Кстати, я в том видео-уроке забыл упомянуть, что в hkxcmdGUI можно анимации так же обратно конвертировать. Наверное, через недельку вторую часть урока запилю...
Кстати, я в том видео-уроке забыл упомянуть, что в hkxcmdGUI можно анимации так же обратно конвертировать. Наверное, через недельку вторую часть урока запилю...
Кстати, имеется один вопрос - может вас заинтересует разобрать вкратце его на видео: Если у нас имеется определенная модель (одежда, украшения и т.д. например) - из другой программы в стандартной
и необходимо ее поменять на позу применимую в Скайриме. Мне подсказали что надо подтащить кости в такую же Тпозу модели, заскинить модель со скелетом и затем сбросить анимацию, она должна вернуться к базовой вместе с моделью. В целом звучит понятно - но как именно череду действий корректно сделать я затрудняюсь. Если вы поняли о чем речь - и вам интересна тема, буду безумно благодарна, если не за видео, то хотя бы какие то пошаговые действия.
Честно говоря, пока не совсем понял. Вам нужно перескининговать модель из другой программы, чтобы её использовать для Скайрима? Или вам надо в 3D редакторе поставить одну из поз Скайрима?
Если у нас имеется определенная модель (одежда, украшения и т.д. например) - из другой программы в стандартной и необходимо ее поменять на позу применимую в Скайриме
Это, скорее всего, для того, чтобы не выкручивать вручную рут и остальные кости для соответствия к стандартной игровой. То есть имеется модель, например, из другой игры и ее надо адаптировать для TES. В других играх модели ведь отличаются как масштабами, так и в пространственной ориентации. Вот и ищется более легкий автоматизированный способ адаптации. Верно?
Доброго времени. Как можно отразить часть брони зеркально? Допустим я хочу чтобы правый наплечник у меня был на левом плече, возможно ли это вообще, если да то через какие программы Nifskope, Outfit studio, Blender?
Это, скорее всего, для того, чтобы не выкручивать вручную рут и остальные кости для соответствия к стандартной игровой. То есть имеется модель, например, из другой игры и ее надо адаптировать для TES. В других играх модели ведь отличаются как масштабами, так и в пространственной ориентации. Вот и ищется более легкий автоматизированный способ адаптации. Верно?
да, все так. И если например масштаб и ориентацию ещё можно поправить вручную - позу править не понятно как. Я пробовала раз деформацией - получилась жесть.
Δαm4uʞ, конечно возможно! Если только отразить модель зеркально, то это можно сделать экселем Сохраняем модель из НИФСкопа в OBJ-файл. А это текстовый файл. Первыми строками (начинаются с v) там идут координаты всех вертексов. Любым табличным редактором меняем знак первого в строке числа (это "X") на противоположный и сохраняем файл с тем же расширением. Грузим в НИФСкоп и любуемся зеркальным отражением. Но привязка к костям летит ко всем чертям. Правый наплечник останется привязан к правой руке, хотя и будет находиться на левом плече Так что, надо использовать 3D-редактор. Любой. Любой умеет отражать модель зеркально. А вот после этого её надо скинить (привязывать к костям скелета) заново.
Доброго времени. Как можно отразить часть брони зеркально? Допустим я хочу чтобы правый наплечник у меня был на левом плече, возможно ли это вообще, если да то через какие программы Nifskope, Outfit studio, Blender?
я знаю только как в зд Макс)) Имеем модельку, для которой нужно клонирование:
Далее тыкаем в модификатор Mirror на панели вверху:
Далее выбираем из меню какой вид клонирования нам нужен (с заменой, копия, поворот и т.д.)
Я выбрала копирование с зеркальным отражением, и у нас появился дубликат нашей модельки:
Если модель с костями, то сложного там нет. Здесь ссылка в первом сообщении (ответ N 5) на pdf-ку, в которой немного задето и про придание позы. Пример для Ф3/ФНВ, но разница с TES мала, движок почти тот же. Если же костей нет - Soft Select в помощь.
Изменение репутации для пользователя Missy
MissyOffline
Сообщение №2471
написано: 8 мая 2019, 18:45
| Отредактировано: Missy - 8 мая 2019, 18:46
В модели костей нет. Вообще скелета нет. Просто...чистый меш. Но Soft Selectом крутить четко выраженную Тпозу (классическую) просто ужас. Софт более для подгона мелкого подходит...где может поднятнуть, дырку какую скрыть в модели ну и т.д. Такую позу для Скайримовского скелета софт селекшен не подтянешь.
Именно потому мне рекомендовали побаловаться с позой. А скинуть в конце вероятнее для того что бы заскиненная модель на скелете встала в начальную позу.
Мне кажется тут заморочки с позами излишни. Нужно скайримовский скелет покрутить, чтобы он "влез" в этот меш, а потом меш прискинить к скелету. Примерно так - https://i.imgur.com/I7OiRP1.gif. Последнее движение, т.е. возвращение в начальную позу, можно даже не делать. Мне кажется и так будет работать.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №2473
написано: 8 мая 2019, 19:30
| Отредактировано: ApeX - 8 мая 2019, 19:32
В таком случае можно попробовать вариант от обратного: загрузить ванильный реплейс со скелетом > подогнать его, используя имеющиеся кости, под позу левой модели > заскинить левую модель на реплейс (тут приемлемым вариантом будет Skin Wrap) > экспортировать в ниф заскиненную левую модель > очистить сцену или запустить новое окно и загрузить эту нифку (с включенным скелетоном) > и уже эту нифку левой модели, пользуя появившиеся в ней после скиннинга кости, подкрутить под ванильную позу. Надеюсь, понятно объяснил.Пока описывал, уже подобная идея появилась.
Теперь мне вообще ничего не понятно. П1 Загружаю скелет Ская (брала от Майка, с анимациями) П2 Импортирую тело со скином П3 Импортирую модель которую надо поставить в нужную позу П4 Пробую двигать скелет Майка - и ничего. Модель скиниться к телу со скином нормально - но поза не меняется.
Что я делаю не правильно? Ибо я уже ничего не понимаю.
Добавлено (09 Мая 2019, 05:45) ---------------------------------------------
Добавлено (09 Мая 2019, 07:01) --------------------------------------------- разобралась более менее со скелетом - но новая беда. При скиннинге модели к телу, или даже к скелету - скелет сбрасывает перетасканные кости к начальной позе((( И все...крути по новой. И так раз за разом.
Но привязка к костям летит ко всем чертям. Правый наплечник останется привязан к правой руке, хотя и будет находиться на левом плече
Значить в игре он всё равно будет двигаться в такт правому плечу. Допустим в позе стрельбы правое плечо отводится назад значить и наплечник на левом плече будет повторять все действия правого плеча! Благодарю за помощь, с праздником вас!!!
Skin Wrap, который нужен из-за того, что он автоматом подцепит сопутствующие кости в модель, не сработает со скелетом. Нужна именно мешка тела/одежды. И его нужно будет сконвертировать в обычный Skin после добавления в его стек модели-донора (реплейс/одежда). Потом добавить вес. P.S. К реплейсу эта левая модель, скорее всего, может не подойти из-за этой макси. Силы влияния в Skin Wrap может не хватить. Лучше поискать подобную рабочую модель одежды с похожей макси. И на нее скиннить.
Можно вместо тела использовать подобную по форме левой модели одежду. Тут как раз про Skin Wrap. Не считая небольших различий между Ф3/ФНВ и TES, может пригодиться.
Можно вместо тела использовать подобную по форме левой модели одежду. Тут как раз про Skin Wrap. Не считая небольших различий между Ф3/ФНВ и TES, может пригодиться.
скачала тутор, занычковала в мешок с уроками)) спасибочки!
Δαm4uʞ, во-первых хочу заметить, что при зеркальном отражении меняется порядок обхода вершин треугольников. А это значит, что меняются местами внутренняя и внешняя их поверхность. Нужно возвращать принудительно и всё проверять, в том числе ставить нормали в соответствии с порядком вершин.
Во-вторых, я всегда переношу скининг с тела на разработанную для него броню. После этого редактирую развесовку вручную. Наплечник мог быть отскинен на кость наплечника, которой нет у тела. В этом случае надо переносить развесовку с другого наплечника. Перенос делается в блендере на закладке управления скинингом.
Сейчас есть возможность экспортировать и импортировать НИФы в Блендер, но я не знаю, насколько хорошо это работает на данном этапе и пользуюсь для этого утилитами от anton-а https://modgames.net/forum/110-10678-1
Missy, вопрос в том, ЗАЧЕМ ставить модель без скелета? Это будет статуя? Ведь положение живых объектов определяется скелетом и он их неотъемлемая часть.
В смысле - зачем? А каким ещё образом можно поставить модель без скелета в нужную для игры позу?
Я имел ввиду, что возможно игре и не нужна никакая поза, главное отскинить по скелету, а в какой она позе, не имеет значения. Но... потом я решил проверить - игре действительно все равно в какой позе модель, но может случится казус. Если руки у модели были вверх, то игра их почему-то, приводя в нужное положение для анимации, провернула не вперед, а назад, в итоге плечи оказались перекручены. Может я конечно где-то налажал при скининге. Вообщем наверно все-таки стоит поставить в Т-позу, на всякий случай.
Возникла странная проблема с изменением веса персонажа. Сделал тело для каджиток (без груди, так как ящеры не бывают млекопитающими). К нему ноги и руки. Всё это в двух экземплярах для толстого и тонкого вариантов тела. Комплекты подогнаны для толстого и тонкого вариантов. Но когда начинаю в редакторе менять вес персонажа, то между руками и ногами образуется щель. Толщины рук, ног и тела меняются в соответствии с изменением веса тела, но это происходит нелинейно. При нулевом весе всё совпадает. При 10 - появляется маленькая щель и тело увеличивается сильнее, чем руки и ноги. Щель достигает максимума при весе 50, а при дальнейшем увеличении веса щель сокращается и сходит на нет (исчезает, так как ноги и руки догоняют тело по толщине) при весе 100. Я ожидал, что морфинг происходит с линейной интерполяцией, а тут вдруг объявилась вот такая нелинейность Как такое может быть? Архив с моделями я выложил тут http://www.myprism.ru/Temp/Argonians.zip