• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [nvh]

Результаты поиска
nvh  Offline  Сообщение №1 | Тема: Fallout 4: консольные команды написано: 16 февраля 2016, 11:11 | Отредактировано: nvh - 16 февраля 2016, 11:53



30
Цитата Лисa

А коды на погоду ни кто не знает?

fw (ID) - принудительно включает выбранную погоду. 0002b52a - дефолтная ясная.
002385fd - clear2
001e5e60 - DarkSkies, 002385fb - DarkSkies2
001c3473 - Foggy
000f1033 - Overcast
001c3d5e - Выброс RadStorm
001ca7e4 - Rain

nvh  Offline  Сообщение №2 | Тема: Fallout 4: консольные команды написано: 16 февраля 2016, 15:25



30
Цитата Лисa

мне нужно исправить имбалансную М16... как автик проигрывает в уроне чуть ли не глаткостволу.

Знаю m2216 с "начальным" уроном 140, твоя m16, видимо, что-то другое? Кинь ссылку и скажи, какой нужен урон "по дефолту"

nvh  Offline  Сообщение №3 | Тема: Fallout 4: консольные команды написано: 16 февраля 2016, 16:28 | Отредактировано: nvh - 16 февраля 2016, 16:30



30
Лисa, по скрину не узнал - никогда не играю в шутеры от третьего лица :) , а по первой ссылке оно самое, только у меня была старая "читерская" версия и не с нексуса. У m16 по твоей ссылке начальный урон=30. Учти модификации, прокачку и прочее. Какой нужен тебе? 100 - 140 это любой враг с 1-3 выстрелов, коготь с одного рожка (35), враг в силовой броне с половины или меньше. Изменить - полминуты))
PS Да, под спойлером точно ОНО

nvh  Offline  Сообщение №4 | Тема: Fallout 4: консольные команды написано: 17 февраля 2016, 07:12 | Отредактировано: nvh - 17 февраля 2016, 07:16



30
Работа у меня такая)) Вот, восемь вариантов:
https://yadi.sk/d/12tEc34CoxxVx

Да как тут ссылку-то вставить?
Цитата Лисa

в рожке 40 патронов



nvh  Offline  Сообщение №5 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 28 февраля 2016, 18:10



30
Мне, право, неудобно прерывать столь содержательную дискуссию для того, чтобы описать свои примитивные впечатления от игры, но позвольте высказаться человеку "из другого лагеря".
Я не играл ни в первый, ни во второй, ни в третий Фол: мне было некогда, я в Зону за хабаром ходил, ну и ещё кое на что отвлекался. Поэтому основных впечатлений только два:
Первое
Каждый раз, возвращаясь к основному сюжету после вольных прогулок по пустошам, я вспоминаю, что лет 10 назад я уже был бывшим военным и искал своего пропавшего ребёнка. Правда, был я ветераном не US ARMY, а Иностранного легиона, и ребёнок был не сыном, а дочкой (причём вполне совершеннолетней), и дело было не в Бостоне, а в Колумбии и в другие времена... Но что у Дип Шадовс в 2005, что у Беседки сегодня - всё, что за пределами главного квеста, гораздо интереснее его самого. Солу Майерсу о необходимости продолжить главный квест напоминали звонки жены, тут всё посложнее, но впечатление именно такое.
Второе
Сталкер-2 удался на 5 из 10. Если убрать SPECIAL, то на 7 (от некоторых перков "мой голова нихт"(с), уж звиняйте). Если ввести баланс оружие-броня-ХР как в Арме (или NLC для Сталкера), то на 8.
В сухом остатке
Беседка сделала экшн с нелепыми (в большинстве) элементами РПГ. Погружаться в него до уровня дискуссий о судьбах мира? За пределами игры - ОК, по настроению и свободному времени. А в игре, где через каждые 150-200 метров нужно стрелять, ибо другого решения просто нет, о судьбах мира не думаешь - жить хочется. Единственный плюс "РПГ-сюжета" только в том, что, как обычно, в игре нет ни "абсолютного зла", ни "абсолютного добра".
PS Напомню, я из "другого лагеря"))

nvh  Offline  Сообщение №6 | Тема: Впечатления от Fallout 4 написано: 12 июля 2016, 19:38 | Отредактировано: nvh - 12 июля 2016, 19:45



30
Цитата Courier38

Это же ни один игровой движок, кроме симсов, не выдержит.

Выдержит. Простых "Гражданин номер х" выдержит, тем более в весьма ограниченной локации. Через консольный спавн плюс счётчик фпс хотя бы от Фрапс это очень легко проверить, на более-менее среднем железе плюс-минус 2-4 фпс, при условии назначения "новичкам" дефолтных АИ пакетов. Массовку сделать легко, вот "живые"  НПС со своими историями\диалогами\квестами - это да, совсем другая история.

nvh  Offline  Сообщение №7 | Тема: Проблемы с прохождением и глюки написано: 25 сентября 2016, 20:27



30
Artem13, сталкивался с таким только на кхм... неСтим версии, в которой отсутствовал ...\Fallout 4\Data\Video\Intro_ru.bk2

nvh  Offline  Сообщение №8 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 26 сентября 2016, 14:04 | Отредактировано: nvh - 26 сентября 2016, 14:06



30
Цитата bukinsan47

Чито поделать, граждане?

Правильно установить мод)) Проверь:

..\Fallout 4\Data\Materials\Weapons\Ber92 - тут должны лежать материалы пистолета (.bgsm)
..\Fallout 4\Data\Meshes\Weapons\Ber92 - тут модели пистолета (.nif)
..\Fallout 4\Data\Textures\Weapons\Ber92 - тут текстуры (.dds)

nvh  Offline  Сообщение №9 | Тема: Проблемы с прохождением и глюки написано: 26 сентября 2016, 15:20



30
Тем не менее, после кнопки "Новая игра" должен запуститься именно этот ролик (война никогда не меняется), копать надо в эту сторону.
Может, ей какой софт или его версия не нравятся? И ведь лог не пишет...

nvh  Offline  Сообщение №10 | Тема: Диксиленд большой мод от tundruck73 написано: 7 октября 2016, 14:49



30
synsoul, SRTM данные (карты высот) в формате .hgt можно скачать отсюда:
http://srtm.csi.cgiar.org/SELECTION/inputCoord.asp
или отсюда:
http://www.viewfinderpanoramas.org/Coverag....rg3.htm

nvh  Offline  Сообщение №11 | Тема: Технические вопросы Fallout 4 и FAQ написано: 7 октября 2016, 15:11



30
Цитата Alisa1992

что за ужас меня ожидает

Да вроде бы ничего особенного, кроме заметного падения FPS на слабых и средних машинах.
Вот ролик https://www.youtube.com/watch?v=sUSuo4duSmk

nvh  Offline  Сообщение №12 | Тема: Спутники игрока написано: 24 октября 2016, 09:30



30
Цитата exe68

как сделать смертным конкретного нпс?

Как и всегда:
а) Найти готовый мод, если такой есть
б) В Creation Kit снять у нужного НПС галочки Essential (полное бессмертие) и Protected (может быть убит только игроком)

nvh  Offline  Сообщение №13 | Тема: Косяки в переводе написано: 12 января 2017, 03:51 | Отредактировано: nvh - 12 января 2017, 03:51



30
1 ярд = 0,9144 метра.  Речь, скорее, о футах ( 0,3048 м ) :)

nvh  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вечная загрузка Fallout 4 написано: 5 марта 2017, 15:05



30
Район Добрососедства один из самых тяжёлых в игре, можно убедиться в СК - он показывает кол-во треугольников в кадре. Думаю, что "панацея" продаётся только в компьютерном магазине, современная игровая индустрия не даёт другого выбора.
Сам сталкивался с таким много раз на старом железе (i5 3750, 8Gb DDR3, GTX 750Ti). Потом 750 поменял на 960, чуть повысил настройки - всё равно несколько раз словил бесконечную загрузку именно в центре Бостона. Помогало сохранение перед выходом из помещения и перезагрузка компьютера.
И только на новом компе такого, тьфу-тьфу, нет (i7 6700, 16Gb DDR4, GTX 1070, обычный HDD). Файл подкачки отключён со времён ХР и 4Гб памяти.

nvh  Offline  Сообщение №15 | Тема: Спутники игрока написано: 7 марта 2017, 19:51



30
Artem13, где?

nvh  Offline  Сообщение №16 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 22 октября 2017, 15:47



30
Цитата Лисa

Как правило в пустое село сразу же приходит пара, чуть позже третий, после как повезёт

Кхм, а я вот склонен доверять коду :) 
WorkshopRadioBeaconRecruitScript

nvh  Offline  Сообщение №17 | Тема: Выбираем место для дома. Обсуждение строительства написано: 25 октября 2017, 08:31



30
Цитата Лисa

Вернись пожалуйста. Раскрой тайну скрытую в символов сих.

Простыми словами: когда выполняется скрипт, на зов Монолита маяка приходит 1 поселенец с вероятностью 60%, 2 с вероятностью 40% и 3 с вероятностью 20%. После этого:
; flag this workshop - no more free recruits ----этот комментарий легко перевести
workshopRef.RadioBeaconFirstRecruit = true ----а это, собственно, сама команда "хватит уже"
Я уверен, что скрипт точно выполняется при первом включении маяка в каждом поселении, а вот как оно работает дальше я морально не готов разбираться, ибо:

nvh  Offline  Сообщение №18 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:42 | Отредактировано: nvh - 3 июля 2016, 10:14



30
А у модификации увеличенного магазина параметр боеприпасов стоит - вообще единичка. Но при этом реально магазин увеличивается вдвое.
(Дефолтный магазин) + (Дефолтный магазин * параметр) = Увеличенный магазин
30 + 30*0.5 = 45

nvh  Offline  Сообщение №19 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:46 | Отредактировано: nvh - 12 июля 2016, 19:15



30
У меня последняя бредовая идея - кейворды?
Тогда у всех, например, WeaponTypePistol одинаковая дефолтная дальность, которая регулируется модификаторами на "составных частях" конкретного оружия.

nvh  Offline  Сообщение №20 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:47



30
10 мм: Range=256, у "свеженайденного" в самом начале игры на дальность влияет только ствол (min=3 max=6), в игре дальность 83.
Модовский М2216: Range=256, у дефолтного на дальность влияет только ствол, поставил те же значения, что у 10мм, в игре дальность 83.
У 10мм поставил Range=200, в игре дальность 61.
У М2216 вообще убрал со ствола модификатор дальности, в игре дальность 11.
Поставил обоим min=9 max=16, у обоих дальность 203.

nvh  Offline  Сообщение №21 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:48 | Отредактировано: nvh - 14 июля 2016, 03:05



30
Каждое оружие имеет ту самую базовую дальность Range=256, пип-бой уверяет, что это равняется 11 (метрам?) Изменения параметра работает, правда в большую сторону я не менял.
По идее, именно из неё рассчитываются и к ней плюсуются модификаторы дальности, которые, естесссссно, можно прописать любой части оружия, хоть магазину))
Как считаются одинаковые модификаторы на нескольких частях - не знаю. Опять же, по идее автоматы\винтовки имеют бОльшую дальность только за счёт бОльших значений этих
модификаторов.
На практике это работает, с теорией сложнее. Во-первых, до меня так и не дошло, что такое минимальная :) дальность, во-вторых для того же 10 мм
11+11*6=77 и 11+11*3=44 но никак не 83, которые я вижу в игре. Хотя...
11+11*6+6=83 для 10мм
11+11*16+16=203 для м2216 , странный расчёт, но всё сошлось))
Цитата Greyf24

При этом в параметрах лучшего из стволов (длинный полированный) указаны значения фмаксренж 9 и фминренж 16. Это и для пистолета и для охотничьей.

В чистой игре
Пистолеты:
mod_10mm_Barrel_PortedShort "Полированный длинный ствол" minRange=5 maxRange=9
mod_44_Barrel_LightShort тоже 5 и 9
Не пистолеты:
mod_CombatRifle_Barrel_PortedLong "Полированный длинный ствол" 9 и 16
mod_AssaultRifle_Barrel_PortedShort "Полированный ствол" 5 и 9
mod_AssaultRifle_Barrel_Long "Длинный ствол" 9 и 16

nvh  Offline  Сообщение №22 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:48 | Отредактировано: nvh - 14 июля 2016, 22:05



30
Duncun, к примеру, "Пистолет Келлога" 00225ac1  CustomItem_DoNotPlaceDirectly_KelloggsGun  нашёлся в LeveledItem, это оно?

nvh  Offline  Сообщение №23 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:49 | Отредактировано: nvh - 15 июля 2016, 06:09



30
FormList -> CustomItemMods_KelloggsGun -> CustomItemQuest
Кроме того, в LL_44_Pistol имеется кейворд if_tmp_pistol.
Ничего кроме CustomItem_DoNotPlaceDirectly_KelloggsGun, что носило бы имя "Пистолет Келлога" я не нашёл.
Как я понял, оружие из Weapon существует только в виде темплейтов, весь левелинг идёт через детали?

nvh  Offline  Сообщение №24 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:49



30
1) В СК при загрузке Details на своём esp -> выделяем нужное -> жмём Del -> открываем/сохраняем
2) В СК после загрузки Del на выделенном объекте, удалится после сохранения
3) Лучший (для ская, по крайней мере): FO4Edit -> ПКМ на нужном разделе в левой колонке -> Remove

nvh  Offline  Сообщение №25 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:51



30
В WorkshopNPCScript.psc есть function SetSynth(bool isSynth)
И в WorkshopParentScript.psc поищи по слову Synth, вроде это оно.

nvh  Offline  Сообщение №26 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:51



30
В разделе Object Mod открываешь любой "Скорострельный ресивер"  и делаешь по аналогии ( окно Property Modifers, параметр fSpeed MUL+ADD )

nvh  Offline  Сообщение №27 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:54 | Отредактировано: nvh - 20 октября 2016, 14:52



30
Aksyonov, у "просто оружия" нет модели, модель есть у ресивера, магазина, прицела и т.д. Object Mod -> Constructible Object -> Miscltem

nvh  Offline  Сообщение №28 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:16



30
Alisa1992,  ПКМ и

nvh  Offline  Сообщение №29 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:16



30
Alisa1992,  в правой части окна внизу закладка Information))
Красный цвет это конфликт именно между модами (один перезаписывает другой), жёлтый - мод перезаписывает основной мастер. Приведёт оно к вылету или нет зависит от содержания записи, такое определять программка не умеет :)

nvh  Offline  Сообщение №30 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 23:16



30
Alisa1992, я заглядывал в соседнюю тему))  В вылеты из-за текстур мне не верится - фиолетовый объект и "невидимое" оружие прекрасно работают, но направление мысли правильное - ошибка уже в сейве. Если какой-нибудь из модов использует свои скрипты, то на 80% дело в нём, если какой-нибудь из модов переписывает cell полицейского участка ( EastBostonPDExt  координаты 9, 2), то остальные 20% его.  А ещё могут быть кривые модели. Так что откаты, откаты и откаты на старые сохранения. Можно ещё начать новую игру, подключать по одному моду, и с tgm+tcl+tai бегать до участка...
Ну а отключить возможность записи лога в игре, открытой для моддинга - за это я уже давно посылаю беседке яркие лучи радости.

Форум » Записи участника [nvh]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб