Как сделать так, чтобы после активации предмета (активатора - дверь, стул, ящик и тп.) выводилось сообщение с текстом? Для этого вам нужно создать сообщение, а на предмет "повесить" такой скрипт...
... В этом примере ID имя сообщения AaaaMessageActivateMsg Своему сообщению вы можете присвоить любое своё ID имя. Вписать текст сообщения в Message Text. Поставить время отображения на экране в Display Time. Сохранить - OK. Скрипт такой
Код
scn ActivateScript
short doOnce begin onActivate set doOnce to doOnce + 1 activate end
begin gamemode if doOnce == 2 set doOnce to 3 ShowMessage aaaMessageActivateMsg endif end
В этом примере - сообщение появится только один раз, причем только при повторной активации, т.е. например, открыл дверь, закрыл дверь - сообщение, и на этом все, больше никаких сообщений.
Код
scn ActivateScript
begin onActivate showmessage aaaMessageActivateMsg activate end
А в этом примере - сообщение будет выводится постоянно после активации перед анимацией (если она есть у предмета). Как создать и добавить скрипт объекту - вы можете посмотреть в разделе Оглавления "Базовые"
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №92
написано: 22 июля 2012, 14:43
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 02:26
Возможно ли сделать так, чтобы, например, после взлома определённого сейфа, в зависимости от интеллекта, прибавлялось к взлому определённое кол-во навыка? Можно...
Для примера:
интеллект 1-3 - +1 к взлому интеллект 4-7 - +10 к взлому интеллект 8-10 - +20 к взлому.
Скрипт на сейфе:
Код
scn zzScript
short DoOnce
Begin MenuMode
if DoOnce==0 && GetLocked==0 if player.GetAV Intelligence<4 player.ModAV LockPick 1 elseif player.GetAV Intelligence>=4 && player.GetAV Intelligence<8 player.ModAV LockPick 10 elseif player.GetAV Intelligence>=8 player.ModAV LockPick 20 endif set DoOnce to 1 endif
End
Как создать и добавить скрипт объекту вы можете посмотреть в разделе Оглавления "Базовые".
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №93
написано: 23 июля 2012, 07:18
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 02:27
Что такое бэкап (Backup) в GECK и как им пользоваться для востановления esp? Backup - резервное копирование данных, автоматическая функция редактора GECK...
Когда вы в GECK делаете сохранение своего мода - перед этим редактор автоматически сохраняет бэкап в папке Дата\Backup.
Важно! В бэкап записывается предыдущее состояние плагина перед сохранением! Т.е. если вы первый раз открыли свой плагин и сделали в нем изменения - то в бэкап запишется состояние вашего плагина ДО изменения! После второго сохранения (если вы не закрывали редактор, а делаете периодические сохранения в процессе работы) в бэкап запишутся данные после ПЕРВОГО сохранения. Ну и так далее.
Файл сохраняется под тем же именем, только в конце к нему добавляется расширение .bak. И порядковый номер сохранения. (например - xxxxxx.esp.0bak) Чтобы вернуть бэкап - просто убери после ESP все баковские расширения и верни обратно в папку Data, заменив "испорченный" еспешник. Только учтите, что редактор делает бэкапы, так сказать, на текущий момент. То есть - номера бэкапам присваиваются от 0 до бесконечности (0, 1, 2, 3, 4 ..... и тд). Но стоит закрыть редактор, а потом снова запустить - он начнет присваивать порядковые номера бэкапам сначала, заново, переписывая уже имеющиеся. Так что при выборе "отката" или восстановления лучше ориентироваться на дату сохранения бекапа.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя witttt
wittttOffline
Сообщение №94
написано: 3 августа 2012, 11:47
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 02:28
Компилируем (кнопка Compile Scripts), сохраняем квест, затем esp.
Командой addItem мы "выдаём" NPC одежду (AAATestFemaleOutfit) в количестве 1. Командой EquipItem надеваем. RefID непися можно не указывать, по умолчанию результ-скрипты диалогов применяются именно к текущему собеседнику.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №95
написано: 3 августа 2012, 16:21
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 02:31
Как сделать свой маркер на карте для быстрого путешествия? (Imperator 3)Цитата из его тутора "Создание дома в GECK" глава четвёртая...
Удобство использования.
Чтобы в доме было удобно жить, для начала нужно его удобно найти. Для этого существуют так называемые MapMarker’ы. С помощью них создаются отметки на глобальной карте. Mapmarker можно найти в категории World Objects -> Static. Или в поле Filter вписать Mapmarker, а в дереве каталога выбрать ALL (всё) - откроется список объектов с таким именем.
Загрузите локацию и перенесите MapMarker в Render Window (удерживать правую кнопку мышки и перетаскивать), положите его на нужное место. Теперь откройте его свойства (двойной клик на маркере в Render Window) и перейдите на вкладку Marker Data. Поставьте галочку около «Marker Data». В поле «Name» введите название маркера.
Для примера я ввел «Дом дяди Васи» (без кавычек). Ниже вы увидите много переключателей, которые имеют общий заголовок – Type. Эти переключатели (включить можно только один) определяют, какой внешний вид будет у маркера. В случае с домом поставлю тип маркера Settlement. Тип маркера влияет только на обозначение на карте. Под типами маркера расположено три переключателя: 1) Visible. Означает то, что маркер будет открыт на карте, но не исследован (Fast-travel невозможен) 2) Can travel to. Означает то, что маркер будет открыт на карте и исследован (Fast-travel возможен). В случае установки Can travel to параметр Visible становится неактивным. 3) «Show all» hidden. Означает то, что маркер не будет открыт на карте и не исследован (Fast-travel невозможен). Функция абсолютно аналогична тому, если вы не поставите ни одну отметку.
Как сделать гриб, который будет регулярно вырастать на определённом месте, и чтобы он был едой? Для начала вам нужно создать или найти модель гриба...
Nif модель гриба должна быть создана в 3D редакторе (можно с коллизией) и экспортирована в папку вашего мода.
А можно взять статическую модель любого игрового гриба, например эту:
Затем открываем второе окно NifSkope, загружаем nif пива и меняем в нём NiTriStripsData бытылки на NiTriStripsData нашего гриба. В окне с грибом правый клик по NiTriStripsData и выбираем Block-Copy, а у бутылки правый клик по NiTriStripsData и выбираем Block-PasteOver, вставляем с заменой.
Дальше подгоняем положение и размер
Сохраняем nif в папке с модом.
В GECK меняем модель яблока на модель гриба.
1. Вписываем своё ID имя (например AAATestFungusA) 2. Присваиваем своё Name(например "Гриб") 3. При необходимости меняем Effect Item (эффекты) 4. Меняем nif модель яблока, на nif модель гриба из папки нашего мода.
В нужном месте локации "высаживаем" гриб - перетаскиваем из окна Object Window в Рабочее окно редактора. Присваиваем грибу Reference Editor ID - Ref имя(например AAATestFungusARef)
Создаём и присваиваем грибу такой скрипт (написан Graf):
Код
scn AAATestFundusScript
float TimeStart float TimeStop short State
Begin onActivate if (State == 0) AAATestFungusARef.Disable ; скрываем ref копию гриба player.additem AAATestFungusA 1 ; добавляем в инвентарь игрока один гриб set TimeStart to GameDaysPassed ; запускаем таймер set State to 1 endif End
Begin GameMode if (State == 1) set TimeStop to GameDaysPassed if TimeStop - TimeStart >= 1 ;через день AAATestFungusARef.Enable ; открываем Ref копию гриба set State to 0 endif endif End
Как сделать так, чтобы не было разрыва тел и отрывание конечностей у нпс и монстров? (Ipatow)Это можно сделать так:
1. Купить германскую версию игры. В Германии запрещена расчленёнка, и в той версии оно заблокировано в движке!
Вроде в немецкой версии всего лишь принудительно установлен в единицу вот этот параметр:
Цитата FALLOUT.INI
[General]bDisableAllGore=1
можно его просто вписать в конфиг руками. Просто и быстро - но, увы, отключает только расчленение людей (тех, кто принадлежит какой-то расе - негры, гули, рейдеры и т.п.), прочих мобов не затрагивает.
2. Подправить все блоки Body Parts (их не слишком много.. хотя и больше десятка) и убрать там галочки "может взорваться, может оторваться". Править в GECK - в разделе Body Part Data. То есть открыть в GECK основной модуль FalloutNV.esm, пройти по всем Body Part, снимая с каждой части тела каждого типа тел флажки Severable и Explodable, сохранить правку в виде мода и подключить этот мод в игру - больше ничего отрываться не будет.
Дополнение Joopeeter: 3. Способ подсмотрен в моде Gore Tweaks для третьего Фоллаута. Там правятся настройки (Gameplay -> Settings):
Настройки, начинающиеся с iMess, регулируют расчленёнку при взятой "кровавой бане". Обратите внимание, что настройки, в названии которых есть Intact - это шанс, что часть тела останется нетронутой.
Изменение репутации для пользователя Римайер
РимайерOffline
Сообщение №98
написано: 21 сентября 2012, 22:06
| Отредактировано: ApeX - 11 октября 2018, 12:15
Как к модели пневматического ружья "приклеить" модель микроядерного заряда? (Demolir)Открываем в программе NifScope обе модели...
Пневматического ружья и заряда. Копируем блок модели заряда как показано на скрине, т.е ПКМ > Block > Copy Branch. После присоединяем его к модели пневматического ружья через ПКМ > Block > Paste Branch. При необходимости отредактируем координаты микроядерки. Все эти операции производим в окне Transform Edit. Как его найти - видно на следующем скриншоте. Обычно, в результате подобного копирования блоков пути к дефолтным текстурам не теряются, но на всякий случай проверим их перед сохранением модели и проверки в игре.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №99
написано: 22 сентября 2012, 15:08
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 02:41
Как сделать так, чтобы я продавал дешево, а покупал дорого? (Spalny_Vagon)Так, например!
Добавить в топик начала торговли, в ResultScript (End) - к команде ShowBarterMenu ценовой модификатор. Модификатор может принимать значения от -100 до 100. Например:
ShowBarterMenu 50 ; продавец покупает в два раза дороже, а продает в два раза дешевле.
ShowBarterMenu -50 ; продавец покупает в два раза дешевле, а продает в два раза дороже. #blockedit
Как сделать так, чтобы во время диалога, как и в оригинальной игре, было [ Красноречие 40 ] и потом, в зависимости от навыка, был ответ НПС. (tundruck73)Это можно сделать так:
В настройках реплики, которая должна зависеть от красноречия, в окне AV/Perk выбираешь красноречие, в условиях - GetActorValue - Speech. Обрати внимание, что в нижнем окне (где указывается объект проверки условия), должно стоять Target: Выставляешь нужный уровень красноречия и делаешь несколько вариантов ответа.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №101
написано: 27 октября 2012, 00:00
| Отредактировано: ApeX - 11 октября 2018, 12:26
Можно ли сделать активатор без отображаемого объекта? Можно! Например, при помощи программы NifSkope.
Открываем модель активатора в NifSkope и убираем все видимые блоки через ПКМ > Block > Remove Branch так, чтобы осталась одна коллизия от модели.
Если модель активатора находится на стене, то коллизию можно оставить OL_STATIC (игрок не проходит сквозь модель) А если модель располагается на пути и нужно сделать так, чтобы г.г. проходил сквозь коллизию, редактируем ее параметры -> BlockList-BSFadeNode-bhkCollisionObject-bhkRigidBody. Тут в окне Block Details изменяем 2 параметра OL_STATIC на OL_NONCOLLIDABLE.
Собственно, и все! Сохраняем модель в папке мода, в GECK у активатора меняем ID имя на своё, прописываем путь к сохранённой nif модели. В игре имеем невидимый и "проходимый" насквозь активатор.
Тут еще проще, блоки у модели удалять не требуется, достаточно изменить 1 характеристику материала модели, а точнее, NiMaterialProperty. При щелчке по иконке открывается вот такое окно:
Далее меняем значениеAlpha до нуля. Тут все просто: 1 - полностью виден, 0 - полностью не виден. Таким образом, по желанию, мы можем сделать так, чтобы объект был полупрозрачен или чуть виден. В случае "проходимости" для коллизий, используем способ из 1 метода. Т.е. в этом методе мы не выбрасываем блоки, а просто делаем их прозрачными. Единственный минус этого метода - хотя он быстрее и проще, но в то же время годится не для всех моделей.
Не судите, да не судимы будите...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №102
написано: 18 ноября 2012, 13:00
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:23
Как узнать к какому торговцу привязан ящик с его товаром? (Ipatow)В свойствах экземпляра торговца в Cell View есть закладка Merchant Container.
Cell - Место расположения Referense - Имя Кнопка View Selected Reference - открывает локацию, в которой находится объект
Если контейнер привязан именно как Merchant Container, то в GECK в Cell View кликаем правой мышкой на экземпляре контейнера, Use Info
- и среди объектов типа REFR будут все экземпляры торговцев, для кого этот контейнер назначен торговым контейнером.
Одним и тем же торговым контейнером может пользоваться любое количество торговцев, но у каждого торговца только один ящик, куда он кладёт то, что покупает. Продаёт торговец всё, что у него в карманах, всё, что есть в назначенном ему торговом контейнере (в оригинальной игре торговые контейнеры практически всех торговцев сложены в один недоступный интерьер) и содержимое всех принадлежащих ему контейнеров, которые находятся неподалёку (сравнительно популярен способ закапывать склад товаров под землю возле торговца). Неподалёку - это именно в момент торговли, если торговец бродит по маршруту, и на каждой остановке у него закопан склад - на разных остановках у него будет разный товар в продаже (свои карманы и Merchant Container он видит всегда, но "неподалёку" в разных местах разное).
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №103
написано: 18 декабря 2012, 02:35
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:27
Как сделать так, чтобы на существо (Босса) не действовали консольные команды, такие как Kill, Disable и прочие? Хочу сделать что-то вроде защиты от читов для определенного босса. (Joopeeter)Против Kill и Disable вот так можно:
Код
Begin GameMode if GetDisabled Enable endif
if GetDead if GetAV health>0 ResurrectActor 1 endif endif
End
Но этот способ также оживит убитого или развоплощённого не с консоли, а каким-либо скриптом. Ещё можно было сделать, чтобы после оживления здоровье сбрасывалось на тот уровень, который был до применения Kill, но я намеренно не стал - смерть читерам! #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №104
написано: 24 декабря 2012, 16:05
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:36
Как изменить калибр оружия? Во-первых: это нужно у Михаила Калашникова спрашивать
1. Если вам нужно, чтоб у оружия в игре ствол был тоньше, то делайте новую модель в 3dMax или Blender, с нужным диаметром ствола, или изменяйте диаметр ствола у импортированной из игры модели оружия.
2. Если надо, чтобы в игре стандартная штурмовая винтовка заряжалась не 5,56мм. патронами, а, к примеру, 5мм минигановскими - укажи нужные боеприпасы в настройках оружия (поле Ammunition). Можно на следующей вкладке (Art and Sound) в поле Projectile выбрать пулю, соответствующую патрону.
Но, по сути, это только для того, чтоб в Пип-Бое в описании оружия прочитать, что данная аркебуза стреляет 5мм пулями. А чисто внешне, на глаз не все ли равно, какой огонек\прожектиль вылетает из ствола, 5мм-вый или 5,56мм-вый?
Как сделать так, чтобы еда была не передвигаемым предметом, но чтобы ее можно было активировать? Откройте в NifSkope nif яблока, например...
1. В блоке bhkCollisionObject, откройте ветку bhkRigidBody и в окне Block Details поменяйте в двух местах OL_CLUTTER на OL_STATIC, Mass установите в 0.
Сохрани nif в папке своего мода. Получится - хоть из "Толстяка" стреляй по столу, яблоко останется на месте, но в то же время, его можно активировать и забрать в инвентарь. Но есть одно НО - при выброске из инвентаря - яблоко не упадёт на "землю" - будет висеть в "воздухе".
2. Если нужно, чтобы яблоко не бралось в инвентарь, то откройте в NifSkope активатор (кнопку лифта, например) и смените NiTriStripsData кнопки на NiTriStripsData яблока. То есть одну модель на другую. В окне NifSkope с яблоком правый клик по NiTriStripsData - Copy, в окне NifSkope с кнопкой выделить NiTriStripsData - Paste Over
Блок NiTriStrips с тенью - можно удалить - Block-Remove Branch. Сохранить полученный nif. Затем в GECK открыть модель активатора (кнопки лифта), сменить ID Имя на своё, и прописать путь к своему nif. Получится по виду яблоко, а по сути активатор, который нельзя сдвинуть с места и забрать в инвентарь, но можно активировать.
Как самому добавить надпись в стиле граффити, в Fallout NewVegas? Можно так!
Потребуется: Графический редактор, позволяющий работать со слоями (Photoshop, Gimp, PaintNet или другой) NifSkope - для "прописки" путей к текстурам и настройки альфаканала.
Создаем в редакторе изображение, размером кратное двум 128х128, 256х256, 512х512 (можно больше), или их производные 128х256, 256х512 и тп. Первый (нижний) слой любого удобного цвета, если собираетесь рисовать светлыми цветами, для того, чтобы было хорошо видно рисунок, второй основной (прозрачный) - на нём будем рисовать. Рисуем Затем выделяем по цветовому диапазону (Главное меню - Выделение- Цветовой диапазон) выбираем белый цвет. Скрываем Слой 1 Идем в каналы, создаём новый альфаканал и в нём закрашиваем выделенное белым цветов (при 100 процентах белого - это место будет полностью не прозрачным, при 100 процентов чёрного - полность прозрачным, серый - полупрозрачный, или непрозрачный - это от характера зависит!) Возвращаемся в Слои и Сохраняем рисунок в папке мода, в формате DDS с такими настройками Можно и с другими - DXT3, DXT5. Самое главное - чтобы был альфа-канал.
Создаём _N.DDS карту нормалей Скрываем, или удаляем Слой 1 Затем в Главном меню Фильтр - NVidia Tools - NormalMap Filter. Настройки как на скрине.
Открываем в NifSkope любую подходящую плоскость, например, graffitihonesthearts03.nif (Meshes\meshes\clutter\graffiti\dlcgraffiti\nvgraffitihonesthearts03.nif Прописываем путь к текстуре - Картотека, как на этом примере брони.
Так, как плоскость игровая - нод NiAlphaProperty уже есть, все необходимые настройки то же. Если нет, то добавляем сами, или копируем из модели имеющей этот нод.
При необходимости прозрачность настраиваем здесь - уменьшаем значение 1.0000
Сохраняем в папке мода, и затем в GECK меняем любую модель граффити на свою (Меняем ID имя, и прописываем путь к nif из вашего мода)
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №107
написано: 27 января 2013, 16:26
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:41
Как отразить зеркально текстуру на нужном объекте или его части? В зависимости от сложности и объёма работы и имеющихся инструментов - можно сделать так:
1. Если модель nif сложная и требуется отразить много кусочков текстуры (развёртки), лучше использовать 3D редактор (Max, Blender и тп)
Импортировать nif, применить к нему модификатор Unwrap UVW (Главное меню - Modifiers - UV Coordinates - Unwrap UVW). Выбрать режим редактирования Face, в Parameters нажав Edit открыть окно Edit UVW. Затем выделив нужные фаски - по одной, или включив режим Select By Element (выбор по частям, элементам) использовать инструменты работы с развёрткой - повернуть, отразить и тп. Инструменты в верхней левой части окна. В нижней правой части окна находятся инструменты выбора (повершинам, по рёбрам, по полигонам). Выделили нужный кусочек развёртки и повернули, отразили, подправили вершины (одним словом, изменили как нужно).
Затем конвертировали модель в Editable Mesh и экспортировали обратно в nif. В NifSkope заменили этой (изменённой) моделью старую модель. Всё как обычно - копировать с заменой NiTriStripsData из новой в старую. Block - Copy и в старой Block - Paste Over.
2. Если модель простая -можно обойтись только NifSkope.
Выделить NiTriStrips (NiTriShape) части, в которой будете изменять текстуру. Далее правый клик - Texture - Edit UV. Откроется окно UV Editor.
Нужно выделить все вершины с правой стороны развёртки, перетащить по горизонтали, слева направо, или справа налево - за вершины с левой стороны. А оставшиеся на их место. Отразить по вертикали (горизонтали) - выполненное в ручную! Если выделять не удобно, то наведи указатель мышки на одну из вершин (указатель в виде руки), правым кликом открой контекстное меню и выбери пункт Select Connected. Выделятся все вершины этой части развёртки.
Перетащи её (часть) на свободное место в находящийся рядом блок текстуры - передвинь вершины, выровняй и верни часть развёртки на место в центральный блок.
Текстура будет развёрнута. Выделить блок - Контекстное меню - Transform - Apply. Пересохранить nif. Пока.
Дописать про отражение текстуры в Графическом редакторе.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №108
написано: 20 марта 2013, 19:52
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:44
Как объединить Falloutnv.esm и русификатор Falloutnv_lang.esp? В данной статье я расскажу, как самому сделать русифицированный файл FalloutNV.esm и/или русифицированные файлы DLC...
Оговоримся сразу - никакого пиратства в данных действиях нет, потому что вы будете использовать ваш уже купленный контент игры и бесплатные сторонние ресурсы.
Зачем это надо?
Начнём с того, что наличие большого количества файлов локализации в игре сильно нагружает движок, что приводит к непредсказуемым вылетам и зависаниям, а также намного увеличивает время загрузки игры. Но самое главное не это! Из-за файлов русификации многие хорошие моды не работают вообще или работают неправильно. Чтобы их запустить, нужен определённый порядок загрузки в FOMM, создание merged patch и других танцев с бубном. Отсюда и большое количество комментариев о том, что у пользователей возникают проблемы при установке какого-либо мода. Применение русифицированных файлов FalloutNV.esm и основных DLC помогают снять проблемы в 90% случаев.
Ну-с, приступим.
Перво-наперво сделайте копию ваших файлов FalloutNV.esm и FalloutNV_lang.esp в каком-нибудь укромном месте. Если что-то у вас пойдёт не так, вы всегда сможете восстановить их.
1. Для начала проверяем, установлен ли в вашей системе Java. Если нет, то идём на официальный сайт Java и устанавливаем версию, подходящую для вашей системы. Обратите внимание: если у вас система х64, то ставите cначала версию для 32-ух разрядных систем, а затем для х64. Ничего сложного там нет, указания на сайте помогут вам.
2. Затем скачиваем вот эту крошечную утилитку с сайта Nexus. Нам нужна версия 1.7. Затем распаковываем архив в любое удобное для вас место. Утилитка запускается с ярлыка FNVPlugin, но перед её запуском советую проделать следующую манипуляцию: открыть свойства ярлыка правой кнопкой мыши и поменять число 1024 в строке "Объект" на 2048 для 32-ух разрядных систем или 4096 для систем х64. Это число означает количество оперативной памяти в Мб, которое данная утилита будет использовать для своей работы, т.е. 1024 - 1Гб, 2048 - 2Гб, 4096 - 4Гб. После изменения жмём "Применить" и "Ок". Естественно, число нужно брать не с потолка, а отталкиваться от реального количества памяти в копьютере - объём выделяемой памяти для утилиты должен быть всегда меньше общего количества ОЗУ.
Картинка 1:
Картинка 2:
3. Запускаем утилиту с этого ярлыка. Важно: для пользователей Vista и Win 7 запуск осуществляем от имени администратора! Желательно отключить UAC - контроль учётных записей.
4. Далее идёте в File -> Open. В выпавшем окошке выбираете FalloutNV.esm и жмёте "Select". Как это выглядит, смотрим ниже:
Ждёте, пока загрузится.После загрузки будет вот такая картинка:
Если утилита при открытии списка не находит ваши плаги, то пропишите путь к папке Data в ярлыке, как описано в ReadMe к утилитке. Естественно, нужно указать путь, который на вашем компе. Или просто поместите утилиту в корневой каталог игры.
5. Затем выбираете File -> Merge Plugins. В выпавшем окошке выбираете FalloutNV_lang.esp и жмёте "Select". Объединение этих двух файлов запущено. Должна быть вот такая картинка:
Данный процесс довольно долгий и занимает приличное количество машинных ресурсов и времени. Наберитесь терпения. В зависимости от мощности компьютера это может занять от получаса до нескольких часов. Для примера на компьютере с процессором о четырёх ядрах с частотой 3,5 Ггц и объёмом памяти 6Гб DDD3 1600 Мгц этот процесс занимает порядка 35 минут. О степени загрузки такой машины можно судить вот по этому скрину:
6. После того, как этот процесс завершится, идёте в File -> Save и сохраняете сделанные изменения в файле FalloutNV.esm. Всё! Можно запускать игру и радоваться. Не забудьте удалить из папки Data файл FalloutNV_lang.esp, потому как даже если он и не подключен в FOMM, его наличие игра видит всё равно.
7. Данные манипуляции вы можете провести для всех файлов DLC по вышеуказанному принципу. И поверьте мне, когда в игре не останется ни одного файла локализации, игра станет намного устойчивее, будет загружаться, как самолёт и все моды будут работать.
8. Таким же образом можно вшить в основной плагин практически любой вам понравившийся. Лично я себе "вшил" в основной файл ProjectRealityMkIv5HDR и AWOP 5. Всё работает! Единственное ограничение, которое я понял в результате экспериментов это то, что esm'ы лучше не объединять с основным мастером, а предварительно снять с них флаг мастера и переименовать в esp. Ресурсы от вшиваемого мода можно кинуть россыпью в папку Data, а можно запаковать в основные bsa игры.
В случае проблем при запуске (дополнение от пользователя andr31):
По поводу "Unable to decompress LAND record 00150FC0 .." - просто жмите ОК. Далее: про решение проблем - кому "памяти маловато", "Unable to access jarfile .." и пр. Тут на мой взгляд не в памяти дело, а в FNVPlugin.jar
В общем, стандартными средствами Windows решить проблему не смог (через пару минут после запуска программа останавливалась с надписью "не хватило памяти").
Успешно закончить русификацию FalloutNV.esm на слабом компьютере удалось, взяв утилиту FNVPlugin.jar на контроль через программу Process Lasso FREE (http://bitsum.com/prolasso.php). А чтобы запускался FNVPlugin.lnk, принудительно еще отключил в Windows UAC (контроль учетных записей), почему-то не было запуска ("Error: Unable to access iarfile FNVPlugin.jar"), даже с административными привилегиями.
Далее все заработало, как в инструкции и, таким образом, на ноутбуке при 2 Гб памяти, встроенной видеокарте NNvidia GeForce Go 7400 (поэтому в строке "Объект" поменял число 1024 на 1500, а не на 2048, как в инструкции), процессоре Core 2 1,66 ГГц объединение FalloutNV.esm и FalloutNV_lang.esp завершилось за 28 минут (правда, процессу FNVPlugin назначил приоритет реального времени (наивысший) - но из меню Process Lasso).
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №109
написано: 20 марта 2013, 19:53
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:48
Как убрать галки подключения esm ( по умолчанию) в окне Data при загрузке GECK? (Galko)Это делается очень просто...
Нужно всего лишь в папке Дата удалить файлы с расширением *.nam. Они в принципе не нужны для игры, вся их роль - отмечать по-умолчанию в загрузку редактора одноименные мастер-файлы. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Hellraiser
HellraiserOffline
Сообщение №110
написано: 20 марта 2013, 20:05
| Отредактировано: ApeX - 20 января 2018, 15:43
Что такое "Валидация"? (Ipatow)Обычно на этот вопрос, мы видим примерно такой ответ....
"Валидация", это народное название процесса регистрации путей к текстурам в ini файле Fallout...
Я не хочу показаться занудой... Так или иначе, возможно, кому-то будет полезно знать, как оно устроено на самом деле.
В оригинальной игре есть механизм "инвалидации архивов" - ArchiveInvalidation. В INI-файле в секции [Archive] за это отвечают два параметра: bInvalidateOlderFiles и SInvalidationFile.
Тот файл, имя которого указано во втором параметре, содержит список файлов, для которых отключается просмотр архивов (если файлы более новые, чем архивы - за это отвечает первый параметр). Первые моды-риплейсеры использовали эту технологию и вместе с файлами (альтернативными текстурами, моделямии т.п.) содержали и список файлов, которые надо добавить в список исключений.
Этот стандартный механизм не очень удобен, поскольку при изменении списка модов всё время приходится не только добавлять-убирать файлы, но и редактировать список исключений. По этой причине была изобретена технология "инвалидация инвалидации" - список исключений ("инвалидация") отменяется вообще, вместо этого в списке архивов в INI-файле - SArchiveList - в начало этого списка, (поскольку поиск файлов игра начинает с этого списка по порядку) - добавлен псевдо-BSA-архивArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, действительным содержимым которого являются все лежащие россыпью в подпапках Data файлы. Можно просто где-то взять этот псевдо-архив (он крошечный), положить его руками в Data и прописать его в SArchiveList, Можно воспользоваться его установщиком, или FOMM/NVMM/NMM и прочими менеджерами, которые сделают это по одному нажатию кнопки.
Примечание: Псевдо-архив потому и "псевдо", что у него внутри нет ничего, кроме указания искать файлы с маской "*" (то есть любые) с текущего места (это место - каталог Data). То есть когда игра что-то ищет в псевдоархиве, она именно ищет файлы. То есть необходимые и достаточные действия, если хочется, чтобы файл был игре доступен - просто положить файл в папку Data (ситуация с датами может быть урегулирована раз и надолго - либо чуть что жмём кнопку два раза).
Одна тонкость, связанная с механизмом "инвалидации инвалидации", которая привела к появлению мифов и шаманских заклинаний вида "чуть что, нажмите кнопку ДВА раза! выключите и включите!". Дело в том, что механизм ограничения по дате заставляет игру игнорировать рассыпные файлы в Data, если они более новые, чем псевдо-архив ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa. Поскольку дата создания этого архива - дата нажания кнопки в FOMM (или кто там создаёт этот псевдо-архив), то для того, чтобы игра увидела более новые, чем этот псевдо-архив, файлы, нужно обновить его дату на более позднюю - и включение-выключение это делает (поскольку удаляет псевдо-архив и заново его создаёт). Я советую один раз- поставить псевдоархиву дату куда-нибудь на 2030 год - чтобы ближайшие лет семнадцать в шаманстве не нуждаться...Ссылка ко 2-ой,практической части ответа
Резюмируя... "Валидация" - так не понимающие всего этого называют либо шаманское дважды-нажатие кнопки, пересоздающее псевдо-архив, либо первое создание этого псевдо-архива, если до того "инвалидация инвалидации" отсутствовала (в обоих случаях смысл один - "чтобы рассыпуха подключилась"). Звучит короче и загадочнее, чем "исключение исключений"!
Примечание: В первую очередь, речь не только о текстурах - любые файлы, которые может захотеть искать игра (текстуры, модели, звуки, музыку, анимацию, XML интерфейса - любые), она ищет одним и тем же способом. Баги с отображением текстуры возникают, когда игра не находит файл текстуры.
Точнее, сиреневая заливка не баг, это штатное поведение при отсутствии текстуры.
"Переливчатые" текстуры, раскрашивающие модель вместо текстуры случайным мусором (обычно клочьями других текстур) - это действительно баг: игра файл не нашла, но думает, что нашла (скорее всего, файл найден, но игре не понравилась его дата, и игра не стала его загружать).
2-ая часть .Практическая.
Это была теория. А теперь практика. Итак, первое. Начнем с того, что файл AII-FNV!.bsa в приснопамятном ArchiveInvalidation Invalidated имеет дату 10.05.2007 г. А исходя из логики обработки движком игры всех этих наворотов (объясняю по-простому) никакие текстуры, которые были созданы после этой даты игра не увидит в принципе. А теперь второе. Программой зачем-то создается файл в формате TXT, который прописывается в строчку SInvalidationFile= в файле Fallout.ini и, вроде как, должен указывать движку, какие внешние текстуры подключать. Да, так может оно и было во время релиза Fallout 3, но с тех пор много патчей утекло и вообще появился Вегас. Подводим итог - нахлобучивание ArchiveInvalidation Invalidated на современные версии Fallout 3 или Fallout: New Vegas приводит (судя по отзывам) к 4-м различным результатам: 1. Какие-то 2-3 текстуры действительно появляются в игре (пользователю повезло); 2. Вообще все текстуры не видятся игрой и все перекрашивается в розовое; 3. Самый страшный вариант (крашится игра, слетает русификация, в общем полная переустановка); 4. Ядреная смесь из всех вышеперечисленных вариантов.
Ну а теперь, собственно, перейдем к тому, что нам со всем этим делать. Как всегда, у нас есть 2 выхода - полуавтоматический и полностью ручной. За полностью автоматическим - в тему по ArchiveInvalidation Invalidated и молитесь, что вам повезет.
Итак, способ первый - полуавтоматический: 1. Скачиваем и устанавливаем FOMM. Он универсальный, как для Fallout 3 так и для New Vegas, с возможностью переключения между списками модов, если стоят обе. При установке программа сама определит, где у вас установлена игра (если не сможет - укажите вручную), задействует валидацию текстур (примечание - иногда следует запустить программу, снять галочку в Tools - Archive Invalidation, закрыть программу, запустить программу, поставить галочку на место. Для NMM аналогично, разве что там вместо Archive Invalidation пункт меню называется Reset Archive Invalidation) и этого, в принципе достаточно, если бы не одно НО. А заключается это "но" в следующем - текстуры, созданные после даты установки вами FOMM игра опять не увидит. Очень неудобно для тех, кто давно имеет свою стабильную сборку модов и пользуется ею годами, невзирая на переустановку винды, т.к. после переустановки игра возвращается в рабочее состояние за 3 клика мышкой (ну или 4, не помню уже); 2. Вот тут то нам и поможет архив, прикрепленный снизу этой простыни текста. Распаковываем файл ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa (для Fallout 3) или Fallout - AI!.bsa (для Fallout: NV) из архива в папку Data игры, с заменой если понадобится. Все, на этом процесс правильного включения валидации будет завершен - наслаждайтесь!
Способ второй - полностью ручной: 1. Открываем файл Fallout.ini и добавляем строчку bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 в конец раздела [General]. Должно получиться что-то типа этого: bChangeTimeMultSlowly=1 bCheckPurgedTextureList=0 bAnimateDoorPhysics=0 sLanguage=ENGLISH bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 2. Меняем строчку bInvalidateOlderFiles=0 в разделе [Archive]на bInvalidateOlderFiles=1 3. Приводим строчку SArchiveList= в этом же разделе к следующему виду (для Вегаса): SArchiveList=Fallout - AI!.bsa, Fallout - Misc.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Textures2.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices1.bsa, Fallout - Sound.bsa Для Fallout 3: SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa 4. Делаем то же самое, что и в пункте 2 для полуавтоматического способа. YikxX
Ну и несколько завершающих слов. Хотелось бы выразить благодарность Николаю (Hellraiser) за идею с датой файла и Timeslip - за FOMM. Без вас отличного, уже на протяжении 5-ти лет, отображения текстур лежащих в Data, у меня бы не было. Ссылка ко 2-ой,практической части ответа
Death is the old debt, which sooner or later will have to pay. This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come. Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey! Alright, guys, all will be there, but you before...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №111
написано: 20 марта 2013, 21:25
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:51
Как сделать что-то наподобие подтопленного коридора? (Galko, ITU, Joopeeter, KAIN48)Используйте плоскости Placeable Water из раздела World Objects...
...Они разного размера, с эффектами чистой, радиоактивной, токсичной воды. Перетягиваете в окно рендера в нужный интерьер из PlaceableWater подходящий квадратик или прямоугольник воды и размещаете в выбранном месте.
В свойствах ячейки должно быть отмечено, что в ней есть вода (чек-бокс Has Water на вкладке Common Data), и назначена текстура ряби (Water Noise Texture на вкладке Interior Data). В интерьере нужно у объектов, окружающих эту воду (стены, потолок) выбрать на вкладках отражения/преломления эту самую помещенную водную поверхность. Тогда они, эти объекты, будут отражаться/преломляться в воде , что выглядит более естественно и красиво. Кликаете дважды курсором на стену или потолок , окружающие или находящиеся рядом с водой, в общем на том, что по идее, должно отражаться в этой воде. В открывшемся окне переходите на вкладку Reflected by (отражение) и клик ПКМ. Выбираете строчку New.
В новом открывшемся окошке нажимаете верхнюю кнопку Select reference in render window (выбрать референс в окне рендера) Курсор изменится на значок круга с перекрестием. Щелкаете им в окне рендера на помещенной воде и жмёте ОК. Повторяете ту же операцию на вкладке Refracted by (преломление) если необходимо, чтоб отражение данной стены еще и искажалось в воде.
Делается это для всех объектов, которые по прикидкам для реализма, должны отражаться в этой самой воде.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №112
написано: 20 марта 2013, 23:33
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:53
Как правильно запаковать .bsa? А то что-то игра не видит его.... (Galko) Это можно сделать в Fallout Mod Manager...
Скинуть в отдельную папку все необходимые файлы. Причем, их расположение должно быть точно таким по иерархии и по типу файлов, как ив папке DATA игры. Т.е. - модели (меши) должны быть в своих каталогах в папке meshes по такому же пути, как прописаны в редакторе, текстуры - в своих, в папке textures, как они прописаны в самих моделях и так далее. Запускаешь мод-менеджер, в меню TOOLS выбираешь в нем встроенный "Создатель архивов BSA" (BSA Creator) и указываешь в нем путь к папке с подготовленным для запаковки в архив. (Add File(s)) Затем жмем кнопку "Создать" (Create), и в окошке пишешь название создаваемого архива.
*ВАЖНО! Название архива должно быть точно таким же, как название файла плагина esp, к которому этот архив прилагается. Если архив создается для мастер-файла esm, то в названии плагина надо еще добавить через пробелы знак тире и еще дополнительное слово. *Если в архиве только модели - то обычно добавляют слово meshes, если текстуры - то слово textures, если звуки - то sound. *Если это полный архив, с моделями, текстурами и прочим добром - обычно добавляют слово main.
Пример: Mод состоит из плагин-файла SuperMod.esp Тогда архив должен иметь имя SuperMod.bsa Если мод состоит из мастер-файла SuperMod.esm то архив в таком случае должен иметь более расширенное имя: - SuperMod - main.bsa (Имя - пробел - Тире - пробел - Дополнительное слово)
Провести валидацию (кнопка Archive Invalidation в мод-менеджере)
Дополнение Hellraiser:
Следует учитывать, что упаковка в bsaFOMM'ом не прокатывает для папок LODSettings и Sound\Voice(диалоги) - игра их не видит, так как FOMM не проставляет нужные флаги именно для этих папок. Для упаковки этих ресурсов нужны сторонние утилиты. В Скайримовском ГЕКК есть такая. А вот ещё старая, как мир, утилитка (для работы, этой программе требуется программное обеспечение Java http://www.java.com/ru/) Прекрасно работает и в Ф3, и в Вегасе - только без сжатия, если архив будет содержать .mp3 или .ogg файлы. Для всех остальных типов файлов сжатие работает.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №113
написано: 21 марта 2013, 16:29
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:55
Как управлять камерой и объектами в окне Render Window? В окне Render Window управление камерой и объектами осуществляется при помощи клавиатуры и мышки.
ЛКМ = удерживание левой кнопки мышки ПКМ = удерживание правой кнопки мышки КОЛЁСИКО – вращение колёсика ПЕРЕМЕЩЕНИЕ – движение мышкой
Управление камерой
Вращать КОЛЁСИКО - Приближение/Отдаление вида Удерживать КОЛЁСИКО – Перемещение камеры по осям координат Shift + ЛКМ – Вращение вокруг объекта или, если никакой объект не выбран, вращение камеры на месте C – Центровка на объекте, вид сбоку T - Вид на объект сверху
Управление объектами
Перемещение объектов
F – Бросить объект до ближайшей поверхности (вниз) ЛКМ + Перемещение - Вдоль осей X, Y Z + ЛКМ + Перемещение - Только вдоль оси Z X + ЛКМ + Перемещение - Только вдоль оси X Y + ЛКМ + Перемещение - Только вдоль оси Y
Вращение (поворот) объектов
ПКМ - вращение вокруг оси Z ПКМ + Y - вращение вокруг оси Y ПКМ + X - вращение вокруг оси X
Копирование – вставка объектов
CTRL + X - Вырезать CTRL + C - Копировать CTRL + V - Вставить CTRL + D - Скопировать и вставить в текущей позиции (Дублировать) ЛКМ (на свободном месте окна) - выбрать несколько объектов прямоугольником выделения
Прочее
S + Перемещение - Масштабирование объекта (Scale): до требуемого размера A - Включение яркого освещения D - Снять выделение G - Приподнять на три единицы
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №114
написано: 21 марта 2013, 16:54
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 03:56
Как начать работу с редактором GECK? Запускаете редактор GECK. В Главном меню открываете File-Data..
Откроется окно Data
В нём отмечаете мастер файл FalloutNV.esm и, если нужно, FalloutNV_Lang.esp (русификатор) Почему, "если нужно"? Возможно вы хорошо знаете английский язык, или Вам для работы не требуется видеть название объектов в редакторе на русском языке, например, для создания брони, оружия и тп. Если вы не подключили русификатор, или другие esm и esp файлы, то сделанный Вами мод не будет "привязан" к дополнительным ресурсам для полноценной работы. А это всегда хорошо. Чем меньше условий - тем больше людей смогут установить и запустить Ваш мод, не мучаясь с поиском и скачиванием необходимых для работы мода компонентов. Если вы ранее не создали своего рабочего esp, то жмите кнопку ОК и после появления окна предупреждения с таким вопросом "Вы не сделали ни один файл активным! Продолжить?"
Нажимайте ОК и GECK начнёт загрузку ресурсов игры. После того, как ресурсы будут загружены и редактор станет готов к работе, сразу же в меню File выберите Save и в открывшемся окне
сохраните свой плагин, введя название на английском языке. Если название состоит из нескольких слов, то напишите их слитно (CombatArmor). Обычно автор мода добавляет в название мода свой ник. Написали название - нажмите "Сохранить" Плагин создан. При следующем запуске редактора в Data выбирайте мастер файл FalloutNV.esm и свой плагин, а затем, нажав на длинную кнопку Set As Active File - сделайте его активным. Все изменения сохранятся в активном файле, даже если у вас выбрано и подключено в Data несколько esp. Теперь Вы знаете как начать работу с GECK.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №115
написано: 21 марта 2013, 16:57
| Отредактировано: KAIN48 - 6 декабря 2019, 05:53
Расскажите немного о GECK, структуре файлов и архивов. GECK это редактор игр серии Fallout, позволяющий создавать файлы ESP...
В серии игр Fallout - Генератор Эдемских Кущ Компактный (ГЭКК) (Garden of Eden Creation Kit) - это устройство, разработанное компанией «Фьючер-Тек» — одним из дочерних предприятий «Волт-Тек». Предназначено для восстановления жизни и цивилизации на опустошенной ядерной бомбардировкой земле. Все контрольные Убежища комплектовались двумя ГЭКК. Это в игре! А для модмейкеров это основной инструмент, при помощи которого вносятся изменения в игру.
BSA При помощи редактора модмейкер получает доступ к сжатым архивам игровых данных BSA, используемые играми Bethesda Softworks. BSA архивы находятся в папке Data игры. BSA это аббревиатура (сокращение) от Bethesda Softworks Archive. Архивы BSA содержит 3D модели, текстуры, звуки, и другие данные, на которые ссылается игра. Файлы BSA не предназначены для изменения, но могут быть "усовершенствованы" для внесения изменений в геймплей.
Для распаковки и изменения файлов BSA, существуют различные программы: FOMM - Fallout Mod Manager, FO3 Archive, BSA Unpacker, BSA Commander, BSA Browser
ESM Мастер-файл выступает в качестве базы данных всех данных игрового мира, в том числе, данных об объектах, диалогах, настройках геймплея, размещении объектов в мире и их координатах, настройках AI, ландшафте, скриптовых командах, ячейках и т.д.
ESP Файл дополнения, используемый играми Fallout 3 и Fallout: New Vegas. ESP-файл содержит плагин, который модифицирует игровой контент. Дополнение может включать в себя игровые объекты, диалоги, настройки игрового процесса, свойства свойства уровне и т.п. Файлы ESM - являются мастер-файлами - они содержат все, что входит в игровой мир. А ESP-фалы неким образом меняют мастер-файл. ESP-плагины могут использоваться как для модификации существующих игровых данных, так и для добавления новых данных в игру. Они могут быть отредактированы с помощью редактора G.E.C.K.
NIF Файл с расширением .NIF (NetImmerse File)- это 3D-модель, используемая популярным игровым движком Gamebryo. На Gamebryo основаны такие игры как Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Fallout:New Vegas, Skyrim и некоторые другие. .NIF-файлы используются для хранения элементов местности, игровых объектов, героев и других 3D-моделей. Формат поддерживает 3D-сетки, текстуры, тени, а таже другие свойства моделей. Для компиляции моделей используется программа Gamebryo LightSpeed. .NIF файлы также используются для хранения созданных пользователями собственных моделей.
Открыть файл .NIF можно с помощью программ NifTools и NifSkope. Также возможен импорт в 3D-редакторы, такие как 3ds Max, Maya и Blender.
DDS DDS расшифровывается как DirectDraw Surface. Данный формат файлов предназначен для хранения растровых изображений (текстуры окружающей среды) как в сжатом, так и не в сжатом виде. Файлы DDS были разработаны с целью использования их в DirectX SDK, что позволило разработчикам компьютерных игр производить быстрое сжатие текстур с минимальными потерями качества.
Открыть и отредактировать можно при помощи графических редакторов, имеющих плагин NVIDIA DDS.
#blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №116
написано: 21 марта 2013, 17:12
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:00
Пытаюсь открыть в GЕCK файл FalloutNV.esm. Он выдает такую надпись: "Multiple master file selected for load. Load operations aborted". (Exotic)В окне предупреждения написано:"Несколько мастер-файлов выбрано для загрузки. Операция загрузки отменена!"
Для решения этой проблемы в окне Data снимите флаги со всех мастер-файлов esm, кроме Fallout___.esm (Fallout3, FalloutNV).
Но! Если Вам по работе нужно загрузить больше одного мастер файла - проделайте следующее:
1. Идете в папку Мои документы\My Games\Fallout___ (3 или NV) 2. В файле GECKCustom изменяете значение bAllowMultipleMasterLoads=0 на bAllowMultipleMasterLoads=1
После этого вы сможете загружать сразу несколько мастер-файлов в G.E.C.K. #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №117
написано: 21 марта 2013, 17:15
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:03
Распишите содержание окна Object Window (Окно Объектов) в редакторе Geck (Galko)Все объекты игры находятся в окне Object Window (одно из трёх окон рабочего стола GECK).
Объекты расположены в нём в виде структурированного дерева папок, почти все папки имеют вложенные папки (ветки)
В окошке Filter (Фильтр) можно вести поиск конкретного объекта (вписав его ID имя) и нажав ALL (Все) внизу дерева папок. Подробнее о том, что в какой категории (ветке) находится смотрите здесь Описание окна объектов в редакторе Geck #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №118
написано: 22 марта 2013, 03:45
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:15
Как привязать некую анимацию для персонажа к выбору определенного пункта в диалоге с этим персонажем? (tundruck73)Открываешь нужную фразу, и выбираешь подходящую анимацию.
Например, открываем топик Вероники и в поле Idle Animations выбираем в выпадающем списке Speaker анимацию DukovDrinkStand03. И тогда Вероника во время произнесения этой фразы будет прикладываться к бутылке с виски:
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №119
написано: 8 апреля 2013, 04:27
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:17
Как сделать таймер, чтобы после активации объекта показывалось определенное сообщение? Назначить активируемому объекту такой скрипт.
Код
scn TimerSCRIPT short sFlag float fTimer
Begin OnActivate ; срабатывает при активации
if (sFlag == 0) Set sFlag to 1 Set fTimer to 10 ; это число секунд Activate ; чтобы сработала стандартная анимация активации endif
End
Begin GameMode
if (fTimer > 0) && (sFlag == 1) Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed) elseif (sFlag == 1) ShowMessage "YourMessageID" ; сообщение Set sFlag to 2 endif
End
YourMessageID - это ID имя вашего сообщения, которое должно быть предварительно создано в GECK - раздел Miscellaneous ветка Message
Как создать и добавить скрипт, можно посмотреть здесь Картотека #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №120
написано: 11 мая 2013, 06:17
| Отредактировано: КсюXa - 17 января 2018, 04:20
Я сохраняю мод, но в папке Data его нет! Хотя при открытии GECK-а редактор видит мой плагин в общем списке. (Ipatow)Предварительная рекомендация.
Если вы используете Windows Vista или Windows 7, то рекомендуется устанавливать FO3/FONV и Geck соответствующей версии НЕ в папку Program Files или Program Files (x86), а в какую-нибудь другую. Вышеперечисленные системные папки защищены в соответствии с операционной системой и от вас могут потребоваться дополнительные шаги при создании и использовании модов.
Если вы уже установили игру в одной из этих папок, придется либо удалить её и переустановить в другую папку, например C:\Games или C:\Fallout, или же при создании модов воспользоваться одним из двух, нижеприведенных способов. 1. "Майкрософтовски элегантный способ" - дать группе пользователей достаточные права на папку, куда поставлена игра. 2. Способ для молодых и отчаянных - запускать всё от администратора.
Что делать, если Вы не нашли свой ESP-файл? Под Vista и Win7, если вы не работаете с правами администратора, файл данных может быть создан в теневом каталоге по пути "\ Users \ Me \ AppData \ Local \ VirtualStore \ Program Files \ Bethesda Softworks \ Fallout3 \ Data ", где он виден GECK, но не виден лаунчеру игры. Вы можете избежать этого, всегда запуская GECK от имени администратора или путем изменения полномочий пользователей для папки, куда установлена игра.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Картотека ОТВЕТОВ по GECK и моддингу (ЗДЕСЬ НЕ ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ !!! Здесь собраны готовые ответы)