Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
а вот как сделать чтобы робот не начал поливать огнем все вокруг если враг находится СЗАДИ???
Мне кажется, это надуманная проблема. Я ни разу не видел, чтобы актер стрелял в противоположную от цели сторону. Как только потенциальная цель будет обнаружена Вашим роботом, он сам к ней повернется. А стрелять принудительно по целям, которых робот не видит - это ни в какую логику не лезет.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
За GetAngle и ссылочку СПАСИБО чей-то я протупил и запамятовал.... А вот про надуманную проблему ты не прав. Вот заметил робот врага а тот за стенку спрятался. А поразить его ПО-МИНОМЕТНОМУ возможность-то есть, и игрок скорее всего так и сделает особенно если "Толстяк" есть, а NPC/Creature заставлять надо. И вот пока робот стенку обходит если активация стрельбы только по дистанции то вот и обстрел всего квадрата....
Это не я сказал, это Вы сказали. И зачем теперь нужны углы? Я бы сделал примерно так. Во-первых, использовал бы не fireweapon a useweapon, эта команда имеет куда больше регулировок. Во-вторых я стрелял бы именно по целям а не по абстрактным точкам. Примерно так. Цель есть? Дистанция для стрельбы есть? Огонь!
Код
Ref myTarget begin gamemode set mytarget to getcombattarget if myTarget if getdistance myTarget < [max distanc] && getdistance myTarget > [min distance] UseWeapon [оружие] [позиция] myTarget [время обстрела] [флаг перезарядки] [флаг блокирования] [флаг попадания] [флаг повреждения] [позиция цели] endif endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Товарищи, подскажите пожалуйста, если такое возможно, каким скриптом можно реализовать событие которое возникает после проверки расы, именно определенной игровой расы. Например: Активация чего нибудь-> проверка расы-> один из вариантов сообщения которое всплывает в зависимости от определенной расы игрока. Хотя бы намекните с которой команды отталкиваться))
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1745
написано: 7 августа 2013, 12:40
| Отредактировано: QuazarX - 7 августа 2013, 12:44
Хотел спросить как в скрипте можно удаленно активировать контейнер? Вроде есть специальная команда Activate, но как она работает в инвентаре? Вобщем идея в том, чтобы при экипировке одной вещи в инвентаре открывался удаленный контейнер, который находится в другой локации. Пробовал использовать строку ContainerRef.Activate Player но результатов никаких. Так вот и не знаю работает ли она таким образом, или может я что не так делаю...
всплывает в зависимости от определенной расы игрока
В Фоле есть такой скрипт EndingBinksScript который проверяет расу игрока (а также пол) и в зависимости от расы\пола подключает тот или иной финальный видеоролик. Думаю - стоит поковырять этот скрипт и все будет понятно. А команда на проверку расы ИГРОКА - да, именно GetPCIsRace[название расы]
реализовать событие которое возникает после проверки расы, именно определенной игровой расы.
Если я правильно тебя понял, ты пытаешься заметить (поймать за руку) другой мод, когда он проверяет расу ГГ. Невозможно. Даже не потому, что мод может извратиться (например, клонировать ГГ и проверить расу клона), а просто потому, что обращение одного мода к какой бы то ни было функции не может быть замечено другим модом.
Вобщем идея в том, чтобы при экипировке одной вещи в инвентаре открывался удаленный контейнер, который находится в другой локации.
вобщем бился бился - частично решил так: - перевел предмет из "брони" в "помощь" (иначе никак) - сделал простой скрипт и запихнул его в эффекты
scn Script
begin scripteffectstart player.additem |предмет| 1 1 end
begin scripteffectfinish СontainerRef.Activate Player 1 end
- эффект повесил на предмет с длительностью в 1 сек. - при сьедании могу открыть контейнер, НО нужно инвентарь закрыть, через инвентарь ничего не добился.
з.и. Если все-таки можно сделать через инвентарь, отпишитесь если знаете как - будет очень интересно узнать. Черз инвентарь было бы намного лучше.
могу открыть контейнер, НО нужно инвентарь закрыть
Иногда можно открыть одновременно несколько меню - наприер, пип-бой и поверх него контейнер - но это ситуация аварийная и как правило приводит к тому, что два одновременных меню клинят друг об друга навсегда (до загрузки сохранённой игры). Не следует стремиться к созданию аварийных ситуаций, не следует открывать новое меню, пока не закрыты все остальные.
Иногда можно открыть одновременно несколько меню - наприер, пип-бой и поверх него контейнер - но это ситуация аварийная и как правило приводит к тому, что два одновременных меню клинят друг об друга навсегда (до загрузки сохранённой игры). Не следует стремиться к созданию аварийных ситуаций, не следует открывать новое меню, пока не закрыты все остальные.
приблизительно этого я и хотел добиться, чтобы окно контейнера менялось (или открывалось поверх) инвентаря. Просто я немного играл в Обливион и там в одном моде можно было открывать два меню сразу (инвентарь и невидимый контейнер), и никаких ошибок это не вызывало. Думал может и в Фоллауте так можно...видимо тут система все-таки другая.
играл в Обливион и там в одном моде можно было открывать два меню сразу (инвентарь и невидимый контейнер), и никаких ошибок это не вызывало.
В целом ядро движка почти то же... Ну, и иногда одновременные меню не взрываются. Скажем, сообщение поверх пип-боя чаще всего не вешает текущую игру - но сочетание более сложных вещей тем более нестабильно, чем сложнее вещи. Контейнер поверх пип-боя, диалог поверх контейнера - сплошь и рядом получается так, что активно и ждёт нажатия кнопок "нижнее" меню, но верхнее его загораживает и кнопки к нижнему не пропускает.
Если я правильно тебя понял, ты пытаешься заметить (поймать за руку) другой мод, когда он проверяет расу ГГ. Невозможно. Даже не потому, что мод может извратиться (например, клонировать ГГ и проверить расу клона), а просто потому, что обращение одного мода к какой бы то ни было функции не может быть замечено другим модом.
Не не)), все проще, создаю свою расу, по сути просто реплейсер ванильных рас, но чтобы мод не выглядел сырым и стандартным, хочу добавить несколько мелочей в виде уникальных вещей и перков, которые можно получить на выбор выходя из Убежища/Дома Доктора Митчела. Можно конечно просто снарядить персонажа в зависимости от выбранной расы или сделать простой набор перков, но хотелось бы добавить элемент "выбора" и подчеркнуть факт причастности определенной расы к соответствующему перку.
так вот же, я даже скрипт нашел в том моде обливионовском и срисовал на фоллаут. Ну он ничего, сохранился нормально. Вот только нифига не работает Может там отличия в xml-скриптах менюшных, я не разбирался.
1) Фокс и напарники-люди, хоть сто стволов им дай выбирают какой-то один и с ним бегают, а RL-3 постоянно переключается между бластером и ракетницей, причем доходит до того, что не стреляет, а стоит - оружие туда-сюда меняет. Пробовал менять параметры оружия - не помогает...
2) Почему персонажи любому оружию вне зависимости от его мощности (и от навыков самого персонажа) предпочитают гранаты?
3) Сделал Creature (дроида) на основе человеческой анимации (так было надо). В принципе все нормально но IS-анимацию дроид воспроизводить савсэм нэ хочэт....
Комментарий: Combat Style'ы у моих напарников одинаковы для всех, пакеты напарников в принципе стандартные и отличаются только дистанцией следования за ГГ. У всех напарников-людей развит до 100 навык легкого оружия, а взрывчатка развита только у одного, а у остальных около 30. У креатур значение навыков вроде как одно для всех, так что Фокс и RL-3 в принципе не должны обращаться с оружием по разному...
Spalny_Vagon большое спасибо за скрипт.
Цитата Spalny_Vagon
использовал бы не fireweapon a useweapon
А вот про команды.... как показали испытания команда UseWeapon требует наличия у персонажа оружия из которого он будет стрелять, а это переключение см. пункт 1), а во вторых той самой прямой видимости которую я хочу обойти, а команда FireWeapon позволит стрелять так как стреляет вертибирд причем возможно одновременно с основным оружием
Изменение репутации для пользователя refusepit
refusepitOffline
Сообщение №1755
написано: 8 августа 2013, 09:41
| Отредактировано: refusepit - 8 августа 2013, 09:45
Здравствуй, дорогая Америка! После долгого перерыва мы снова вместе.
Поговорим об Encounter Zones? Задача простая - пусть перед входом в Убежище 101 (Wasteland -- Vault101Exterior) станут гулять 3 рейдера. Я делаю так: ставлю 3 leleled_list рейдеров, в них (их референсах) указываю зону столкновений EvergreenLvlRespawn - и вперед. Но рейдеры появляются только разово, нет "оживления" через 72 часа.
Пришел к выводу, что не понимаю смысла зон столкновений. Я понял так: ЗС - это способ оживления, а не место. Поэтому все равно, какую зону выбрать для референса, лишь бы она устраивала по параметрам (уровень, лут и под.) Это так?
Еще слышал, что респавн возможен только в интерьере... но ведь в том же Эвергрин Милс они респавнятся, а он не интерьер... в общем, едва ли это правильное мнение, а?
Объясни, дорогая Америка, как заселить тебя респавнящимися врагами, пожалуйста!
ЗЫ. Для полноты картины (вдруг это значимо): эти 3 lvlList изначально disabled, а через несколько дней игры включаются в результате диалога в квесте ("Я видел рейдеров на пути в Гудспрингс, кажется, нас выследили" - и в результ-скрипте enable их, enable!)
Еще слышал, что респавн возможен только в интерьере...
А вот тут ты не прав
Respavn персонажей может блокироваться не только Encounter Zone'ой самого персонажа но и Encounter Zone'ой мира или интерьера в которой персонаж находится
Если хочешь сделать, чтобы персонажи гарантированно респавнились без всяких заморочек сделай так: 1) Поставь у NPC/Creature флажок "Respavn" 2) Убери Encounter Zone у своего персонажа непосредственно в интерьере или в мире, если персонаж использует что-то (NPC или List) в качестве "родителя" то убери Encounter Zone у него. 3) Убери Encounter Zone непосредственно с интерьера или мира в котором персонажи должны возрождаться. Совет: Encounter Zone лучше именно отсоединить, не надо менять содержание стандартных зон во избежание непредсказуемых последствий...
Условия Enable/Disable к возрождению особого отношения не имеют Время возрождения может быть и не 72 часа оно выставляется где-то в GameSettings конкретную строчку прости не помню....
1) Поставь у NPC/Creature флажок "Respavn" 2) Убери Encounter Zone у своего персонажа непосредственно в интерьере или в мире, если персонаж использует что-то (NPC или List) в качестве "родителя" то убери Encounter Zone у него. 3) Убери Encounter Zone непосредственно с интерьера или мира в котором персонажи должны возрождаться.
Спасибо за ответ! Про флажок Respawn я и забыл!
Только... что-то непонятно: получается, Encounter Zone вообще везде будет убран (на референсе персонажа, на его родителе, на интерьере/мире) и никакого участия в возрождении принимать не будет?
Объясните пожалуйста какую команду нужно использовать чтобы игрок вытащил экипированное оружие? Не использовал а только достал...вроде простой вопрос, а ответ чтот не могу найти.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1759
написано: 9 августа 2013, 07:32
| Отредактировано: Ipatow - 9 августа 2013, 07:32
какую команду нужно использовать чтобы игрок вытащил экипированное оружие? Не использовал а только достал...
В отношении ГГ действуют довольно особенные правила - примерно в том духе, что мод не способен определить, заметил ли игрок непися (или отошёл от компьютера покурить на балкон). Поза "оружие в руках" в игре считается позой "в бою" - точнее, "хочет воевать". Для непися это устроить легко - поставил в пакете флаг "притворись что в бою", и бедолага так и будет всюду ходить, размахивая ножиком или пушкой - но хочет ли воевать игрок моду неподконтрольно.
но есть же моды в которых игрок сам достает оружие, FPS Grenade Hotkey например (там при нажатии клавиши игрок сам достает гранату даж если нет оружия в руках), както же это можно делать значит. я смотрел тамошний скрипт, но там все на fose и все перевязано между самой, не смог разобраться...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №1761
написано: 10 августа 2013, 00:05
| Отредактировано: Ipatow - 10 августа 2013, 00:07
но есть же моды в которых игрок сам достает оружие, FPS Grenade Hotkey например (там при нажатии клавиши игрок сам достает гранату даж если нет оружия в руках), както же это можно делать значит.
Могу предложить вариант (требующий FOSE) - сначала проверить Player.IsWeaponOut (стандартная функция), и если нет, то TapControl ATTACK (а вот это FOSE-функция) - если склероз меня не подвёл, то краткий шмяк по кнопке стрельбы при зачехленном оружии оружие вытаскивает, но больше ничего не делает. Поскольку, в отличие от гранатошвыряльника, нужно оружие достать, но пальбу/резню не начинать - сложно сказать, насколько стабильно это будет работать на фоне других модов и наличия человека за клавиатурой... Когда в руках какой-нибудь "Толстяк", невовремя ввернувшийся шмяк по атаке может привести к сюрпризу а ля "ой, я ж только попугать хотел".
Народ разбирающийся в гекк, ответьте мне на один вопрос.
Вот допустим я хочу добавить новую случайную стречу в фолл3. Из гекка я понял что все случайные встречи регулируются квестом FFEUniqueA и FFEUniqueB и проверятся условием из квеста FFEUniqueCond.
Так вот я взял за пример случайную встречу FFEU06 (Ларсо Редфольд, мужик с ЖД винтовкой), создал персонажа и маркер с рефид aaamarkerref и aaaNPCref, и разместил их в FFEncounterWorld. Затем в скрипте FFEUniqueAquestScript добавил строку:
В квесте FFEUniqueCond добавил стадию 06а с ресультскрипт setStage FFEUniqueA 6а, а в квесте FFEUniqueA добавил стадию 06a c ресультскрипт set FFEUniqueA.encounterNumber to 6а Так вот мне интересно узнать все ли я сделал правильно и моя встреча добавится в фолл, или я сломал квест и как результат краш игры.
Только... что-то непонятно: получается, Encounter Zone вообще везде будет убран (на референсе персонажа, на его родителе, на интерьере/мире) и никакого участия в возрождении принимать не будет?
Знаешь с одной стороны Ipatow абсолютно прав и если ты используешь СОБСТВЕННУЮ "EZ" то конечно ее надо настроить. С другой стороны "участие" "EZ" в возрождении (кроме жесткой блокировки) мягко говоря сомнительное. Переделывать стандартные "EZ" не стоит поскольку она может быть присоединена еще к миллиону всего и последствия могут быть непредсказуемы (у меня например бодро так забегали неписи типа "мертвый поселенец" у которых HP в принципе 0). И вообще сколько ни мути с персонажами и референсами если блокировка стоит в "EZ" мира/интерьера, то персонажи возрождаться не будут и никакой Respawn тут не поможет.
Добавлено (10.08.2013, 07:02) --------------------------------------------- Да забыл добавить, в настройках референса есть вкладка уровня сложности. Поставь лучше всего на Very Easy (NONE в некоторых версиях некорректно работает) а то твои персонажи могут вообще не появляться если играть на уровне сложности ниже указанного...
мне интересно узнать все ли я сделал правильно и моя встреча добавится в фолл, или я сломал квест и как результат краш игры.
Я думаю - стоит запустить игру и проверить Будет краш - значит что-то сильно "поломал". Если просто не будет твоей встречи - значит чего-то упустил\недоделал.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1765
написано: 10 августа 2013, 07:45
| Отредактировано: QuazarX - 10 августа 2013, 05:03
то TapControl ATTACK (а вот это FOSE-функция) - если склероз меня не подвёл, то краткий шмяк по кнопке стрельбы при зачехленном оружии оружие вытаскивает, но больше ничего не делает.
не подвел)) поставил TapControl 4 все работает вродь...спасибо за совет.
Добавлено (10.08.2013, 11:45) --------------------------------------------- хотя еще покопал, лучше использовать не TapControl а TapKey. например TapKey 19 симулирует клавишу перезарядки, получается что и оружие достает если спрятано - тут уже точно не пальнешь по случайности )
не могу понять, надо проверять getAV Confidence > 0 или getAV Confidence < 1000 ?
Ну, если игра у тебя есть, то можно очень быстро определить - зайти в в игру, ткнуться в пару мобов и спросить GetActorValue... Вообще-то, вот эта квантованность получилась устроена не очень приятно - потому что не работают операции вида ModAV. Захочешь исполнить "уверенность плюс один", ан нет, обломайся бабка мы на пароходе.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №1768
написано: 11 августа 2013, 09:35
| Отредактировано: QuazarX - 11 августа 2013, 10:54
Привет. У меня несколько вопросов по самому гекку, подскажите кто знает:
- можно както в редакторе избавиться от esm-файла который загружается с плагином? если выделяю и нажимаю delete то редактор зависает с ошибкой... - можно както загрузить несколько esm-файлов в гекке? - как можно сделать так чтобы один esp работал от другого (как от esm)? - у меня почему-то не работает опция preview, просто серый экран а там ничего нет. это вроде как просмотр, очень пригодилось бы. - можно както увеличить размер окна выбора плагина для загрузки? плагинов много а окно такое мааальнькое )) - где можно понизить скорость приближения в окошке редактора? а то серьезно рывки слишком большие.. - можно ли убрать ругань гекка на сохранения текста (когда например сообщения новое создаешь)?
если повторяюсь то не серчайте - тема очень большая все не просмотришь ))
День добрый граждане. Есть у меня несколько невыясненных моментов... Люди добрые H-E-E-E-L-P !!!
Как сделать чтобы КОНКРЕТНОЕ оружие не ломалось не только в руках определенного, четко прописанного персонажа, а ВООБЩЕ? Можно ли такое проделать с броней? Как команду ModWeaponHealthPerc привязать к произвольному персонажу и че с броней делать...
Как сделать чтобы персонаж (а в конкретном случае напарник) стрелял по цели ДЛИННЫМИ очередями. В смысле стрелял непрерывно пока цель не помрет или пока обойма не кончится? Попробовал перенастроить CombatStyle но эффекта не заметил...
Можно ли заставить напарника стрелять по ВЕРТИБИРДАМ ну в смысле не только по тем что стоят но и по тем которые "прилетают"? Меня вот что смущает: для уничтожения надо стрелять не по активатору вообще а конкретно по вертолету...
Сделал Creature (дроида) на основе анимации NPC. Можно ли как-то заставить этого дроида воспроизводить IS-анимацию??? G.E.C.K. ее видит а в игре не воспроизводится...
Почему NPC/Creature любому оружию вне зависимости от его мощности предпочитают гранаты и как от этого избавиться ?
За что отвечают параметры персонажа ENERGY RESPONCE и CONFIDENCE ??? И в каких пределах их можно менять?
С какого значения начинаются параметры СМЕЛОСТЬ и АГРЕССИЯ с 0 или 1 ?