черепушке, одну книжку уничтожить, а вторую позволить унести, но данный способ не позволяет встретить Аммона. Можно ли как-то заменить скрипты, чтобы вне зависимости от того, в какую очередь проходишь квартал обе книжки оставались на месте или же поменять диалог с черепушкой так, чтобы его можно было бы уничтожить с тем же результатом, как и при потере обеих книжек?
Изменение репутации для пользователя Marmura
MarmuraOffline
Сообщение №574
написано: 28 ноября 2018, 14:03
| Отредактировано: Marmura - 28 ноября 2018, 14:35
Linnan, сейчас посмотрю, что там за переменные. Кстати, отдавать черепу книгу не обязательно - можно уничтожить обе, тогда тот разозлится и нападёт на ГГ)
Добавлено (28 Ноября 2018, 17:31) --------------------------------------------- Бегло посмотрела: в модуле Z_X1, в скрипте z03_client_enter в строках 80-100, кажется, идёт разделение на то, в первую очередь ли герой потопал к Раммаку, или сделал это позже. Но на 100% не уверена.
Можно сделать иначе: в финальном диалоге (vo_z_denouement) поменять местами две строки: Ваш успех стал для неё настоящим подарком - если раньше Каэлин пользовалась довольно ограниченной поддержкой, то теперь к ней стали стекаться изгои всех мастей. (далее она заключит договор с Раммаком)
и
Но даже несмотря на успех вашей священной войны Каэлин так и не стала сильным лидером, каким был Акачи - и вы. Последователи бежали от неё... возможно, из-за её непреклонности... или из-за того, что она открыто проявляла неповиновение богам.
У второй ветки нет никаких проверок, поэтому если поставить её первее, то она гарантированно сработает независимо от Раммака.
Возможно стоит сделать так - добавить реплику гг о том, что он решил прикончить гада и тот атакует, но какие там ставить переменные?
Отличная идея! В строчке, ведущей прямиком слайду про договор с Раммаком, стоят проверки на статус задания: q74_raid_eternitys_end =900 или q74_raid_eternitys_end =910 или q74_raid_eternitys_end =920
Это - квест "Налёт на Предел Вечности", а значение 900 и т.д. соответствуют следующим записям: 900 - Вам удалось добыть знание, которое искал Раммак. Это знание помогло Раммаку увеличить своё могущество. 910 - Раммак добыл только один фолиант и поэтому не может стать богом, о чём он так долго мечтал. Однако он пришёл к выводу, что этот фолиант поможет ему стать сильнее, и поэтому пообещал послать вам на помощь своих самых мощных воинов. 920 - Раммаку снова не удалось стать богом, и он увёл свои войска.
В этом же квесте есть вот такая запись (не совсем подходящая к задумке с точки зрения смысла, но всё же): 930 - Раммак узнал, что это вы предали его, помешав добыть фолианты, необходимые для достижения божественного статуса, и напал на вас. Можно сделать так: добавить реплику героя, ведущую к драке, и поставить в её Actions условие, чтобы в журнале появилась запись 930. Тогда ветка, где Каэлин договаривается с Раммаком, не появится.
Я сейчас уточню, как это сделать, и напишу.
Добавлено (28 Ноября 2018, 18:31) --------------------------------------------- Посмотрела: есть подозрение, что запись 930 появляется после смерти Раммака, а не во время диалога. В диалоге с ним (z03_rammaq_friend) есть такая запись: | Rammaq goes hostile |
Попробуйте добавить реплику ГГ, после неё какую-нибудь фразу Раммака, а потом эту | Rammaq goes hostile |. Я могу потестировать результат, если нужно. У меня есть сохранение
Как вариант, можно добавить собственную запись в журнал (в стиле "Вы решили помешать Раммаку и напали на него"). Могу сделать. Конфликт будет только с двумя моими модами (Сном и Элани), но я его устраню, не вопрос.
В этом же квесте есть вот такая запись (не совсем подходящая к задумке с точки зрения смысла, но всё же):
в принципе в этой стадии есть логика - добавить гг реплику такого типа - Я не буду на тебя работать, тебе надо - сам добывай, так что не пойти бы тебе на три советских буквы
Добавлено (28 Ноября 2018, 18:39) --------------------------------------------- Хулюганство готово вместе с советскими буквами - если будет работать, то цивильно исправлю http://sendfile.su/1458127
В общем, проверила оба варианта - и сразу придя в Предел Вечности, и отправившись туда попозже - всё работает, реплика появляется, нужная запись в журнал вносится после того, как посылаем Раммака.
Marmura, зато сразу понятно, чего Раммак так разозлился, поняв, что его матом послали) А если серьёзно - вряд ли этот файл дальше темы выйдет
Добавлено (29 Ноября 2018, 22:50) ---------------------------------------------
Ну и просто так - когда Гробнар слушает песенку Дикина, то почему-то разрабы решили, что Жаев и Кас обязаны обходиться гордым молчанием. Если с Жаев ещё можно понять - гитзерай же - то почему пропустили паладина - непонятно. Добавила ему реплики, протестировано - работает http://sendfile.su/1458358
А вот с моим классовым паком обнаружена проблема, а именно - он не хочет воспринимать каедриновские классы, строки, относящиеся к ним игнорируются. Соответственно он не работает. Как чинить?
Добавлено (30 Ноября 2018, 09:32) --------------------------------------------- Методом тыка удалось понять, что глобально игра не видит все новые классы - их нет в списке скриптовых функций. Соответственно будут работать только те, которые разрабы внесли сами. Это как-то можно изменить или тут уже вшито в движок и проще забить на каедриновские?
Планируется полная переделка оригинальной кампании первого Невера, как я понимаю?
Уже давно ни чего не планируется, мод заброшен. R.Raven отошёл от дел, а это была основная творческая жилка, столько блестящих идей! Последнее что я сделал, это адаптировал мод под EE-версию игры. Да и если бы он захотел делать, скорее всё с самого начала пошло, так-как ошибок критично много. Не стоило выбирать CEP как базу для моделей, у них бардак там твориться и чем новее версии тем его больше, куча hak-файлов, короче сам чёрт ногу сломит. Не стоило многого делать, и ещё больше сделано не так как следовало. Просто получилось то что получилось. Времени ушло знатно, где-то около 3,5 лет и в итоге вот всё что имеется. Скажу, что в игру в итоге вплетается ещё пару историй, которые должны были закончится поистине грандиозно. Один из диалогов в начале второй главы писался только две недели по 12 часов в день. Его реально долго читать, как и интересно. Все дилогии и окружение заслуга R.Raven, а я организовывал техническую часть - новые заклинания, сложные скрипты, новый домен и ещё куча всяких мелочей, ну и главное следил за совместимостью, так-как CEP очень капризный.
Добавлено (30 Ноября 2018, 18:40) --------------------------------------------- Немного обновил описание (не могу без косяков написать с первой попытки), так что уж извините, снова на премодерации
jameouz, достаточно знать, что тут написано: "This pack doesn't contain any blueprints and is intended primarily for builders in its current state" во общем, это модовский ресурс, кроме причесок. Грубо говоря это только готовые модели, но они не содержит блупринтов (эти такие файлы, нужны для отображение вещей в игре, или для призыва предмет с помощью их кода (его имени, как он называется в папке) в игре), их надо делать самому в тулсете . И даже скажу больше, что без "особого" 2da файла (как же я с ним намучился в своё время...) вы даже не увидите дополнительные категории брони в самом тулсете. А еще надо учитывать, что только один такой 2da файл, может быть в овверайде. п.с. если вы бы полистали "Модули и модификации", то нашли ответ на свой вопрос, про этот мод уже спрашивали и уже не первый раз.
Вроде в какой-то из своих раздач я кидал этот 2da. Он объединен с различными "новыми категориями" из разных модов, которых я встречал в хранилище.
jameouz, перечитайте еще раз, то что я вам написал. 2da файл нужен для отображение "новых категорий" в Тулсете в которые входит новая броня. Для отображение в самой игре их надо создать в тулсете.
Изменение репутации для пользователя Marmura
MarmuraOffline
Сообщение №593
написано: 2 декабря 2018, 18:45
| Отредактировано: Marmura - 2 декабря 2018, 18:47
Ни у кого не было такого, чтобы спутники, вооружённые оружием ближнего боя, просто стояли в стороне и не атаковали?
А то у меня всё выглядит так: Бивил стоит, Эми тратит весь запас магии и тоже стоит, если на них переключиться - перестаёт драться ГГ. При виде врагов герои не под управлением стоят как вкопанные и вопят свои атакующие реплики. Никакие настройки поведения и команды не помогают.
В другой теме писалось, что Каэдрин пак и мод на ИИ конфликтуют. Может, в это дело? И как же быть? Помогите, пожалуйста
Добавлено (02 Декабря 2018, 21:46) --------------------------------------------- Поправочка: атакуют, только если враг подбежит вплотную. А если он на расстоянии - всё, стоят столбом и ничего не делают.
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №594
написано: 2 декабря 2018, 18:51
| Отредактировано: Ауранг - 2 декабря 2018, 18:52
jameouz, перечитайте еще раз, то что я вам написал. 2da файл нужен для отображение "новых категорий" в Тулсете в которые входит новая броня. Для отображение в самой игре их надо создать в тулсете.
Пробовала этот шмотошный мод собрать - не допёрло, как сделать, чтобы при одевании других сапог и перчаток не слетали бы модели и не выглядело бы с пустотой вместо частей тела
Изменение репутации для пользователя Ауранг
АурангOffline
Сообщение №599
написано: 2 декабря 2018, 19:33
| Отредактировано: Ауранг - 2 декабря 2018, 20:04
других сапог и перчаток не слетали бы модели и не выглядело бы с пустотой вместо частей тела
По подробнее, можно. Скажем, так для каждого сета свой набор перчаток и сапог, другие будут либо криво отображаться, либо как пустота. Или вы имели ввиду, когда экипировать персонажа другими перчатками\сапогами?