Урон от гранаты или от мины прописан не в гранате, а во взрыве, который к ней прикручен. Точнее, даже не к гранате, а к ее projectile. Если, к примеру, граната фугасная, ищите в разделе Explosion что-то типа FragGrenadeExplosion (не помню точно ID, а редактора под рукой нет).
UPD: Взрыв действительно называется fragGrenadeExplosion, вот он:
tundruck73, Спасибо! Я Тоже прямо туда и залезла и таки увеличила у гранат в два раза убой. Просто мне, как блондинке пришлось вспоминать, а я люблю на блюдечке.
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №93
написано: 8 января 2018, 22:53
| Отредактировано: tundruck73 - 12 октября 2016, 02:50
Но надо иметь ввиду, что этот fragGrenadeExplosion используется не только в одноименных гранатах, поэтому я бы посоветовал создать его дубликат. Называем его, допустим, fragGrenadeExplosionA1, заменяем им оригинальный взрыв в прожектайле гранаты, а уже у этого дубликата можно смело повышать или понижать урон, прикручивать какие-нибудь эффекты и вообще всячески глумиться. Можно вообще заменить этот не очень зрелищный взрыв гранаты на что-нибудь покруче, например, на взрыв снаряда для "Толстяка".
tundruck73, опробовала с перками , просто увеличив криты , весьма достойный урон получился. Просто с начала подумала, что у простой гранаты урон больше чем у плазменной, но на деле получается с плазмой несколько рейдеров жгет за раз, если конечно они рядом находятся. Просто увеличила криты.
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №95
написано: 8 января 2018, 22:53
| Отредактировано: Artem13 - 12 октября 2016, 16:49
Такой вопрос - где прописываются те приставки, что добавляются к названию объекта при его модификации? А то я тут обвешал летный шлем модификациями, а в названии модифицированного шлема они не отображаются. Не напрягает, но хотелось бы все правильно сделать от и до.
tundruck73, кстати, для себя открыл метод относительно легкой правки строк - использую Punto Switcher. В СК транслитерирую русские названия (добавленные или подвергшиеся правке) в аглицкую раскладку, а потом в ФО4Едит делаю обратную транслитерацию - абсолютная идентичность исходнику
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Други-коллеги, можно как-нибудь отключить эти бесконечные предупреждения? Задрали ужо в конец.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
tundruck73, оно выскакивает, зараза, при перемещении объектов в мире и перехватывает фокус и при попытке перемещения (с Пробелом) вызывает свойства окна Предупреждений. Попробую, может так не будет.
upd: Ага, так лучшее, спасибо.
Добавлено (20 Октября 2016, 09:59) --------------------------------------------- Что-то у меня какая-то вакханалия творится. Попробовал прибраться на мосту у Грейгадена: 1. Убрал мусор чтоб не мешал строительству 2. Сделал контейнеры и прицеп на верхнем уровне разбираемыми Получил в игре: 1. После удалении любого статика - в игре в режиме мастерской на мост невозможно поставить ни один объект 2. Контейнер и прицеп прекрасно разобралсиь. Как только решил эту разборку вынести в отдельный мод - перестало работать. Причем частично - разборка запчастей Помощника, деревьев и керосиновых ламп работает как часы. Разборка тех же контейнеров не работает вообще. Причем их невозможно выделить в консоли. Такое ощущение, что игра их не видит, хотя коллизия на месте - пройти сквозь них нельзя. И проверки все с чистого сэйва делались. Я в полном обалдении и непонятках.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Всем привет я тут редко бываю так как моддинга к Fallout 4 для меня в новинку, возник вопрос: а где модель оружие то выбирается в creation kit для fallout 4? искал я искал так и не нашел, всё очень не стандартно и не похоже на skyrim ck это одновременно забавляет и настораживает, в общем подскажите пожалуйста где выбирается сама модель оружия того же 10мм оружия.
Изменение репутации для пользователя nvh
nvhOffline
Сообщение №101
написано: 8 января 2018, 22:54
| Отредактировано: nvh - 20 октября 2016, 14:52
Всем доброго времени суток. Возникла одна проблема при написании диалога. Нужно вывести в игре имя главного героя, для этого используется конструкция <Alias=Player>. Но, когда я прописываю её, то при коротком варианте диалога имя отображается в игре правильно, а при развёрнутом - отображается <Alias=Player>. Если кто сталкивался с такой проблемой, подскажите, пожалуйста, что я не так делаю.
Такой вопрос - где прописываются те приставки, что добавляются к названию объекта при его модификации? А то я тут обвешал летный шлем модификациями, а в названии модифицированного шлема они не отображаются. Не напрягает, но хотелось бы все правильно сделать от и до.
Если кому интересно - разобрался я с этим делом
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Не знаю, поздно или нет, но вот тебе в помощь http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/8031/ При установке показывает, кто из поселенцев - синт. И поселенцев не подменяют на синтов. Синт сам приходит по радиомаяку, если тот установлен. Вроде в "Не зови меня поселенец" была функция отслеживания синтов, но точно не скажу.
Zero_Malkav, двигай мышь при зажатом Пробеле. Без нажатия кнопок мыши.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя ITU
ITUOffline
Сообщение №108
написано: 8 января 2018, 22:55
| Отредактировано: ITU - 30 октября 2016, 19:00
двигай мышь при зажатом Пробеле. Без нажатия кнопок мыши.
Почти тоже что и средняя кнопка мышки, это не то/ Свободная камера это режим в старом гекке при нажатии ~, где движения производит аналогично как в игре с кодом tcl. Что особенно удобно при поиске щелей между моделями при их свободно размещении, так же удобнее подвинуть камеру при размещении мелочей. Да и не слишком удобно переключатся между пробелом и шифтом для поворота камеры.
А чего и мультлоадинг мастер файлов отменили? без опции только один мастер, с опцией в ini два мастера и не больше...
Кто может вкратце объяснить как портировать шмотки из Skyrim в Fallout4? Модель получилось запихнуть, а с текстурками беда. Возможно ли это сделать через CK или нужна другая прога? NifScope не помог, тоже текстурки не видит. Заранее спасибо за ответ.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Свободная камера это режим в старом гекке при нажатии ~, где движения производит аналогично как в игре с кодом tcl. Что особенно удобно при поиске щелей между моделями при их свободно размещении, так же удобнее подвинуть камеру при размещении мелочей.
Во! Вообще без нее совсем не то... Парни еще подскажите есть ли гайды по портированию оружия в макс и обратно в Ф4?
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Artem13, спасибо разобрался, надо было NifScope обновить и все норм заработало. Буду стряпать пак нормальной обуви теперь.
Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Хотите поблагодарить, жмякайте +
Не, при рендере мира он, конечно, тормозит, но не вылетал ни разу. Ищите причину у себя.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №115
написано: 8 января 2018, 22:57
| Отредактировано: tundruck73 - 4 ноября 2016, 03:23
Неприятный момент - неозвученные реплики "висят" на экране очень уж долго, ждать реально надоедает. При Сталине В "Вегасе" такой фигни не было, там они наоборот слишком быстро прокручивались
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №116
написано: 8 января 2018, 22:57
| Отредактировано: Artem13 - 4 ноября 2016, 09:43
tundruck73, вроде бы в предыд. ГЕККах были настройки длительности показа. Правда могу спутать с сообщениями, ибо с диалогами мало работал. Ну и диалого вполне себе прощелкиваются мышой или клавишей активации (Е).
ЗЫ попробуй поиграться с параметрами Respons`а - Interrupt percentage и Stop on Scene End PPS Есть еще настройки fDialoguePaddedAudioLengthMin и fDialoguePaddedAudioSubtitlePercent, но с ними я вообще не понимаю логику - нужно начинать новую игру или нет.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Artem13, спасибо, обязательно попробую. В "Мастерской" для "Вегаса" я прочел как-то раз совет: к неозвученной реплике нужно прикрепить пустой звуковой файл, его длительность и будет определять время показа фразы на экране. Увы, на практике я его так и не проверил, но звучит логично. Может быть, и здесь это сработает?
Цитата PhysxN
А есть ли какой-нибудь способ борьбы с кракоpябрами в редакторе при использовании sLanguage=ru?
Черт его знает, если честно. Была тут утилита, которая вроде как отчасти решает проблему (там есть еще ссылка на видеоурок с альтернативным способом), но лично меня это все не вдохновило. Русифицирую тексты в Fo4edit.
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №119
написано: 8 января 2018, 22:57
| Отредактировано: Artem13 - 5 ноября 2016, 09:05
PhysxN, мы тут с тундриком на предыд. странице как раз этот вопрос затронули. Ничего лучше фокуса с транслитом я пока не нашел. ЗЫ Да, я ru не использую. Я пользуюсь стрингами от Кальяна, но без ru-суффиксов.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)