Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Тогда такой вопрос: а он будет РЕАЛЬНО поражать несколько целей? насколько я знаю прохождение пламени сквозь персонажей это чисто визуальный эффект... и как сделать чтобы ОБЫЧНАЯ пуля со стандартным трассером адекватно отражалась а то там какой-то глюк получается?..
Добавлено (11.07.2013, 06:59) --------------------------------------------- Еще один интересный вопрос: как сделать чтобы КОНКРЕТНОЕ оружие не ломалось не только в руках определенного, четко прописанного персонажа, а вообще? И можно ли такое проделать с броней? Че-то до меня не доходит как команду ModWeaponHealthPerc привязать к произвольному персонажу и че с броней делать...
блин скажите как скины кидать покажу все скины что этого касается
Да б** народ помогите, я переделал этот мод нанокастюмы(там он в нац.архив нанокастюм из crysis и невидимку, тот же нанокастюм ток с повышеным стэлсом) так вот я переделал их на Нанокасюм-Нанокастюм 2, стэлс нанокастюм-Тактический, убрал перчатку пипбоя через плагин, прошол симуляцию в гараже кэйси смита, закончил вылажу оттуда, и перчятка есть и ни плагин ни код снять её неможет! ЧТО ДЕЛАТЬ И КАК ЕЁ УБРАТЬ???
День добрый граждане. Подскажите плиз как сделать лезвие меча/ножа РЕАЛЬНО светящимся в смысле чтобы освещал окружающую обстановку? И еще можно ли сделать свет направленным? И можно ли это проделать без FOSE и прочих подобных @#$%&* ??? Пробовал сделать аналогично свету PipBoy но так толком и не понял как он устроен... сам источник света есть, а мест "крепления" источника ни на скелете ни в модели PipBoy вроде нет. Среди того что приписывается к предметам в качестве AddonNode (типа дыма за ракетой) источника света нет и создать его там у меня чей-то не вышло... Короче люди добры поможите!!!
как сделать лезвие меча/ножа РЕАЛЬНО светящимся в смысле чтобы освещал окружающую обстановку? И еще можно ли сделать свет направленным? И можно ли это проделать без FOSE и прочих подобных @#$%&* ???
Единственный мобильный источник света в игре - фонарь пип-бой. Помимо него действительно светят только намертво зафиксированные лампы. Существуют моды, создающие иллюзию направленного света - но эти моды просто очень шустро при помощи FOSE телепортируют статические источники света (невидимые - поскольку чтобы светить, лампе самой не нужно быть видимой) туда, куда поворачивается ГГ.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №1720
написано: 1 августа 2013, 10:32
| Отредактировано: magnumspec - 1 августа 2013, 10:34
Вопрос по пупсам. (как бы это ни звучало).. Часто в модах на новые дома добавлены свои стенды для пупсов, при этом они несовместимы со стандартными стендами и стендами других модов, т.е. поставив пупса на один стенд, на других он не появится, таким образом нарушается порядок, учитывая, что пупсов со стендов не забрать. Мой вопрос в том, как можно переделать систему добавления пупса на стенд, чтобы он появлялся на всех стендах, включая МОДные, и новоподключенные? Мне видится одно решение: Активируем стенд, по имеющимся пупсам в тестовой ячейке enable'ятся соответствующие XMarker'ы, являющиеся родителями для соответствующих пупсов, находящихся на всех стендах. Будет ли это работать, как задумано? Будут ли пупсы появляться сразу? Или есть какие-то ограничения? Ведь у такого решения есть плюсы для мододелов: не нужно делать отдельный стенд с отдельным скриптом - просто поставить стандартный, расставить пупсов, назначить им родителей, и всё. При желании можно и стенд взять другой, но с тем же скриптом, если нужно, чтобы он визуально отличался..
Существуют моды, создающие иллюзию направленного света - но эти моды просто очень шустро при помощи FOSE телепортируют статические источники света (невидимые - поскольку чтобы светить, лампе самой не нужно быть видимой) туда, куда поворачивается ГГ.
FOSE, FOSE, кругом FOSE. Вот же ж... Здесь-то оно зачем?
Я помню, что прожекторные моды используют FOSE, но вроде для самой отрисовки луча оно не нужно - синусы-косинусы и в стандарте есть... Разве что для определения того объекта, в который луч упирается, чтоб сквозь стену не светить?..
Я помню, что прожекторные моды используют FOSE, но вроде для самой отрисовки луча оно не нужно - синусы-косинусы и в стандарте есть... Разве что для определения того объекта, в который луч упирается, чтоб сквозь стену не светить?..
В том скрипте с сотней лампочек FOSE, кажется, не было. Стенку нащупывали функцией GetLOS. Если мод, из которого он взят и использует FOSE, то для чего-то другого.
Смысл свечения прост: у "светящихся" предметов он быть ДОЛЖЕН. Да и "псевдосвечение" основанное на текстурах, без режима HDR смотрится сильно уж убогонько, а при включении этого режима сверкает все че надо и не надо. Я почему про PipBoy речь завел - если просто присвоить персонажу свечение, как способность при экипировке предмета, то светиться будет сам персонаж, а у PipBoy'я свечение исходит из определенного места. Фокус со скриптовым присвоением источника как-то доверия не вызывает поскольку скрипты срабатывают все-таки дискретно и в итоге при быстром движении предмета (при ударах) источники будут располагаться мягко говоря не там где надо (это очень хорошо видно в плагине про вождение мотоцикла где пулеметы к нему примерно так и крепятся).
Привет. Подскажите пожалуйста как избавиться от спама в сообщениях точнее от нежелательных сообщений? НАпример появляется сообщение о том что мне добавлена способность, а мне не надо чтобы оно появлялось. Или отменить сообщение что квест начат, закрыт..Можно это както сделать?
как избавиться от спама в сообщениях точнее от нежелательных сообщений? НАпример появляется сообщение о том что мне добавлена способность, а мне не надо чтобы оно появлялось. Или отменить сообщение что квест начат, закрыт..Можно это както сделать?
Только некоторые из видов сообщений могут отключаться (скажем, функция AddItem имеет необязательный параметр "добавлять предметы молча"). Некоторые отключаются только при помощи FOSE - скажем, стандартная функция AddSpell всегда выдаёт сообщение о добавлении способности, но FOSE-функция AddSpellNS (NS означает как раз No Spam) при идентичной функциональности работает молча. Так или иначе, спамливость мода определяется самим модом при его изготовлении - когда мод сделан и запущен, по ходу игры уже ни убавить ни прибавить.
С вещами и способностями понятно, а с квестом как быть? Для квестов NS нету?
И еще хотел спросить: как в скрипте отследить момент когда г.г. находится в прыжке? просто я хотел сделать мод на усиленный прыжок, который тратил бы од но позволял прыгнуть выше. в другой теме спрашивал может уже готовый мод есть, но походу нету, поэтому придется делать. Идея такая: нажимаем специальную горячую клавишу, и жертвуя од, прыгаем выше. Попробовал сделать так как в моде со спринтом, но там такое нагромождение скриптов что ничего не понял. Одна задумка есть - может попробовать отследить момент когда нажата сама клавиша прыжка, в момент нажатия будет переключаться настройка сетинга которая отвечает за высоту прыжка, но для этого вроде тоже FOSE нужен. А мне еще с нормальными функциями бороться долго, куда еще FOSE ...
как в скрипте отследить момент когда г.г. находится в прыжке?
Когда он уже находится в прыжке - можно отследить, проверяя, какая именно анимация в данный момент проигрывается. Но когда ГГ уже летит, регулировать высоту прыжка поздно. Вернее, её изменение на этот прыжок уже не повлияет - с другой стороны, если это реализовать как включение ультрапрыжка, которое сразу откусит ОД, и режим будет длиться, скажем, 3 секунды или до тех пор, пока ГГ не прыгнет, что из двух случится раньше... Но и то лучше отслеживать для выключения ультрапрыгучести не проигрывание одной из кучи прыжковых анимаций (прыжок влево с пистолетом - не совсем то же самое, что прыжок назад с саблей в силовой броне вприсядку), а шмяканье самой кнопки прыжка. Что вновь приводит нас к FOSE.
А в чем проблема с квестами? Есть функция, которая делает видимыми "объявления" о начале и окончании квеста и добавляющая записи в "Пип-Бой". Достаточно просто ее убрать (если уже есть) или не использовать, чтобы квест был "неомечаемым".
эх...не выйдет наверное ничего. покопался с этой настройкой (fJumpHeightMin) и расстроился, разработчики или баг какой допустили или специально так, вобщем значение этой настройки нельзя выставлять больше 90 иначе ты в прыжке запрыгиваешь на какую то невидимую платформу и остаешься там стоять (у меня так получается). а эффект между 64-90 очень небольшой, возиться даже не стоит. наверное поэтому и моды такие не делали..
Добавлено (03.08.2013, 17:28) --------------------------------------------- и еще назрел вопрос: можно как-то отследить загруженность (CarryWeight)? пробовал использовать разные проверки: player.GetBaseAV CarryWeight player.GetAV CarryWeight player.GetPermAV CarryWeight
но все они похоже нерабочие, потому что эффекта никакого не добился. может на проверку нагрузки нужно использовать другой показатель, не CarryWeight?
Зачем? Перепрыгнуть через забор Мегатонны и убедиться, что там действительно нет абсолютно ничего интересного? Запрыгнуть в щель между коллизиями так, чтобы уже намертво? Посмотреть, из какого дерьма состоит "видимый горизонт"? Перепрыгнуть через стену здания, попасть в колодец с невидимыми стенами, не найти выхода и перегрузиться? Подтвердить в игре то, что и так видно в ГЕККе - у большинства зданий нет крыш, а балконы и карнизы выше второго этажа - это бутафория с односторонними текстурами?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Зачем? Перепрыгнуть через забор Мегатонны и убедиться, что там действительно нет абсолютно ничего интересного?
Ну надо же перепрыгнуть чтобы в этом убедиться...Да я и не хотел делать прыжки через забор, так может на метр повыше. Какая разница всеравно ничего не вышло..
За стену Магатонны можно и с обычным прыжком перебраться. Я как-то пытался добраться до того НПС, который над воротами живет, до него так и не добрался, зато за забор пару раз вылетел.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Граждане может все-таки кто подскажет как сделать оружие в руках РЕАЛЬНО светящимся, а то есть в нескольких модах весьма неплохие и вполне атмосферные модели "лазерных" (не джедайских) катан но без свечения как-то не то...
И еще вопрос как научить NPC/Creature, а в конкретном случае напарника спрыгивать с уступов вслед за ГГ (в идеале и ЗАпрыгивать) а не обходить за пять километров каждую кочку? В пакетах есть пункт AllowFalls но че-то он как-то не работает.....
И еще вопрос как научить NPC/Creature, а в конкретном случае напарника спрыгивать с уступов вслед за ГГ (в идеале и ЗАпрыгивать) а не обходить за пять километров каждую кочку? В пакетах есть пункт AllowFalls но че-то он как-то не работает.....
ЗАпрыгивать не будут, мне кажется, они вообще не знают, что это такое и у них даже анимации такой нет. А спрыгивать они могут (теоретически) только в том месте, где на навмеше обозначено "место для прыжка". Во всех остальных местах может быть только "случайно упал".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1739
написано: 4 августа 2013, 06:05
| Отредактировано: QuazarX - 4 августа 2013, 06:10
Я пробовал делать на коробках с патронами (чтобы подсвечивались в темноте), вроде все работает. но потом всеравно удалил - как-то неинтересно стало играть
И еще вопрос как научить NPC/Creature, а в конкретном случае напарника спрыгивать с уступов вслед за ГГ (в идеале и ЗАпрыгивать) а не обходить за пять километров каждую кочку? В пакетах есть пункт AllowFalls но че-то он как-то не работает.....
сам недавно интересовался этим вопросом. кажется во всех играх от бетесды неписи не умеют прыгать, разработчики не научили их этому почему-то
Я пробовал делать на коробках с патронами (чтобы подсвечивались в темноте), вроде все работает.
Не это не то... я хотел чтобы реально, а не текстурно светился не статичный объект а находящееся в руках оружие или его часть но если такое невозможно ну значит не судьба..... но все равно спасибо всем кто помогал.....
Помогите кто в курсе вот с каким вопросом: Как определить, что Combat Tatget находится в определенном секторе перед персонажем а не просто на определенном от него расстоянии в смысле что персонаж повернут +/- лицом к врагу?
Объясняю зачем надо: Делаю "усовершенствованного" RL-3. Он как и любой NPC/Creature ведет огонь по цели только если существует ПРЯМАЯ ВИДИМОСТЬ и даже фанерный заборчик является непробиваемой преградой т.к. не описан как Small Transparant. Поэтому я хотел создать МИНОМЕТНУЮ систему чтобы стрелять ПОВЕРХ стены. Приделать роботу задранный на определенный угол ствол и пристрелять на нужную дистанцию проблем нет, заставить стрелять командой FireWeapon тоже, а вот как сделать чтобы робот не начал поливать огнем все вокруг если враг находится СЗАДИ???
И кстати про прыжки, а можно научить креатурку "реально" летать, ну в смысле как в MORROWIND, чтобы хоть через заборчик перебраться мог, а то флажок FLY приводит только к "хождению по воде"???