Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Ipatow  Offline  Сообщение №1651 написано: 31 мая 2013, 13:36



Цитата Follolub

нет ничего про брови.Только глаза,их цвет и прически

В конструкции рас не предусмотрены Head Parts. Можно попробовать использовать ту же схему, по которой добавляются ресницы - если изучить то, как они были сделаны throttlekitty, то можно прочитать, что одни и те же ресницы могут быть в двух вариантах, один из которых съёмный. И работает это в обоих направлениях. Поскольку оптимизация рта освободила больше одного слота в анатомии, возможно в один из освободившихся слотов воткнуть брови... Попробуй.

Veldion  Offline  Сообщение №1652 написано: 1 июня 2013, 03:21



268
День добрый граждане. Подскажите, как установить число боеприпасов в обойме больше чем 255 ?

pall666  Offline  Сообщение №1653 написано: 1 июня 2013, 04:41 | Отредактировано: pall666 - 1 июня 2013, 04:54



20
Помогите понять: как отобразить текстуру на игровом экране? Например, как в моде Helmet POV, который был в Fallout3 и использован в Project Nevada для New Vegas.
Более правильно вопрос звучит так: каким порядком действий (созданием квестов, FormList’ов, неотображаемых предметов итд) и какими скриптами можно отобразить на экране собственную текстуру в нужный мне момент времени (вход в триггер, например)?

Задавал этот вопрос на http://forums.bethsoft.com , пока что не ответили ничего более-менее проясняющего ситуацию...(

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1654 написано: 1 июня 2013, 17:37


Мастер


Цитата pall666

Что это значит? Какие вещи нужно добавить в formlist? На данном этапе я хочу только отобразить на экране текстуру, её ведь нельзя закинуть в formlist (GECK её не видит, кагбэ)… Или можно? Как?


Форм-лист - это список. В него можно "закинуть" как в ГЕККе (перетаскивается мышкой), так и прямо в игре (функция AddFormToFormlist).

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №1655 написано: 1 июня 2013, 19:41



pall666, не надо вот такого склеивания слов подчёркиваниями. Это, конечно, внимание привлекает, но вряд ли ты такого внимания хочешь. Потому как подобные жесты кирпича не просят, а буквально требуют...

Цитата pall666

Что даёт overlayIndex? Если я правильно понимаю - он только принимает значение одного из 30 доступных файлов в FormListe. То есть, мне кажется, что явно не эта строчка вызывает текстуру на экран... Сами же файлы в FormList пустые и я предположил, что они вот туда-то скрипт с вызовом текстуры и добавляется...

Неправильно понимаешь. Значение этой скриптовой переменной (как и любой другой) никогда не равняется файлам и даже их именам. Это индекс имени нужного файла в массиве имён файлов, прописанном в том xml.

"Файлы в FormList" - нелепое словосочетание. В формлистах бывают формы и только формы, никаких файлов в них не бывает.

"Скрипт с вызовом текстуры" - иногда скрипт может куда-то вызвать Вельзевула, но текстуру он вызвать не может. Никак. Зови не зови, текстура не придёт.

По существу того, что ты не понял. Показом на экране текстур и прочих элементов интерфейса занимается xml. В нём прописаны имена файлов текстур (могут быть и не в нём, но я говорю о том моде, устройство которого ты пытался изучить) и разные параметры отображения этих текстур, а также ряд вспомогательных переменных и несложная логика смены изображения в зависимости от значений этих переменных. Скрипт управляет значениями переменных в xml, и тот соответственно меняет изображение.

Твой xml содержит переменную _MyOverlay - твой скрипт присваивает ей строковое значение, но и только. Во всяком случае, показом чего бы то ни было твой xml не занимается. Изучи устройство блоков <rect> и <image>.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №1656 написано: 1 июня 2013, 23:16


Добрый


412
Цитата Veldion

День добрый граждане. Подскажите, как установить число боеприпасов в обойме больше чем 255 ?


 
Помоему невозможно. Но можно попробовать FO3Edit программой. Возможно там как то получится. Сам пользовался редко ей.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
pall666  Offline  Сообщение №1657 написано: 2 июня 2013, 06:45 | Отредактировано: pall666 - 2 июня 2013, 06:45



20

Ipatow  Offline  Сообщение №1658 написано: 2 июня 2013, 08:30



Цитата pall666

кажется, что переменная принимает значения от 1 до 30, что соответствует ссылкам на dds

Это значение соответствует двум вещам. Образуется это значение как индекс предмета в формлисте, а используется как индекс изображения в xml. Кстати, во всех версиях мода присутствует ошибка: в xml на самом деле прописаны только 20 элементов этого массива. Это ни на что не влияет, поскольку реально присутствует всё равно не более 13 текстур, но легко может сбить с толку.

gas707  Offline  Сообщение №1659 написано: 5 июня 2013, 15:01



15
Ищу когонибудь кто обучит меня Geck , по туториалам учиться не могу (Как то это у меня не получается) , Английский незнаю (и учить не собираюсь, почему долгая история )  Пользуюсь Русифицированным Geck"ом , учусь быстро , но вопросов задаю что у любого учёного мозги за пол часа станут кашей (примерно такой какая у меня в голове) Мой скайп gas707.(не обращайте внимания на кучу ошибок в тексте, я конечно же могу писать грамотнее, но вопрос : Нафига ?)

Ipatow  Offline  Сообщение №1660 написано: 5 июня 2013, 15:18



Цитата gas707

(не обращайте внимания на кучу ошибок в тексте, я конечно же могу писать грамотнее, но вопрос: Нафига?)

Резон писать грамотно прост - чтобы тебя поняли. Впрочем, необходимости писать понятнее, чем в цитируемом сообщении, нету - такой уровень совершенно адекватен.

pall666  Offline  Сообщение №1661 написано: 6 июня 2013, 21:51 | Отредактировано: pall666 - 6 июня 2013, 21:56



20
Цитата Ipatow

Изучи устройство блоков и < rect > и < image >

Да, разобрался в этих блоках, проблему решил, ещё раз большое спасибо!

В спойлере привожу список необходимых действий для отображения простой текстуры на экране, мало ли кому пригодится:

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1662 написано: 7 июня 2013, 13:57


boo


594
Всем привет!
Я пытаюсь сделать компаньона (впервые), в основном со стандартными функциями, вроде все получилось, но есть несколько проблем:
1) Компаньон меняет оружие в бою по своему усмотрению, не смотря на активированный комбат стиль.
2) Компаньон не переходит в режим скрытности вместе со мной (вообще)
Как их можно решить? Желательно как можно проще =)

Ipatow  Offline  Сообщение №1663 написано: 7 июня 2013, 14:14



Цитата SERGANT-AK47

Компаньон меняет оружие в бою по своему усмотрению, не смотря на активированный комбат стиль

Неуправляемо. Так же, как нельзя запретить мобу хватать оруже с полу...

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1664 написано: 7 июня 2013, 14:24


boo


594
Ipatow
Цитата Ipatow

Неуправляемо. Так же, как нельзя запретить мобу хватать оруже с полу...

В стиле боя во вкладке advanced есть раздел melee decision, может через него можно это настроить? (у стандартных напарников свои пакеты и настроены иначе, чем мои, взятые на основе рейдерских)

И еще один вопрос всплыл - стандартные напарники вроде как не нападают на зверей, если у меня есть "друг животных". Но мой все время дерется с теми же яо-гаями и т.д. Как это исправить?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1665 написано: 7 июня 2013, 14:33


Мастер


Ipatow
Цитата SERGANT-AK47

И еще один вопрос всплыл - стандартные напарники вроде как не нападают на зверей, если у меня есть "друг животных". Но мой все время дерется с теми же яо-гаями и т.д. Как это исправить?


Так же, как и приседания, сделать его player teammate (член команды игрока, грубо говоря, команда: setplayerteammate 1). В этом случае он забывает про все свои межфракционные отношения и берет на себя все межфракционные отношения игрока.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1666 написано: 7 июня 2013, 15:19


boo


594
Spalny_Vagon, я так и не понял, где это сделать. Скрипт? Если да, то какой. В работе с НПС я вообще никакой.

Добавлено (07.06.2013, 19:19)
---------------------------------------------
Все, я и сам (похоже) разобрался. Добавил эту функцию в диалог для взятия в компаньоны.


Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1667 написано: 7 июня 2013, 16:55


Мастер


Цитата SERGANT-AK47

Все, я и сам (похоже) разобрался. Добавил эту функцию в диалог для взятия в компаньоны.


Бинго! В нашем полку прибыло!

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Veldion  Offline  Сообщение №1668 написано: 8 июня 2013, 10:05



268
Добрый день умные господа. Пара вопросов:
1) Как сделать чтобы радиация воздействовала не только на ГГ но и на NPC и креатур? Проверял на NPC (на котором не было навешено дополнительного сопротивления) возле убежища 87 - не дохнет зараза никак!
2) Как сделать чтобы напарник замечал (ну и атаковал) врага раньше чем враг заметит его; Perception установил равным 10, дистанцию в Combat Style поставил 25000 даже агрессию когда напарник становится собственно напарником меняю скриптом на Very Agressive и чевой-то толку........

Добавлено (08.06.2013, 14:05)
---------------------------------------------

1) Компаньон меняет оружие в бою по своему усмотрению, не смотря на активированный комбат стиль.
Дело такое: Если у напарника активирован Combat Style - Melee (с очень желательным пунктом MeleeOnly) то он будет сокращать дистанцию до рукопашной при этом если дистанция достаточно велика может и пострелять а затем возьмет рукопашное оружие. Если у напарника активирован Combat Style - Ranged (с очень желательным пунктом RangedOnly) то он заведомо будет стрелять а на рукопашное оружие переключится только если цель находится в пределах рукопашной атаки и рукопашное оружие намного мощнее дальнобойного. Так что чтобы твой напарник не щелкал МЕЧ-АВТОМАТ туда-сюда и че попало с земли не хватал дай ему оружие заведомо мощнее того которое он сможет подобрать причем МЕЧ желательно мощнее АВТОМАТА

Ipatow  Offline  Сообщение №1669 написано: 8 июня 2013, 11:29



Цитата Veldion

Как сделать чтобы напарник замечал (ну и атаковал) врага раньше чем враг заметит его

"Замечательность" в игре ГГ-центрическая. То есть всех остальных мобы не то что игнорируют, они за остальными они менее пристально следят. ГГ - пуп земли, и с этим ничего нельзя поделать.

Veldion  Offline  Сообщение №1670 написано: 10 июня 2013, 03:36



268
Цитата Ipatow

Хочешь чтобы эффекты были на других - вешайся на них сам, анализируй накопленную радиацию и прописывай эффекты.

То есть если я тебя правильно понял радиация на NPC все-таки накапливается? Я почему спрашиваю-то: на некоторых NPC и креатурах висит эффект сопротивления радиации а на некоторых нет..... И если так подскажи как ее отследить - вешать скрипт на каждого отдельного перса или есть более гуманный способ?

Ipatow  Offline  Сообщение №1671 написано: 10 июня 2013, 12:47



Цитата Veldion

То есть если я тебя правильно понял радиация на NPC все-таки накапливается?

Во-первых, да. У мобов есть такой Actor Value - RadiationRads, и базовые эффекты, воздействующие на этот AV (в первую очередь DamageRadiationLevel "Радиационное заражение" [MGEF:00020516]) на мобов действуют.

Во-вторых, мы видим бережно настроенные авторами игры другие эффекты - скажем, EnchRadiationSuit "Антирад. костюм" [ENCH:0003D32A] для ГГ включает 30% сопротивления радиации, а для всех остальных 100%. Или взять GhoulRadHeal "Радиационное оздоровление" [SPEL:000617BE] - оно привязано к фоновой радиации, но включает в себя RestoreRadiationLevel "Уменьшение рад-заражения" [MGEF:0001517A].

Итого - мобы имеют эту характеристику, и разные аспекты игры используют значение этой характеристики мобов.

А теперь плохая новость: "косвенные" источники радиации - то есть не те, которые прицельно тычут в моба и явно воздействуют на его Actor Value - иначе говоря, радиоактивность среды (неважно, явный это RadiationMarker [STAT:00000033] или пересчёт эффекта радиоактивной воды) не трогает мобов.

Какой-нибудь мародёр может хоть весь день просидеть на жутко радиоактивной бочке, и ничего ему не будет - но стоит ему скушать кексик из болотника, и он тут же схватит дозу радиации от этого кекса.

Такое положение дел можно компенсировать, навешивая на всех мобов пару эффектов... Возможно, это даже не сильно нагрузит процессор.

Veldion  Offline  Сообщение №1672 написано: 13 июня 2013, 04:42



268
Цитата Ipatow

"косвенные" источники радиации - то есть не те, которые прицельно тычут в моба и явно воздействуют на его Actor Value - иначе говоря, радиоактивность среды (неважно, явный это RadiationMarker [STAT:00000033] или пересчёт эффекта радиоактивной воды) не трогает мобов.

Чавой-то я недопонял: вроде те кто одет в антирадиационные костюмы кексиков из болотника не кушают, да и вообще неписи же вроде как не едят в прямом смысле (как ГГ например) это же просто анимация??? Если "фоновая" радиация на неписях не накапливается то зачем вообще какая-то защита? Например у исповедника Кромвеля который стоит в радиоактивной луже защита есть, а у остальных "обитателей Мегатонны" защиты нет и ничего по той же водичке ходят за милую душу...) ? И ОСНОВНОЙ ВОПРОС: даже если я повешу на непися эффект убивающий или как-то калечащий его при достижении определенного уровня радиации, то как заставить непися набрать нужный уровень радиации как говорится "по жизни"?

Ipatow  Offline  Сообщение №1673 написано: 13 июня 2013, 13:12 | Отредактировано: Ipatow - 13 июня 2013, 14:46



Цитата Veldion

как заставить непися набрать нужный уровень радиации как говорится "по жизни"?

Повесить на него скриптовый эффект примерно такого содержания:


Добавлено. Я с размаху ошибся, и задача существенно сложнее, чем я предположил. На скрипт, конечно, можно посмотреть - но именно этот скрипт ничего полезного делать не будет...

Оказывается, это любопытная задача. У меня есть гипотеза, почему беседковцы решили это сломать... Попробую придумать, как починить.

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1674 написано: 13 июня 2013, 14:40 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - 13 июня 2013, 14:43


boo


594
Привет! Скажите, можно сделать так, чтобы при выстреле по активатору, он активировался (анлок на дверь), и если да, то как?

Ipatow  Offline  Сообщение №1675 написано: 13 июня 2013, 14:58 | Отредактировано: Ipatow - 13 июня 2013, 14:59



Цитата SERGANT-AK47

можно сделать так, чтобы при выстреле по активатору, он активировался (анлок на дверь), и если да, то как?

Чтобы объект заметил получение урона, объект должен быть разрушаемым и скриптованным. OnDestructionStageChange практического смысла не имеет, поскольку требует специальную модель, но остаётся возможность проверять GetDestructionStage, для которой всё можно сделать в GECK. Когда урон обнаружен - делай что хочешь, хоть запирай что-нибудь, хоть отпирай.

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1676 написано: 13 июня 2013, 15:04


boo


594
Ipatow, я ничего не понял :(
Можно поподробнее что и как?

Добавлено (13.06.2013, 19:04)
---------------------------------------------
что такое "OnDestructionStageChange" и "GetDestructionStage"? И как это использовать для "обнаружения урона"? =)


JupiterJour  Offline  Сообщение №1677 написано: 13 июня 2013, 15:18


_


Цитата SERGANT-AK47

Скажите, можно сделать так, чтобы при выстреле по активатору, он активировался (анлок на дверь), и если да, то как?


На активаторах нормально срабатывает блок OnHit. То, что по активатору игрок именно выстрелил, а не кулаком двинул, можно отследить функцией GetLastPlayerAction. Там этих Action'ов не очень много, но выстрел среди них есть.

SERGANT-AK47  Offline  Сообщение №1678 написано: 13 июня 2013, 15:25


boo


594
Цитата Joopeeter

На активаторах нормально срабатывает блок OnHit.

Т.е. вне зависимости от того, как был нанесен урон активатору, он переключится?
В принципе это не важно, т.к. по активатору ГГ разве что выстрелит или попадет взрывчаткой (гранатой например), т.к. активатор в этот момент недосягаем для главного героя (чтобы ударить в ближнем бою или переключить по-обычному)

Ipatow  Offline  Сообщение №1679 написано: 13 июня 2013, 15:59



Цитата Joopeeter

На активаторах нормально срабатывает блок OnHit

Да, это должен быть более простой вариант, чем настраивать Destruction для объекта, а потом его анализировать. Я этот блок после вегаса как-то вообще из головы выкинул blush

JupiterJour  Offline  Сообщение №1680 написано: 13 июня 2013, 16:11 | Отредактировано: Joopeeter - 13 июня 2013, 16:15


_


Цитата Ipatow

Я этот блок после вегаса как-то вообще из головы выкинул


Кто-то (вандал?) ещё и из TES4 Construction Set Wiki его выкинул (а я запасливо у себя сохранил :) ).

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб