Myprism, а у меня повторился такой баг. Поставил тело (вместе с руками и ногами) вместо используемого, путём переименования и замены. Кроме того, после некоторого времени проведённого за наблюдением этого бага, исчезло тело вместе с руками и ногами. При попытке выбрать другую расу игра вылетела на рабочий стол. Решил закрепить полученный результат повтором действий, и всё произошло точно так же. Больше я не пытался. Тоже стало интересно, в чём же дело. Может быть экспортировать с более простым скелетом, и иными весами.
Cardboarddog, значит дело всё-таки в модели... У меня же 6 разных тел (женских), а проблема только с этим. И оно проще других. И отскинено на меньшее число костей (нет костей груди). Буду рыть дальше.
Добавлено (19 Июня 2019, 07:48) --------------------------------------------- Cardboarddog, спасибо за проверку. Раз дело в модели, тщательно перескинил её заново. Результат неожиданный - размер файла получился меньше на несколько процентов. Разница как раз в блоке скининга (у правой ключицы, например, на один вертекс больше). Проверил модель в редакторе - всё работает отлично, больше никаких щелей при морфинге нет. Полезные выводы: 1. Ошибки в скининге могут приводить к нелинейности или искажению морфинга. 2. Причина возникновения ошибки и как её быстро выявлять, осталось неизвестным.
Myprism, у меня почему-то баг не появился, я просто закинул в папку "character assets" и переименовал. Из-за скининга может быть такое, если веса на теле и ногах/руках разные, но это и в 3ds max'е должно быть видно.
andrelo-1, тут сложнее. Скининг на границах рук и ног правильный, поэтому на толстом и тонком концах морфинга всё в порядке. Тут какая-то скрытая ошибка в самом скининге тела. Автоматически она не находится, программы её не видят, но она приводит к нарушениям морфинга (промежуточных положений полноты тела) и, возможно, приводит к случайным глюкам в игре. Запросто может быть, что и в редакторе она видна не всегда. Вот это то мне и не нравится. Сейчас исправил, но как сделать, чтобы больше с таким не сталкиваться...
Скининг на границах рук и ног правильный, поэтому на толстом и тонком концах морфинга всё в порядке.
Если на концах все в порядке, то в теории и между ними должно быть так же :). Если только не баг в самой игре, но он был бы тогда на всех телах. При разных весах на теле и ногах/руках щель может появляться в некоторых позах, а в других пропадать.
andrelo-1, вот это меня и убило, что в данном случае эта теория не работает!
Добавлено (20 Июня 2019, 09:02) --------------------------------------------- Разобрался с причиной своей ошибки. Моё тело содержит мультипартицию, т.е. скининг на 3 партиции - само тело, запястья и голени. Так сделано и ванильное тело в игре. Но Блендер нормально позволяет мне сделать только одну партицию, поэтому я потом разбиваю её на части собственной утилитой. Всегда работало нормально, но в данном случае произошла ошибка. В партицию тела вошли ВСЕ вертексы, в том числе и те, что составляли запястья и голени. Вот именно поэтому вес файла получился больше. Таким образом, запястья и голени оказались отскинены дважды. Один раз они вошли в состав партиции слота 32 (всё тело), второй раз отдельными партициями со слотами 34 и 38. Запястья и голени оказались отскинены дважды. Видимо, при разбиении партиции на части я подсунул своей утилите всё тело вместо тела без запястей и голеней. Тут надо рассказать, что некоторые вещи в НИФ-файле дублируются. Так список вершин всех треугольников находится в самой модели и одновременно в скине. Нифскоп рисует модель по треугольникам в самой модели (возможно, что в последней версии это уже не так), а игра по треугольникам в скине. Список треугольников из самой модели можно выкинуть совсем и Нифскоп уже ничего не покажет, но файл уменьшится в размере и в игре будет работать как ни в чём не бывало (кажется, в этом и заключается изменение файлов НИФ для Скайрима SE). Так вот, игра и редактор работают со списком треугольников из скина. И морфинг отскиненных моделей тоже осуществляется по списку вертексов и треугольников из скина. Таким образом, мои запястья и голени подвергались морфингу 2 раза, т.е. все изменения возводились в квадрат. Вот отсюда и возникла нелинейность изменения толщины запястей и голеней этого тела.
Кто нибудь делал меш головы с новой геометрией для обливион? Хочу сделать новую играбельную расу, но там содержатся файлы .egm и .egt Если egm в теории думаю создать configurator'ом, то egt как сделать?
В ТЕС 5 их и нет. Они есть в ТЕС 4 > Ф3 > ФНВ. Но и там по egt за столько лет информации не накопилось. Видимо, не было нужды их редактировать. На русскоязычном разве что тут упоминается. Но по созданию самой расы Скайрим все-таки ближе серии Fallout.
Овсян, у меня мод-реплейсер тел. Я разным расам сделал разные тела. Потребовалось так же сделать и свои головы. Это разные головы. Морфы сделал для всех, но в моде используются только 3 - две (разные) для фалмерок и одна для дреморок. Это те расы, которые даёт мой мод. Для того, чтобы не менять пресеты ванильных персонажей, я оставил им пока ванильные головы. Свои для ванильных рас отложил для будущих модов.
Овсян, не это главное. Полигональность повышена, но только в некоторых местах - губы, нос, подбородок. Изменена форма. У одной моей расы тоньше и длиннее шея, у дреморок надбровные выступы сделаны в модели. Чтобы разобраться в морфах, мне помогли утилиты Антона https://modgames.net/index/8-208989 Ими и пользуюсь.
Овсян, не это главное. Полигональность повышена, но только в некоторых местах - губы, нос, подбородок. Изменена форма. У одной моей расы тоньше и длиннее шея, у дреморок надбровные выступы сделаны в модели. Чтобы разобраться в морфах, мне помогли утилиты Антона https://modgames.net/index/8-208989 Ими и пользуюсь.
Не нашел у него в файлах утилит, только для блэндера что-то. А Вы значит изменяли сетку, кол-во полигонов... значит вы заного создавали морфы? Значит скинили лицевые кости, а разве есть в скариме face bones? Вообще каков ваш способ? Изменить-подогнать меш головы, заскинить лицевые кости, создать морфы? А если меш сложный, веса же распределяются не так как надо, отсюда и склееные губы и тд И еще такой вопрос, допустим у нас есть голова заскиненная с морфами, работающая вобщем, и допустим я изменяю положение в пространстве ниф головы, смещу его куда мне надо. Но при этом морфы в игре продолжают работать... Я просто думал если изменить координаты нифа, но тришник не трогать, то морфы перестанут работать, но они вроде работают, почему?
Овсян, А я только Блендером и работаю. Макса не знаю совсем. Для морфов вообще не нужен скининг на лицевые кости. Я вообще не знаю никаких лицевых костей. Морфы лица работают точно так же как и морфы тела (толстое и тонкое). Для тела нужны две модели - толстая и тонкая. Только для тела эти модели лежат отдельно, а модели морфов лица упакованы в один файл. Там просто набор отдельных моделей отвечающих всем разновидностям мимики. Отдельный файл, который отвечает за модели расовых различий и т.д. Утилиты Антона позволяют вытащить из этого файла отдельные модели и запаковать туда свои. Свои должны соответствовать по топологии своей голове. Игра распознаёт отдельные морфы по их названиям. А редактировать можно чем угодно.
На самом деле, я использую для морфинга собственный софт. Если есть 2 морфа (например, 2 модели тела - толстая и тонкая), то мне достаточно сделать шмотку только для одной модели, для второй я получу её автоматически. (Так же автоматически я получаю шмотки для других рас. Все расы у меня имеют тела разной формы, но одинаковой топологии) Если у меня есть набор моделей морфов (пара десятков штук) для ванильной головы, то я могу автоматически получить этот же набор морфов для головы с произвольной сеткой. Разумеется, новая голова должна быть примерно в том же месте и брови и губы должны быть в том же месте.
Добавлено (17 Октября 2019, 15:21) --------------------------------------------- Тут надо пояснить некоторые вещи. Создатели Скайрима используют одновременно разные механизмы для перемещения объектов. Прежде всего, это анимация. Для неё все вертексы привязаны с соответствующими коэффициентами к соответствующим костям. Но это ресурсоёмкий процесс, ведь для каждого вертекса учитывается положение до четырёх костей. Другой способ, это морфы. Это способ заключается в том, что используются две крайние модели, а промежуточные между ними положения получаются линейной интерполяцией. По скорости обработки это как обычная трансформация объекта, т.е. очень быстрый процесс. Это способ выбран для формирования толстых и тонких (и всех промежуточных) тел. И он же используется для модификаций лица. Но реализовано это иначе, чем для тела. В файлах Скайрима каждое тело и одёжка лежат в двух вариантах. Лежит там и голова... но только одна! А где вторая? Ведь для второго тела нужна другая голова. Лежат там и текстуры для разных рас, а где их головы? Они тоже есть, но лежат в файлах с расширением Tri. Так вот, Антон (отличный программист) разобрался с устройством этих файлов и написал две утилиты TriExtractor и TriCreator, которые позволяют распаковать содержимое файлов Tri и запаковать их обратно. TriExtractor выдаёт набор файлов Obj. Это текстовые файлы моделей и просмотрщик десятой винды сразу откроет их как модели. Но на самом деле, это просто текстовый файл, который можно посмотреть блокнотом. Именно эти файлы оказываются предельно простыми. Там только координаты вертексов, текстурные координаты и список треугольников. Нет никаких нормалей и, тем более бинормалей и т.д. В результате, такое представление получается более компактным, чем набор полных моделей. В списке есть исходная модель и набор её модификаций. Топология их должна быть строго одинаковой.
Овсян, файлы .tri нельзя открыть блокнотом. Это бинарные файлы. Но их можно распаковывать (и запаковывать обратно) на модели .obj, которые уже являются текстовыми. Выше я давал ссылку на утилиты Антона, которые это делают. Никто и не говорил, что будет просто
Изменение репутации для пользователя Miranda_Kusland
Импортировала модель штанов из nif-файла в obj для редактирования в 3ds max. После обратного импорта кости модели скопировались не полностью. Как вообще правильно делать экспорт/импорт, что бы сохранялся скилет? Поставила плагин NifProps но при импорте/экспорте открывается/сохраняется пустой файл.
Основы скиннинга. Для TES тоже подойдут в основном. Разница в версиях плагина, конечно, имеется, но это лучше чем ничего. Еще можно глянуть на tiarum.com.
Хочу открыть анимации из Skyrim SE в 3ds Max. Как я понял, сначала нужно вытянутые из архива .bsa анимации в формате .hkx перевести в формат .kf. Скачал программу hkxcmd 1.4. В папку с программой поместил скелет из ..\animations\actors\character\character assets\skeleton.hkx и для примера анимацию из ..\animations\actors\character\animations\male\mt_runforward.hkx. Создал .bat файл следующего содержания: hkxcmd exportkf skeleton.hkx mt_runforward.hkx mt_runforward.kf pause Запускаю. Ничего не происходит. Ошибок в консоли нет, файл mt_runforward.kf не создается. Разрешение на запись в папку есть. Запускаю от имени администратора. При запуске команды hkxcmd convert mt_runforward.hkx Выходит сообщение Converting '.\mt_runforward.hkx' ... File is not loadable: '.\mt_runforward.hkx'
Пробовал программу hkxcmdGUI. Она тоже не создает файлов .kf, хоть и пишет, что конвертация прошла успешно
Да, смотрел. .nif файлы научил 3ds Max импортировать. Теперь нужны анимации в формате .kf. А они у меня из .khx не конвертируются. hkxcmd и hkxcmdGUI не работают. Экспериментировал следующим образом: если неправильно написать название скелета, лежащего в папке с hkxcmd.exe, в консоле выдается сообщение, что нет скелета; если неправильно написать название анимации, лежащей в папке с hkxcmd.exe, в консоле выдается сообщение, что анимация не найдена. Но если имена указаны правильно, команда hkxcmd exportkf выполняется без каких либо сообщений, но файл формата .kf не создается. Папки с программами hkxcmd и hkxcmdGUI находятся на диске D. В полном пути к исполняемым файлам только латинские буквы без пробелов и других символов. Пробовал и в корень диска D папку класть
Анимации Skyrim SE 64-х битные. hkxcmd их не будет конвертировать. С помощью HavokContentTools можно конвертировать 64 в 32 (HavokContentTools_64Bit) и обратно (HavokContentTools_32Bit).
@perture, не получается. Открываю анимацию. Нажимаю сохранить. В открывающемся окне в строке filename нажимаю Browse..., пишу имя файла, выбираю либо Havok Files (*.hkx;*.hkt;*.xml), либо Binary HKX files (*.hkx). Потом в строке format выбираю "Win32:MSVC (4101)" - это единственное, что есть с числом 32. Сохраняю. То же самое со скелетом. Запускаю hkxcmd, он ругается "No skeletons found". Если дать скелет из SSE, hkxcmd ругается "No animations found" (название анимации в .bat файле и название файла в папке - одинаковые, в этом ошибки нет). Чекбокс Meta Data при сохранении пробовал и оставлять, и убирать. hkxcmdGUI тоже результата не дает.