Kris†a™, Я об этом и говорю... развертка в максе есть, экспортирую в OBJ - импортирую в Нифскоп, и он не находит развертки! Иностранцы вроде пишут что это баг в Нифскопе но может я че накасячил, до этого такого не было!
поставь: http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=20&t=3196#p21708 и не мучайся ... первый раз слышу, чтобы с ним были какие-то проблемы. Год им пользуюсь и все нормально. P.S. единственное, что в ней не работает - анимация и физика. Но думаю ... оно тебе и не надо если таскаешь через obj.
Спасибо - это помогло сохранить каардинаты UV =)) Кстати, есть ли способ легокого переноса модели, чтоб не танцевать с бубном и перетаскиванием branch'ей с шейдерами?!
Всем привет! Помогите пожалуйста с данным вопросом ( https://modgames.net/forum/108-9924-1 ), я по ошибке создал тему, не знал, что тут есть такая крутая тема) В теме я все описал, правда не с первого раза нашёл нужные слова))))
ASUS M5A78L-M LX V2 ( bios 1201 ), AMD Phenom II X4 965 Black Edition ( 3.4gh core up to 5%), 8 gb ddr3 ( 1333mh up to 5%), Gigabyte GTX 660-Ti, Acer v203hl, 1600x900, Seagate 640, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №218
написано: 27 ноября 2012, 21:07
| Отредактировано: VIPerMX - 27 ноября 2012, 21:08
Всем привет! Помогите пожалуйста с данным вопросом ( https://modgames.net/forum/108-9924-1 ), я по ошибке создал тему, не знал, что тут есть такая крутая тема) В теме я все описал, правда не с первого раза нашёл нужные слова))))
Не знаю точно, в чем причина, но походу деревья используют модель ЛОД для прорисовки заднего плана, нежели свои реальные модели. Может какой мод заменил их, посмотрите в папке мешс, в ландскейпе вроде. если там есть какие либо модели, попробуйте их удалить.
fomir, Вы там пишете, что моды отключали, а проблема осталась. Но возникла она именно из-за модов. Вопрос в том, как именно Вы их отключали. Моды подчас содержат кучу файлов и само отключение главного файла отнюдь не убирает остальных. VIPerMX, правильно заметил, что без самого мода вообще, будут грузиться установленные вместе с ним LODы - упрощённые изображения для рисования удалённых предметов. Самое правильное - установите игру заново. Сейвы сохраняться. При установке модов надо внимательно следить за тем, какие файлы и куда они добавляют. Или использовать специальный менеджер для установки. После возникновения проблем надо не отключать мод, а удалять его файлы начисто. После этого надо использовать сейв, сделанный ДО установки мода, так как они портят и сейвы тоже.
Да, использую Нексус Мод менеджер, уже разобрался) Это движок игры сам отрысовывает так дополнительные деревья, которые ставятся вместе с модом Big Trees... с этим уж ничего не поделать, стоит один раз сохраниться - игра запоминает расположение деревьев и всё) Заменил боле внятными HD текстурками деревьев, мод тут на сайте нашёл - упрощёнки остались, но уже не так заметны)
ASUS M5A78L-M LX V2 ( bios 1201 ), AMD Phenom II X4 965 Black Edition ( 3.4gh core up to 5%), 8 gb ddr3 ( 1333mh up to 5%), Gigabyte GTX 660-Ti, Acer v203hl, 1600x900, Seagate 640, Windows 7 Ultimate SP1 x64
Изменение репутации для пользователя ShadowWarrior
ShadowWarriorOffline
Сообщение №221
написано: 2 декабря 2012, 12:49
| Отредактировано: ShadowWarrior - 2 декабря 2012, 12:49
Кто-нибудь может выложить уроки по текстурированию (разрисовыванию развертки)? В гугл не посылать, там нет по этой проблеме ни одного урока, по всем этапам добавления моделей в игру есть, а по этому вообще нет.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №222
написано: 2 декабря 2012, 13:47
| Отредактировано: Kris†a™ - 2 декабря 2012, 13:48
Кто-нибудь может выложить уроки по текстурированию (разрисовыванию развертки)? В гугл не посылать, там нет по этой проблеме ни одного урока, по всем этапам добавления моделей в игру есть, а по этому вообще нет.
Нубский вопрос, наверняка можно найти ответ в каком-нибудь мануале про текстуры, но у меня уже сил нет искать. Мне нужно сделать основу для карт нормалей с предустановленным рельефом. То есть, немного холмистую поверхность, но при этом гладкую, без мелких деталей, чтобы потом на нее можно было наложить нормаль травы, песка или земли. Вот примерно как тут: Только тут уже видны травинки, а мне нужно то, что под травинками - кочки и впадины. Пробовала делать карту нормалей из темного фона со светлыми пятнами - такая фигня получается. Если у кого-то есть уже готовые поверхности подобного вида, черно-белые или готовые нормали, - поделитесь, пожалуйста.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №225
написано: 12 декабря 2012, 01:19
| Отредактировано: Demolir - 12 декабря 2012, 04:51
langley, а в bsa-архивах с текстурами неужели нет подходящей? Там вроде полно карт нормалей...Можно даже взять подходящую дефолтную такстуру и создать нормаль на основе ее.
Вот, сделал несколько штук на основе дефолта. Такие нужны, или нет?
Demolir, спасибо, пригодятся. Хотя в идеале хотелось бы еще глаже, как стекло, и при этом четче. Поэтому-то я и не хочу создавать нормаль из готовых текстур - мелкие детали и фактура материала пролезают на нее, а если размывать - четкость уходит. Myprism, попробую, спасибо за совет. Но опять-таки, при этом картинка наверняка будет размываться, как на образцах от Demolir'a?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Но опять-таки, при этом картинка наверняка будет размываться
да, конечно. Но дело в том, что резкость на карте нормалей - это шероховатость поверхности в результате. Размытие карты нормалей это сглаживание поверхности. Как я понял, тебе надо получить гладкую поверхность, на которую уже потом будет добавлена трава? Размывать надо только карту нормалей, но не саму диффузную текстуру.
Привет, создаю текстуру для стени, нужен ли альфа канал? Под какими параметрами сохранять карту нормалей? И нужен альфа канал к карте нормалей?как создавать знаю, но нужно ли?
Я открил новий проект под названием "Проект – Tamriel" требуютса люди для помощи, хто заинтересовалса, пишите в личку.
Ayron, Если стена сплошная, то альфа-канал текстуре не нужен. А вот карте нормалей он не помешает, в формате DXT5. Естественно альфа-канал должен быть темным, чтобы стена не блестела.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Хотя в идеале хотелось бы еще глаже, как стекло, и при этом четче.
Вот ваша текстура после обработки:
Борозды убраны, рельеф высот увеличен для четкости. Больше с ней сделать ничего не получится, если еще добавить четкость, то появляется ненужная детализация. Если требуется еще лучше, тогда придется рисовать текстуру заново, а не использовать дефолт.
Вообще, должен заметить, фотошоп для создания нормалей не очень удобный софт. Гораздо лучше с этим справляются другие, специализированные для этого, программы. Лучшим я считаю CrazyВump: до безобразия простой в управлении, большой функционал для создания нормалей, пакетная генерация и т.д. Но, увы, он платный. И стоит очень не кисло...Можно еще использовать PixPlant 2: бесплатная софтина, генерит бесшовные текстуры на основе дефолта, и создает карты нормалей, но функций и качество продукта конечно похуже чем у первого. Еще пользовался Paunt.NET со встроенным плагином генератора нормалей, но это, как говориться, по необходимости. И уже только потом для меня идет фотошоп, со своим dds-плагином.
P.S. На первой странице этой темы Koxae объясняла много моментов, касаемых создания текстур, включая карты нормалей. Можно почитать там.
Sadorimatsu, Программа для работы с BSA (любыми) называется FOMM (Fallout Mod Manager). Так же она умеет перобразовывать .esp в .esm Ссылка есть здесь на форуме по фоллауту. Со скайримом работает без вопросов (проверенно, сам юзаю)
Добавлено (28.12.2012, 19:34) --------------------------------------------- Demolir, Спасибо большое за подсказку на счет CrazyBump! Я в фотожопе замучался нормали править, а тут одним ползунком все за раз делается!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №237
написано: 29 декабря 2012, 01:18
| Отредактировано: Demolir - 29 декабря 2012, 01:21
Программа для работы с BSA (любыми) называется FOMM (Fallout Mod Manager)
В том то и дело что не с любыми. Запакованные в FOMM bsa-архивы не читаются игрой Skyrim, в этом смысле FOMM годится только как распаковщик. Это уже проверено многими людьми. С целью запаковки далеко ходить не нужно, нужная прога Archive.exe находится в папке Skyrim, и я выкладывал здесь статью как ей пользоваться.
Всем хай и с наступающим! Подскажите пожалуйста форматы текстур скайрима. То что ххх_n.dds - карта нормалий - я знаю, теперь надо разобраться с xxx_msn.dds, xxx_sk.dds, xxx_S.dds, xxx_M.dds. И еще немного оффтоп: сделал модель в фейсгене, импортнул в макс. Далее наложил текстуры, сделал экспорт в ниф, но при сравнении модели с оригинальной выходит, что глаза на оригинале - один меш и на них одна тектсура, а в моем - 2 разных меша (левый и правый). Так же как и зубы, гортань и язык - 3 меша против одного. Я пробовал объединить меши - жал аттач, все проходило норм, но при экспорте - таже фигня! Они опять становятся раздельнми... Родные текстуры на глаза не ложатся - левый норм - правый - черный. Может подсажите как их слить вместе так, чтобы при экспорте они оставались одним мешем и я мог бы использовать родные текстуры?
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Monroe
MonroeOffline
Сообщение №239
написано: 2 января 2013, 13:03
| Отредактировано: Mojave_Ranger - 2 января 2013, 13:03