Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом. Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Может кто ни будь скинуть мне текстурки какой либо модели, карты альбедо и т.д.? Хочу посмотреть, что там к чему. У меня есть опыт разработки на аутсорсе с использованием нового ПБР пайплайна для нескольких ААА игр. В фолаче 4 насколько я знаю используется ПБР.
Amiminoru, вот например 10 мм пистолет. Хотя меня в большей степени интересует работа с текстурами архитектуры и ландшафта.
Кстати, возможно я рано начала паниковать. Смотрю, уже выкладывают ретекстуры с обычными картами нормалей, сляпанными в "фотошопе" по старинке. Надо будет тоже попробовать с какой-нибудь текстурой.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
BAE обновился и теперь формат текстур BC5 (чо?) распаковывается более корректно — это новый формат для спекулярных карт и карт нормалей — но теперь его фиг откроешь на большем количестве программ. Кроме того, ba2 быстрее открываются, а раньше открывавшийся несколько минут MeshesExtra открывается ныне за одну секунду. Декомпрессора BC5/BC7 нет, по крайней мере пока, никто не может создавать текстуры формата BC7, а поддержки формата BC5 практически не существует.
— из поста автора BAE на AFK Mods
Сам могу сказать, что карта нормалей, например, женских рук у меня теперь выглядит по-человечески. Но многое остальное всё так же выглядят криповато — кроме диффузов, конечно. Кстати, похоже, что Беседка отказалась от пространства объекта и вернула тангенсальное пространство для текстур людей.
Ой, да. Поставила новую версию (еще и обновила Visual C++ как автор советует), распаковала первый архив заново - карты нормалей нормальные, пардон за тавтологию. Выходит, дело было в несовершенстве инструментария. Буду надеяться и остальные архивы теперь распакуются более корректно. Но тема все-таки пусть остается, мало ли какие нюансы и вопросы возникнут именно по текстурам Fallout 4.
Цитата
ранее блеск редактировался в альфа-канале карты нормалей, а теперь он идет отдельной текстурой.
То есть и в ретекстурах надо будет так же делать - добавлять отдельный файл _s, а карту нормалей делать без альфа-канала?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Итак, немножко экспериментов с кирпичной стеной стоянки грузовиков "Красная ракета". Это локация имеет свой отдельный набор текстур, удобно для экспериментов и разминки. Сперва переделала только текстуру и нормаль, прочие файлы не трогала. Первый блин, как водится, комом, видны яркие очертания прежних кирпичей: В оригинале стена тоже слишком сильно блестит на солнце: Попробовала тупо сделать файл _s почти черным и сохранить в обычном DXT. Вид стены, конечно, улучшился, но подозреваю что при дожде или еще каких-то явлениях эффекты намокания и отражения будут срабатывать некорректно или не срабатывать вовсе. И еще одно "но". В оригинале заметно, что отражение света сконцентрировано в одном округлом пятне, в ретекстуре, даже с оригинальным _s файлом, такого пятна уже нет. Непонятно почему. Карту нормалей для кирпичей я пока делала одной кнопкой; потом буду переделывать с обводкой каждого кирпича - они будут смотреться гораздо лучше :)
В общем, опять возвращаемся к вопросу об этих файлах _s, во множестве появившихся в Fallout 4. Как их правильно делать и можно ли их заменять черно-белыми? Если да, то какую яркость должны иметь эти файлы, чтобы и на солнце не блестеть, если этого не нужно, и в намокшем состоянии блестеть, если это нужно.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Если вдруг кому интересно, B.A.E обновился до версии 0.03a и теперь может корректно извлекать прямоугольные текстуры. Я почему-то сразу не додумался, что проблема в утилите, когда видел испорченные текстуры подобного типа. Попробовал сохранить извлечённую альфу карты нормалей из скайримской текстуры в BC5, а затем вновь открыть, увидел, что теперь у текстуры синий канал чист. Что интересно, в некоторых картах блеска F4, оба оставшихся канала отличаются друг от друга деталями, которые не повторяются в карте нормалей или в диффузной текстуре. Проверял на текстурах какой-то одежды и оружия. Сейчас проверил на карте блеска Когтя смерти, там оба канала одинаковы по деталям.
Шутите? Зачем она нужна с не работающим синим каналом? Видите карту с белым синим каналом - можете смело ее выкидывать ... она бесполезна. С полностью белым RGB 255 синим каналом может быть только карта нормалей, какой то мягкой материи которая является - практически плоской и не требует имитации высот, но при этом - имеет фактуру.
Если вдруг кому интересно, B.A.E обновился до версии 0.03a и теперь может корректно извлекать прямоугольные текстуры. Я почему-то сразу не додумался, что проблема в утилите, когда видел испорченные текстуры подобного типа.
Спасибо. Я-то эту проблему сразу заметила, и даже спрашивала там в обсуждениях.
Kris†a™, Cardboarddog, в теории я не сильна. Можете дать практический совет: как сделать или сымитировать файлы _s чтобы они подходили к новым текстурам (ретекстурам) но при этом обеспечивали бы те же эффекты, что прежние оригинальные файлы?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Шутите? Зачем она нужна с не работающим синим каналом?Видите карту с белым синим каналом - можете смело ее выкидывать ... она бесполезна. С полностью белым RGB 255 синим каналом может быть только карта нормалей, какой то мягкой материи которая является - практически плоской и не требует имитации высот, но при этом - имеет фактуру.
Сначала подумал, будто dds-плагин некорректно открывает карты нормалей и блеска, но нашёл объяснение: в таких текстурах используется два канала, а синий восстанавливается непосредственно в процессе рендера в игре. Экономия памяти.
Цитатаlangley ()
в теории я не сильна. Можете дать практический совет: как сделать или сымитировать файлы _s чтобы они подходили к новым текстурам (ретекстурам) но при этом обеспечивали бы те же эффекты, что прежние оригинальные файлы?
Меня самого интересует этот вопрос, потому как с текстурами сжатыми подобным образом сталкиваюсь впервые. И тоже не особо владею техническими терминами. Надеюсь знающий человек высказывавшийся здесь ранее вернётся и ответит на вопросы. Но вот по карте _s видел мнение, будто в двух каналах используется собственно блеск и отражения (которые раньше лежали в карте _m) а синий канал не используется. Звучит логично. Учитывая что, как я указывал выше, в ряде случаев эти каналы отличаются по внешнему виду.
Сначала подумал, будто dds-плагин некорректно открывает карты нормалей и блеска, но нашёл объяснение: в таких текстурах используется два канала, а синий восстанавливается непосредственно в процессе рендера в игре. Экономия памяти.
синий канал ... это передний свет на объект. Не будет его только в том случае, если карту нормалей запекать с дифузной карты или если начнете перемешивать слои карт нормалей через Overlay. если запекать карту с модели, то синий канал как и все остальные - будет на месте.
Kris†a™, никаких проблем. Я их просто пока не делаю Сперва хочу понять, по какому принципу их создавать? Я их и раньше не делала, не было необходимости. Если файл сохраненный в обычном формате (DXT) не годится, тогда желательно узнать в какой программе или каким методом сохранять его в формате ATI. Мне тут попался один ретекстур, там автор уже использует этот формат - значит, как-то можно.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
синий канал ... это передний свет на объект. Не будет его только в том случае, если карту нормалей запекать с дифузной карты или если начнете перемешивать слои карт нормалей через Overlay.если запекать карту с модели, то синий канал как и все остальные - будет на месте.
Речь не о создании карт нормалей, а о методе их сжатия. При сжатии в BC5 (он же 3Ds) синий канал не сохраняется, так как в игре он высчитывается из данных красного и зелёного каналов. Здесь об этом написано.
Настоящий, сиди на рутрекере, сюда тебя никто не звал. Я пока еще ничего не делаю, только собираюсь. И совета спрашиваю у знающих людей, а не у тебя.
Очень нравится наблюдать за дилетанством, смех, да и только, но если я, не знающий, то тогда кто знающий? Всё это морально устарело, это не актуально? сейчас царствует PBR, я помню в одной из первой тем по fallout 4 тебе кто-то намекнул, что будут проблемы с текстурированием, но ты этому не придала значение
Речь не о создании карт нормалей, а о методе их сжатия. При сжатии в BC5 (он же 3Ds) синий канал не сохраняется, так как в игре он высчитывается из данных красного и зелёного каналов. Здесь об этом написано.
3Ds это 3D формат а не 2D. Он не имеет никакого отношения к текстурам... https://en.wikipedia.org/wiki/.3ds Вы путаете 3Ds и 3Dc ... это разные форматы.
Цитатаdron4938 ()
Всё очень просто, не нужно трогать файлы_s вообще
если рисуете новую дифузную карту ... то спекуляр будет новым. Впрочем ... как и карта нормалей.
Цитатаlangley ()
Сперва хочу понять, по какому принципу их создавать?
в зависимости от настроек материала в самом шейдере. И эффекта которого стараетесь добиться.
К примеру - волосы на руке реализованы через карту спекуляра:
3Ds это 3D формат а не 2D. Он не имеет никакого отношения к текстурам...
И к чему это, вполне очевидно, что я имел в виду именно 3Dc, а 3Ds было опечаткой. К тому же весь предыдущий и дальнейший текст говорит об этом. И спасибо за интересную статью. Непонятно только, откуда такие выводы, будто можно использовать привычные DXT1-DXT5. Это справедливо разве что для диффузных текстур, которые и так сжаты в DXT1. А карты нормалей, как видно в статье, предпочтительнее сжимать в 3Dc. И это действительно так. Проверил: сохранил карту нормалей без сжатия и альфа-канала, а так же в DXT1 и DXT5. Текстура сохранённая в 3Dc имеет такой же размер, как сохранённая в DXT5 и сохраняет мелкие детали так же, как текстура без сжатия. Со спекуляром похожая история. Так как для него тоже важно качество сжатия.
Цитатаlangley ()
Если файл сохраненный в обычном формате (DXT) не годится, тогда желательно узнать в какой программе или каким методом сохранять его в формате ATI. Мне тут попался один ретекстур, там автор уже использует этот формат - значит, как-то можно.
Что мешает проверить это в GIMP с dds-плагином для него?
Цитатаdron4938 ()
Всё очень просто, не нужно трогать файлы_s вообще, в них нет текстуры, там задан лишь блеск. Что существенного можно изменить в таком файле?- ничего.
Плохой совет, особенно если диффузная текстура новая, значит и карта нормалей со спекуляром должны быть новыми. Как пример, многочисленные ретекстуры тела для Скайрима. Среди всей этой кучи есть и неплохие ретекстуры. Но исключительно диффузных текстур. Карта нормалей и спекуляра как правило игнорируются. А если и есть, то зачастую они мало соответствуют диффузным текстурам, так как все текстуры должны дополнять друг друга, а не быть непонятной мешаниной позаимствованной у других авторов. И в итоге, результат не очень реалистичен.
ЦитатаНастоящий ()
Очень нравится наблюдать за дилетанством, смех, да и только, но если я, не знающий, то тогда кто знающий? Всё это морально устарело, это не актуально? сейчас царствует PBR, я помню в одной из первой тем по fallout 4 тебе кто-то намекнул, что будут проблемы с текстурированием, но ты этому не придала значение
Знающий человек как раз здесь и нужен, который бы объяснил все особенности "нового" формата текстур и PBR.
И к чему это, вполне очевидно, что я имел в виду именно 3Dc
извините, но судя по вашим доводам - это не очевидно. И я бы даж сказала, что на оборот.
ЦитатаCardboarddog ()
И спасибо за интересную статью. Непонятно только, откуда такие выводы, будто можно использовать привычные DXT1-DXT5. Это справедливо разве что для диффузных текстур, которые и так сжаты в DXT1. А карты нормалей, как видно в статье, предпочтительнее сжимать в 3Dc. И это действительно так. Проверил: сохранил карту нормалей без сжатия и альфа-канала, а так же в DXT1 и DXT5. Текстура сохранённая в 3Dc имеет такой же размер, как сохранённая в DXT5 и сохраняет мелкие детали так же, как текстура без сжатия. Со спекуляром похожая история. Так как для него тоже важно качество сжатия.
потому, что вы эту разницу увидите только при больших разрешениях 2048х2048 или 4096х4096 А движку и вовсе до лампочки в какой формат вы сжали ... он оба читает. Да, есть не большая экономия на видео памяти ... но не боле того. Я бу даж сказала, что тема актуальна только для консолей.
ЦитатаCardboarddog ()
Как пример, многочисленные ретекстуры тела для Скайрима.
очень смешно ... найдите у LB или DEM одинаковые текстуры или использованные от других авторов ... че за бред вы несете?
ЦитатаCardboarddog ()
Карта нормалей и спекуляра как правило игнорируются.
еще один перл ... без комментариев.
P.S. и да ... есть просьба - поменьше болтовни - побольше фактов. Если чет сравнили и протестировали - покажите примеры. Это на много информативней, нежели разговор не о чем ... тем боле в теме, в которой крайне слабо ориентируетесь.
Kris†a™, что вы на него напали-то? Он прав, во многих ретекстурах кожи, необязательно в текстурах LB/DEM, спекулярные карты используются совсем левые, с картами нормалей ситуация получше, но часто бывают инциденты. Взвинтите яркость или вовсе пройдитесь автоконтрастом в Фотошопе по первому найденному пакету текстур для какого-нибудь мерзкого 7base на Нексусе, например. Сами поймёте.
В популярном (но ин май хамбл опиньон убогом) Real Girls автор вовсе забил на что-то кроме диффузов, и выкатил карты нормалей, скажем, не сразу.
Kris†a™, что вы на него напали-то? Он прав, во многих ретекстурах кожи, необязательно в текстурах LB/DEM, спекулярные карты используются совсем левые, с картами нормалей ситуация получше, но часто бывают инциденты. Взвинтите яркость или вовсе пройдитесь автоконтрастом в Фотошопе по первому найденному пакету текстур для какого-нибудь мерзкого 7base на Нексусе, например. Сами поймёте.
В популярном (но ин май хамбл опиньон убогом) Real Girls автор вовсе забил на что-то кроме диффузов, и выкатил карты нормалей, скажем, не сразу.
P.S. так всегда и во все времена было. Есть несколько опытных, которые знают, что делают ...и есть десятки тех, которые хотят, что то создать, но им не хватает знаний. Это же не значит, что нужна обобщать.
извините, но судя по вашим доводам - это не очевидно. И я бы даж сказала, что на оборот.
Да ладно? Говорил о методе сжатия, подчёркивая это. И откуда взяться в этом разговоре словам о формате хранения данных 3D-редактора. И да правильно *наоборот
ЦитатаKris†a™ ()
потому, что вы эту разницу увидите только при больших разрешениях 2048х2048 или 4096х4096А движку и вовсе до лампочки в какой формат вы сжали ... он оба читает. Да, есть не большая экономия на видео памяти ... но не боле того. Я бу даж сказала, что тема актуальна только для консолей.
А вот здесь я не уверен, будет ли движку до лампочки, когда его загрузят картами нормалей сжатых в DXT5. То есть в DXT1, так как альфа в данном случае не нужна. Есть хороший формат (3Dc то есть), гораздо лучше подходящий для хранения карт нормалей, почему бы им не воспользоваться. Пока не увидел доводов против.
ЦитатаKris†a™ ()
очень смешно ... найдите у LB или DEM одинаковые текстуры или использованные от других авторов ... че за бред вы несете?
А я и не говорил о LB или DEM. Или LB и DEM из реплейсеров превратились в ретекстуры? В выделенной моей фразе как раз говорится о ретекстурах. В LB и DEM с этим хорошо, в пример другим авторам.
ЦитатаKris†a™ ()
P.S.и да ... есть просьба - поменьше болтовни - побольше фактов. Если чет сравнили и протестировали - покажите примеры. Это на много информативней, нежели разговор не о чем ... тем боле в теме, в которой крайне слабо ориентируетесь.
В равной степени эти словам относится и к вам. Сравнения в примерах будут завтра. Ну и *намного
ЦитатаDelicious ()
В популярном (но ин май хамбл опиньон убогом) Real Girls автор вовсе забил на что-то кроме диффузов, и выкатил карты нормалей, скажем, не сразу.
Там разве кроме нормалей лиц что-то появилось? Он не настолько убог, как ряд других ретекстуров. Но без правки не представляет интереса.
Kris†a™, не вижу противоречия со мной и картоннымпсом сказанным. Во многих. Mature Skin — не весь мир, он подтверждает правило как экземпляр-исключение.
И ничего я не обобщал.
Ладно, перейдём обратно к теме. То есть как это так — можно юзать DXTn вместо BCn? Это вообще законно?!
Есть хороший формат (3Dc то есть), гораздо лучше подходящий для хранения карт нормалей
лучше всего подходит - бумп а не карты нормалей ... коль уж об этом зашла речь. Хотя бы потому, что при использовании древнего бампа, при отдалении от объекта не теряется его детализация ... в отличии от карт нормалей. А движку до лампочки потому, что карту по вершинам будет натягивать видео карта. Которой нет в консолях, но есть в ПС. Разницу увидит только шейдер ... поскольку для разных сжатий будут использоваться разные шейдеры. И только от их настроек под определенный материал, в конечном итоге можно будет сказать, что лучше или хуже. И да ... я не сказала,0 что DXT лучше ... читайте внимательно - я сказала, что можно использовать оба варианта сжатия, а разницу между ними увидите только на высокодетализированных картах при большом разрешении.
ЦитатаDelicious ()
Ладно, перейдём обратно к теме. То есть как это так — можно юзать DXTn вместо BCn? Это вообще законно?!
ровно настолько насколько используете "zip" в место "rar" и на оборот.
P.S. хотите качества? Юзайте BC7 ... и будет вам качество. Но это формат сжатия - будущего.