Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

CemKey  Offline  Сообщение №571 написано: 30 апреля 2013, 09:38



129
Satorin, В настройках NiTriShapeData нужно параметру BS Num UV Sets поставить 4097. После чего ПКМ по NiTriShape -Mesh - Update Tangent Space.

Satorin  Offline  Сообщение №572 написано: 30 апреля 2013, 16:25



8
CemKey, Благодарю все заработало.. А во всех случаях надо ставить именно 4097 ? или это от чего то зависит?

CemKey  Offline  Сообщение №573 написано: 30 апреля 2013, 17:02 | Отредактировано: CemKey - 30 апреля 2013, 21:05



129
Да, кроме тел, а может и еще чего. А если при экспорте из Макса стоит галочка Update Tangent Space и оригинальный http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708 niftools-max-plugins-3.7.1.fdef17d, то все уже после экспорта стоять будет.

Deadmou  Offline  Сообщение №574 написано: 30 апреля 2013, 18:00 | Отредактировано: Deadmou - 30 апреля 2013, 18:04



4
Есть одежда под UNP, решил адаптировать под LB. "Надел" бронь на тело LB, применил модификатор Skin Wrap, одежда попала под влияние костей, но нужно подкорректировать веса вершин. Выбираю нужные мне вершины, даю им значение 0,1, одни его меняют, другие как были 1, так и остались. Даю другие значения, эффект тот же. До этого пытался крутить вертеть "энвелопы" эффекта вообще никакого они не производят.




Пытаюсь сделать через таблицу "Weight Table" там те вершины. которые не поменяли своего значение через "Abs.Effect", в этой таблице меняют его (значение) только на 0 или 1. 


Вопрос: "Что я делаю не так?" Как еще я могу подкорректировать веса, ибо "Skin Wrap" немного кривовато их определил.

P.S. Опыт в работе 3ds Max нулевой, а конкретно 2 дня.

alexwar  Offline  Сообщение №575 написано: 30 апреля 2013, 19:00 | Отредактировано: alexwar - 30 апреля 2013, 20:34


Freelancer - White Raven


CemKey, уж не знаю почему ,но в моем комплекте Max 2012 x64 и niftools-max-plugins-3.7.2 карта высот не включается при экспорте , хоть и галка стоит Update Tangent Space
все правлю ручками потом

Deadmou, вот неплохой урок


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
CemKey  Offline  Сообщение №576 написано: 30 апреля 2013, 19:47



129
Deadmou, понижая вес вершины к одной кости, ее вес повышается на другой кости (или других),  к которой вершина привязана и суммарно составляет 1. Если вершина привязана к кости на 1, то к другим костям она не привязана, потому надо выбрать другую кость (которая логически для этого подходит) и повысить привязку вершины к ней.

alexwar, твоя ссылка ведет на несуществующую тему. А вообще я пробовал наверное все ниф плагины для Скайрима и данная функция работает лишь на том, на который я привел выше ссылку.

alexwar  Offline  Сообщение №577 написано: 30 апреля 2013, 20:46 | Отредактировано: alexwar - 30 апреля 2013, 20:53


Freelancer - White Raven


CemKey, ссылку поправил , но разницы нет, что max-plugins-372-5622-3-7-2 что niftools-max-plugins-371-5622-3-7-1 возможно
что то еще неправильно работает или дело в версии Max.
P.S
...я и так работаю , просто думал может кто подскажет как поправить , пробовал поставить max-plugins-373-5622 вообще полные дрова , он у меня не импортирует косточки вообще...
Помнится на Анвиле кто то описывал подобную ситуацию
Я бы попробовал тот что ты говоришь плагин но он ведет на пустую тему !!! вот


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
CemKey  Offline  Сообщение №578 написано: 30 апреля 2013, 21:06



129
Просто здешний форум ссылку при переходе коверкает, если ее через bb код добавлять. Вот так забирай. http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708

alexwar  Offline  Сообщение №579 написано: 30 апреля 2013, 21:12


Freelancer - White Raven


CemKey, спасибо, сейчас попробую


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №580 написано: 1 мая 2013, 04:28


СУЗИ


295
Цитата Koxae

Satorin, Snakesalamandra, почти так, только галку Shaders надо отсметить. И, если кто не знает, то нифскопу можно указать бса архивы, и он сам будет оттуда текстуры на моделях показывать, и распаковывать не надо. File - Resource FileС


Спасибо что про Шейдерс напомнила)
А про архивы знаю.

Добавлено (01.05.2013, 08:28)
---------------------------------------------
Такой вот вопрос: Как сделать модель кнопки? Чтоб она двигалась вверх-вниз когда ее в игре активируешь? и чтоб активатором была(Эт я знаю как сделать))




Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Koxae  Offline  Сообщение №581 написано: 1 мая 2013, 07:41





CemKey, рада, что Вы здесь появляетесь. ^_^ А Вы, случаем, не знаете, как экспортировать из макса анимацию для статики? Вот, например, той же самой кнопки, или крышки сундука, или просто самодвижущегося объекта?

Уроки Adobe Photoshop
CemKey  Offline  Сообщение №582 написано: 1 мая 2013, 07:55



129
Я лично когда делал двери, то просто брал оригинальную и в нифоскопе заменял модель на свою. Ну и иногда в нем же менял немного анимацию.

Koxae  Offline  Сообщение №583 написано: 1 мая 2013, 07:56





CemKey, да мне свою надо, вот в чём дело. У дефолтных такой нет.

Уроки Adobe Photoshop
CemKey  Offline  Сообщение №584 написано: 1 мая 2013, 09:21 | Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 10:06



129
А какой такой анимации? Подробней можно где-нибудь?

Deadmou  Offline  Сообщение №585 написано: 1 мая 2013, 09:35 | Отредактировано: Deadmou - 1 мая 2013, 09:37



4
CemKey, про суммарный вес вершины я знаю. В этом уроке про это достпуно рассказывается.
Так как "Skin Wrap" добавляет все кости к объекту (независимо верх или это низ брони), я поудалял все ненужные кости в модификаторе "Skin", оставил лишь нижние кости. Поочередно проходясь по всем косточкам удалил влияние этих костей на низ брони. Т.е. на низ брони не влияет ни одна кость. Затем стал "кисточкой" "Paint Weights", придавать влияние костей (Спасибо alexwar, за ссылку на урок). Но опять столкнулся с этой проблемой, вершины меняют значение либо 0 либо 1. CemKey, как Вы и сказали добавлял влияние логически подходящим костям.



На этом скрине отчетливо видно, что при работе той же "кисточкой" часть вершин меняет свое значение корректно, другие нет (сила нажатия кисти 0.2)


Проблема в костях? в кол-ве вершин? или же моей криворукости?)

CemKey  Offline  Сообщение №586 написано: 1 мая 2013, 10:58



129
Цитата Deadmou

Поочередно проходясь по всем косточкам удалил влияние этих костей на низ брони. Т.е. на низ брони не влияет ни одна кость.


Зачем ты это делал и как не понятно. Ну да ладно, у каждого свои причуды.
Рассмотрим вон те четыре крайние вершины на скрине. Тебе как я понял их надо привязать к правому бедру с силой 0.1 (хотя не имеет значения), но получается 1. Ну так идем от противного. Раз к этой кости они должны быть привязаны с силой 0.1, то к другой (если логично рассудить, то Pelvis) они должны быть привязаны с силой 0.9, в сумме 1. То есть выбираешь правобедренную кость, проводишь кистью, получается привязка 1, затем выбираешь Pelvis и выставляешь 0.9, в результате на правобедренной привязка должна стать 0.1. А если нифига, то черт его знает.

alexwar  Offline  Сообщение №587 написано: 1 мая 2013, 12:54


Freelancer - White Raven


CemKey, я именно по такой методике и делал...получалось


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Koxae  Offline  Сообщение №588 написано: 1 мая 2013, 13:24





Цитата Deadmou

А какой такой анимации? Подробней можно где-нибудь?

Да хоть здесь. Там ничего личного. :D
Во-первых, и я это уже сделала, но криво, а хотелось бы конролировать процесс - вертящиеся картины. Но не просто вертящиеся, поворот 180 - стоп - поворот - стоп...
Потом, мне нужен крутящеся-двигающийся объект - табличка, она должена крутится вокруг своей оси и плавно опускаться и подниматься.
А ещё нужен объект-активатор, его тронешь, а он качается из стороны в сторону, с постепенным затуханием амплитуды, до полной остановки.

Добавлено (01.05.2013, 17:24)
---------------------------------------------
Deadmou, Вы Weight Table откройте и там уже руками вводите значения под нужными костями. Только отметьте там, чтоб показывались исключительно выделенные вершины, а то потеряться немудрено.


Уроки Adobe Photoshop
Deadmou  Offline  Сообщение №589 написано: 1 мая 2013, 13:57



4
CemKey, спасибо, получилось. Т.е. получается что если идет привязка к 1 кости то вес вершины будет 1, независимо от того какое я ей даю значение, так? А если к 2 и более то тогда вес в сумме составляет 1 (это я знал, но я думал что если идет привязка к 1 кости, то там без разницы это все, поправьте меня если рассуждаю неправильно).
Koxae, спасибо за совет, так тоже делаю.

Koxae  Offline  Сообщение №590 написано: 1 мая 2013, 14:08





Deadmou, правильно рассуждаете. Привязка всегда равна в сумме 100%, т. е. =1. Меньше быть не может. Если есть только одна кость, то, как ни верти, будет 1. Если не 0 вообще, конечно.

Уроки Adobe Photoshop
Deadmou  Offline  Сообщение №591 написано: 1 мая 2013, 14:12



4
Koxae, вот корень всех моих проблем. Благодарю за помощь.

CemKey  Offline  Сообщение №592 написано: 1 мая 2013, 14:14



129
Цитата Koxae

Во-первых, и я это уже сделала, но криво, а хотелось бы конролировать процесс - вертящиеся картины. Но не просто вертящиеся, поворот 180 - стоп - поворот - стоп...


То есть они должны быть активаторами? Кликнул - повернулось, кликнул еще раз - еще повернулось...
А можешь скинуть мне ее? Хоть в ниф, хоть сценку для Макса, если он 2010 х64.

Koxae  Offline  Сообщение №593 написано: 1 мая 2013, 14:23 | Отредактировано: Koxae - 1 мая 2013, 14:35





CemKey, не, картины сами по себе должны вертеться. На них - репродукции одного художника, который много картин-перевёртышей нарисовал. Галерея из таких картин создаёт очарователную жутковатую атмосферу. ^_^ Ниф скину, в максе я хз уже где они, да и анимировала я картину уже в нифскопе. Вот я там текстуры нужные в 2 раза уменьшила, так что, архив лёгкий.
Но, вот, например, что меня в этой картине не устраивает: я не могу изменить её положение и, получается, картина не совпадает с боксом коллизии. Если картину подвинуть по х или у, то центр вращения то не двигается, и начинаются косяки.
И ещё хотелось бы научиться анимировать и коллизию, а то как-то всё плохо, если она не двигается.

Уроки Adobe Photoshop
CemKey  Offline  Сообщение №594 написано: 1 мая 2013, 15:30 | Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 15:31



129
Из кучи буков я понял лишь что тебе надо, чтоб коллизия крутилась вместе с картиной и чтоб картина и коллизия совпадали. Первое самое легкое, просто перемести коллизию в нод, в котором лежат шейпы картины. А по второму, я решил двигать не картину, а коллизию и таким образом они теперь совпадают и плюс подогнал размеры, чтоб совпадали.
http://yadi.sk/d/S1QGhgem4V4Ul
Проверил через СК все совпадает все крутится.

Koxae  Offline  Сообщение №595 написано: 1 мая 2013, 15:46





CemKey, отлично! good Но не снимает вопроса: как? :D Хочется же и самой уметь делать. Коллизию я пихала в нод, и она у меня, почему-то, не вертелась. И, допустим, я хочу передвинуть модель, если экспортить из макса с анимацией, то - раз плюнуть, в нифскопе я не знаю как это сделать.
И остаётся вопрос с нестандартными анимациями. Их то как делать?

Уроки Adobe Photoshop
CemKey  Offline  Сообщение №596 написано: 1 мая 2013, 16:44



129
Коллизию в нод и сама умеешь, а двигать ее так через настройки bhkRigidBodyT (в окне Block Details).
А передвигать анимированную модель надо анимацией же. То есть в нстройках NiTransformData полностью разворачиваешь ветку Translations и во всех строках пишеш. нужные координаты. Да и раз из Макса раз плюнуть, то и плюй из него. Зачем с нифоскопом мучится. На крайняк NiTransformData можно перекинуть из одного в другой, если модели и анимации идентичны.
Цитата Koxae

И остаётся вопрос с нестандартными анимациями. Их то как делать?


Нестандартно. :D А вообще, то примерно так же, только геморроя больше. Экспортируешь из Макса, а потом склеиваешь в нифоскопе (в нем вообще все можно склеить). Вот скинь мне эту нестандартную анимацию и попробую.

Koxae  Offline  Сообщение №597 написано: 1 мая 2013, 16:51 | Отредактировано: Koxae - 1 мая 2013, 17:01





Цитата CemKey

во всех строках пишеш. нужные координаты

Писала. В ките смотрела - фиг, при включении анимации, обратно возвращается, на старое место.

И из макса у меня, почему-то, анимация вообще не вылезает. Ниф получается без анимации. Скорее всего, я что-то неправильно делаю. Я анимирую саму модель. Может, надо дополнительно какую штуку создать?

Вот максовый файл (2010 х64)

Уроки Adobe Photoshop
CemKey  Offline  Сообщение №598 написано: 1 мая 2013, 18:02 | Отредактировано: CemKey - 1 мая 2013, 18:03



129
http://yadi.sk/d/6MbKjhml4VIvh
Причем картина это одна модель.
http://yadi.sk/d/XWTmg1Si4VJ0C
А это табличка.
Цитата Koxae

Писала. В ките смотрела - фиг, при включении анимации, обратно возвращается, на старое место.


Ну так надо еще ноду, в котором лежит модель, задать те же координаты.
А при экспорте включено NIF with Animation? У меня нормально экспортнулось. И табличка это тот самый экспортнутый файл, я лишь настройки подправил и коллизию сделал.
Давай сложнее задачу. Ищо хочу. К примеру анимацию к активатору. Тут придется после экспорта думаю пересобирать на основе двери или какого другого активатора.

Koxae  Offline  Сообщение №599 написано: 1 мая 2013, 18:10 | Отредактировано: Koxae - 1 мая 2013, 18:15





Вот класс то! Никогда в тебе не сомневалась. good

Цитата CemKey

Ищо хочу.

Пока ненути. Но будет. Мы с PaukSama хотим расширить мой мод на монетки, вот там, скорее всего, понадобится модель, реагирующая на приставания гг.

Ты уж не исчезай, пожалуйста. ^_^

А по твоей ссылке для 2011 же. На 2010 пойдёт?

Уроки Adobe Photoshop
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №600 написано: 2 мая 2013, 05:14


СУЗИ


295
Цитата Koxae

CemKey, не, картины сами по себе должны вертеться. На них - репродукции одного художника, который много картин-перевёртышей нарисовал. Галерея из таких картин создаёт очарователную жутковатую атмосферу. Ниф скину, в максе я хз уже где они, да и анимировала я картину уже в нифскопе. Вот я там текстуры нужные в 2 раза уменьшила, так что, архив лёгкий. Но, вот, например, что меня в этой картине не устраивает: я не могу изменить её положение и, получается, картина не совпадает с боксом коллизии. Если картину подвинуть по х или у, то центр вращения то не двигается, и начинаются косяки.
И ещё хотелось бы научиться анимировать и коллизию, а то как-то всё плохо, если она не двигается.

Я конечно понимаю что ответов здесь на целую статью... но как анимировать обьекты в нифскопе?



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб