Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)

Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline  Сообщение №1 написано: 17 декабря 2011, 19:30 | Отредактировано: Greenviper - 3 апреля 2012, 15:45



3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №271 написано: 4 марта 2013, 09:01


СУЗИ


295
Цитата Kris†a™

зачем вам эта карта свечения? Лишняя, не оправданная нагрузка на систему... В Emissive Color выстави цвет которым твоя кираса будет светится (или ее фрагменты) и все... она именно такого цвета станет в темноте.


Ага не вся текстура должна сиять а только часть и вообще подскажите кто-нить как правильно сделать ретекстур так чтобы и карта нормалей и свечения читалась и использовалась?
И как правильно карту свечения сделать?



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Vault13Rayne  Offline  Сообщение №272 написано: 8 марта 2013, 07:51



125
Snakesalamandra - Что то не как не могу понять что ты сделать то не можешь.


Вот как она делается текстура glow может быть любого цвета.
И причем карта нормалей то она добавляет только объемное освещение на свечение не как не влияет.

Добавлено (08.03.2013, 11:51)
---------------------------------------------
Помогите с эффектом света волос.
Как то давно получилось создать эффекта света по ореолу но мешка удалилась случайна и сколько не бьюсь не получается воссоздать былое.
вот пример что получается и что нужно.

Сколько параметров не перебирал нужный эффект все не выходит.


Snakesalamandra  Offline  Сообщение №273 написано: 12 марта 2013, 14:33


СУЗИ


295
Цитата Vault13Rayne

Вот как она делается текстура glow может быть любого цвета. И причем карта нормалей то она добавляет только объемное освещение на свечение не как не влияет.


Спасибо я уже все понял и разобрался!



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
valambar  Offline  Сообщение №274 написано: 14 марта 2013, 08:55



513
Это не вопрос, а скорее идейка. Перетекстурив интерьеры Редорана из Драгонборна, их можно превратить в интерьеры звездолета. Двемерского, например. А вот с экстерьерами там не так богато. Экстерьер звездолета прдется домоделивать.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №275 написано: 25 марта 2013, 12:01


СУЗИ


295
Всем привет!
Может кто-нибудь подсказать как можно улучшить качество текстуры, я просто увеличил изображение в 2 раза но это эффекта в игре не дало, получилось что изображение стало размытым. Можете пожалуйста подсказать как избежать этого или как сделать текстуру более четкой.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Myprism  Offline  Сообщение №276 написано: 25 марта 2013, 14:08


Физик


Snakesalamandra, открою страшную тайну: нельзя сделать текстуру более детальной. Можно применять разные шарпенинги и прочую химию, может даже показаться, что она улучшилась, но это будет лишь иллюзия. (Я могу это доказать, но потребуется знание высшей математики.) Никакой обработкой текстуры нельзя выявить на ней детали, которых там нет. Это фундаментальное правило и нарушить его нельзя так же, как нельзя нарушить закон сохранения энергии.
Чтобы получить детальную текстуру, надо выбросить старую и с нуля нарисовать новую большего размера.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №277 написано: 25 марта 2013, 17:33


СУЗИ


295
Цитата Myprism

Snakesalamandra, открою страшную тайну: нельзя сделать текстуру более детальной. Можно применять разные шарпенинги и прочую химию, может даже показаться, что она улучшилась, но это будет лишь иллюзия. (Я могу это доказать, но потребуется знание высшей математики.) Никакой обработкой текстуры нельзя выявить на ней детали, которых там нет. Это фундаментальное правило и нарушить его нельзя так же, как нельзя нарушить закон сохранения энергии. Чтобы получить детальную текстуру, надо выбросить старую и с нуля нарисовать новую большего размера.

Хорошо я это подозревал НО вот у меня проблема есть текстура дракона из драгонборн текстура очень плохого качества, можно ли как-то улучшить ее или как перерисовать с нуля?
Буду очень благодарен если кто-нибудь ответит по-делу. И действительно скажет как это сделать.
Заранее спасибо.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Myprism  Offline  Сообщение №278 написано: 26 марта 2013, 03:10


Физик


Цитата Snakesalamandra

как перерисовать с нуля?

Например, так: убить дракона, снять с него шкуру и засунуть её в сканер :)
Стихи у тебя в подписи очень красивые.

langley  Offline  Сообщение №279 написано: 26 марта 2013, 06:03 | Отредактировано: langley - 26 марта 2013, 06:05



353
Цитата Snakesalamandra

я просто увеличил изображение в 2 раза но это эффекта в игре не дало, получилось что изображение стало размытым

Вот за это некоторым модмейкерам я бы отрывала руки. Myprism все правильно написал. Что касается шкуры дракона - расположение деталей на ней частично совпадает с текстурами драконов из оригинальной игры. Но разрешение и качество текстур оригинальных драконов  гораздо выше. То есть, увеличиваем дракошу из DLC до 4096х2048, накладываем сверху дракошу из оригинала, что нужно копируем/вырезаем, что не нужно стираем, кое-что корректируем и тд. Но все равно многое придется дорисовывать другим способом.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №280 написано: 26 марта 2013, 08:47


СУЗИ


295
Цитата Myprism

Например, так: убить дракона, снять с него шкуру и засунуть её в сканер Стихи у тебя в подписи очень красивые.


Я спрашиваю серьезно а не про сканер. closedeyes
Стихи писал сам :)



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
langley  Offline  Сообщение №281 написано: 26 марта 2013, 11:42 | Отредактировано: langley - 26 марта 2013, 11:44



353
Snakesalamandra, на нексусе в последнее время попадается довольно много работ некоего Benjamin318. Так вот этот канадский юноша, а также кучка почитателей его таланта, искренне уверены, что достаточно наложить поверх оригинальной увеличенной в размерах текстуры полупрозрачный зернистый слой, и текстура приобретет повышенную детализацию и вообще станет лучше. Впрочем, об этом Myprism уже писал...
В общем, либо перерисовка (не обязательно вручную кисточкой, можно найти где-то подходящую картинку и вырезать из нее куски кожи дракона), либо вот эти недоспособы с повышением резкости и зернистыми слоями. Это самый внятный ответ на который я способна.

Если будет время и желание, я сама попробую что-нибудь сотворить с этим драконом, он мне тоже не нравится.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №282 написано: 26 марта 2013, 19:37


СУЗИ


295
langley
Спасибо я видел работы Benjamin318 мне понравились если честно!
Хм а как наложить зернистый слой как вообще сделать слой зернистым?
Подскажите пожалуйста.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Ukropp  Offline  Сообщение №283 написано: 27 марта 2013, 18:12 | Отредактировано: Ukropp - 27 марта 2013, 18:20



63
Первый раз взялся за это дело, редактировал текстуру, архив распаковывал и запаковывал этим Archive tools, все делал в фотошопе, и сохранял с помощью NVIDIA Texture Tools, и к великому сожалению в игре обнаруживаю это

В чем может быть ошибка?
Так как пропали все шмотки (редактировал я только торс) подозреваю неправильность запаковки в bsa

I have spread my dreams under your feet; Tread softly because you tread on my dreams.(с) <a class="link" href="http://u.to/YlvpAg" rel="nofollow" target="_blank">William Butler Yeats</a>
Myprism  Offline  Сообщение №284 написано: 28 марта 2013, 02:42


Физик


Ukropp, так перед упаковкой надо посмотреть, как работает в игре не упакованное. Тогда только можно с уверенностью сказать, что дело в упаковке. В принципе, если игра не находит текстур, то место текстуры закрашивается сиреневым цветом, но не пропадает. А вот чёрный альфа-канал в картах нормалей обеспечивает прозрачность текстуры.

Цитата Snakesalamandra

а как наложить зернистый слой как вообще сделать слой зернистым?

Например, сфотографировать зернистую поверхность и использовать это изображение в виде нового слоя. Можно сгенерировать такую картинку каким-нибудь плагином для имитации зерна плёнки. Но на фига зерно на полированных доспехах или на лице??? Максимум, с чем можно согласиться, это нанесение царапин на металл. Вообще то работа с фотошопом, это очень объёмный вопрос и не для этой ветки. Ей надо долго учиться.

valambar  Offline  Сообщение №285 написано: 28 марта 2013, 07:18



513
По поводу увеличения детализации. Можно применить следующий метод, действующий на простых бесшовных текстурах. Взять квадратик из оригинальной текстуры, скопировать в буфер обмена. Потом увеличить размер текстуры, а из буфера обмена этот квадратик вставить в новый слой. Получится, что так как пикселей там столько же, сколько и было, он займет меньшую площадь. Потом размножаем этот квадратик так, чтобы края были бесшовными (это с квадратиком надо будет поколдовать, сделать, чтобы у него левый край точно переходил в правый, а верхний - в нижний). Или можно воспользоваться генератором паттернов (в Фотошопе есть такой фильтр).

Для увеличения детализации сложной текстурной развертки - в принципе то же самое, но надо колдовать над каждым участком отдельно (т.е. скопировав несколько типичных участков для каждой области), на новом слое, аккуратно заштамповывая стыки разных областей текстур штампом, настроенным на полупрозрачность наложения, аккуратно стирая полупрозрачным ластиком края областей, чтобы не было резкого перехода, а в местах этого перехода проступали бы края оргинальной текстуры.

Myprism  Offline  Сообщение №286 написано: 28 марта 2013, 08:53


Физик


valambar, категорически неправильный способ! Вы используете старую текстуру, но натягиваете её в уменьшенном виде и большее число раз. То же самое делается не изменением текстуры, а изменением в модели текстурных координат. Результат то будет тот же, да вот видеокарта будет нагружаться как и прежде, так как текстура на самом деле осталась прежней. В вашем же случае, многократно возрастает нагрузка на видеокарту (она же тупая и не понимает, что ей подсунули ту же текстуру, но размноженную), при том же результате.

Стыки лучше маскировать не штампом, а встроенным в Фотошоп сшивальщиком панорам. Два несколько перекрывающихся слоя объединяются как кадры панорамы, при этом граница между ними проводится автоматически и очень умно.

CemKey  Offline  Сообщение №287 написано: 28 марта 2013, 13:55



129
Цитата Myprism

Стыки лучше маскировать не штампом, а встроенным в Фотошоп сшивальщиком панорам. Два несколько перекрывающихся слоя объединяются как кадры панорамы, при этом граница между ними проводится автоматически и очень умно.

А можно об этом немного по подробней?

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №288 написано: 28 марта 2013, 15:31


СУЗИ


295
Кажется я поднял тему улучшения текстур :)

Так кто нибудь может мне сказать как улучшить качество? Ответов есть здесь много но не одного внятного и все они друг друга исключают!
Ведь есть-же ретекстуры где качество улучшено!
Как это сделать? 
Так что мой вопрос остается прежним, как сделать текстуру лучше по качеству? Если просто так это невозможно то как можно перересовать ее?



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
valambar  Offline  Сообщение №289 написано: 28 марта 2013, 15:49 | Отредактировано: valambar - 28 марта 2013, 15:50



513
Цитата Snakesalamandra

Так кто нибудь может мне сказать как улучшить качество? Ответов есть здесь много но не одного внятного и все они друг друга исключают!Ведь есть-же ретекстуры где качество улучшено!
Как это сделать?

Все ретекстурщики шли одним и тем же путем - изучили Фотошоп и смотрели на каждую конкретную текустуру, где в ней что можно улучшить. И работали с каждой текстурой индивидуально.

Думаю, Вам надо идти тем же путем - изучать Фотошоп и набивать глаз (в смысле не синяки набивать, а научитсья внимательно вглядываться в текстуры).

Myprism  Offline  Сообщение №290 написано: 28 марта 2013, 18:40


Физик


Snakesalamandra
Есть такой бородатый анекдот: Умирает старый еврей, который прославился тем, что заваривал очень вкусный чай. Родственники обступили его и боятся, что секрет заварки вкусного чая уйдёт вместе с ним. Пытают его вопросами. Ну, с последним дыханием он произносит:
- Евреи, заварки надо класть больше!
- Так и умер старый Мойша, не раскрыв секрета, решили родственники :)

Вот и с Вами так же: Вы получили ответ, которому не поверили потому, что он Вам не понравился :)

valambar  Offline  Сообщение №291 написано: 28 марта 2013, 19:00



513
Цитата Myprism

Вот и с Вами так же: Вы получили ответ, которому не поверили потому, что он Вам не понравился :)

Ну а вобщем ответы были разнородными, и каждый указанный путь в какой-то мере имеет право на существование. Ну какой-то лучше, а какой-то хуже - и конкретно лучше или хуже в чем-то.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №292 написано: 28 марта 2013, 21:00


СУЗИ


295
Цитата Myprism

Вот и с Вами так же: Вы получили ответ, которому не поверили потому, что он Вам не понравился


В какой-то мере я с вами согласен, просто я получил много ответов но не один меня не устроил из чего я сделал вывод что текстуру просто-так не улучшить а надо перерисовывать!
Спасибо за ответы-буду экспериментировать!



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Lexo  Offline  Сообщение №293 написано: 29 марта 2013, 16:59 | Отредактировано: Lord_Asmodeus - 29 марта 2013, 17:03


Всепознающий мододел


223
всем доброго времени суток! у меня один довольно, надеюсь, простой вопрос, с которым я никак не могу разобраться... в общем, как-то натолкнулся на плагин, который делает крик "Воплощение дракона" безлимитным (т.е. можно использовать чаще, чем 1 раз в сутки) и там был довольно интересный комментарий, который не оставил меня равнодушным, а было написано в нём следущее:
"Лучше бы сделали ретекстур этого крика"...
... вот я и подумал "А чего б не сделать???"... и почти сделал... цвет получился такой, какой я хотел, и всё, козалось бы, шикарно... но этого вопроса явно не было бы, если бы не было проблемы... и заключается она в том, что сами призрачные "доспехи" стали такими, какими я хотел:


а вот эффект при крике, свечение на теле и витающие вокруг силовые потоки никак не хотят менять свой цвет, оставась по-прежнему оранжево-синими!

я облазил все текстуры из БСА архива Драгонборна, изменял всё подряд и проверял в игре, но так и не нашёл, какая текстура отвечает за это...
не могли бы вы подсказать, где находится эта злощастная текстура, или в чём дело, и почему крик и свечение не меняют цвет?

P.S.: буду ОЧЕНЬ признателен... как только доведу дело до конца, обязательно выложу свой первый ретекстур на вашем сайте!

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №294 написано: 29 марта 2013, 17:43


СУЗИ


295
Цитата Lord_Asmodeus

я облазил все текстуры из БСА архива Драгонборна, изменял всё подряд и проверял в игре, но так и не нашёл, какая текстура отвечает за это... не могли бы вы подсказать, где находится эта злощастная текстура, или в чём дело, и почему крик и свечение не меняют цвет?

P.S.: буду ОЧЕНЬ признателен... как только доведу дело до конца, обязательно выложу свой первый ретекстур на вашем сайте!



Я конечно не профи но могу подсказать, возможно нужно копатся в модели и менять emissive color и тому подобное можно найти модель крика и посмотреть через нифскоп какие текстуры привязаны и какие цвета выставлены.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Lexo  Offline  Сообщение №295 написано: 29 марта 2013, 18:44


Всепознающий мододел


223
точно!.. как же я сам не додумался... сейчас поколдуем...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №296 написано: 29 марта 2013, 20:06


СУЗИ


295
Цитата Lord_Asmodeus

очно!.. как же я сам не додумался... сейчас поколдуем...

 Был рад помочь!
 Есть всем один вопрос, вот я сделал модель в 3д максе , как узнать какая развертка текстур должна быть?
Если модель простая по все просто а если сложная то нужно делать текстуру сложную(развертку) а как узнать какая должна быть развертка?



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Myprism  Offline  Сообщение №297 написано: 30 марта 2013, 03:31


Физик


Цитата Snakesalamandra

а как узнать какая должна быть развертка?

В Нифскопе можно и посмотреть и даже экспортировать картинку с этой развёрткой. В меше в контекстном меню подменю Текстура.

langley  Offline  Сообщение №298 написано: 30 марта 2013, 04:33



353
Цитата CemKey

А можно об этом немного по подробней?

Кстати да, я бы тоже послушала. То ли у меня старый "Фотошоп", то ли я просто не нашла там этот сшивальщик панорам. Делаю бесшовность на текстурах вручную, что довольно утомительно и долго.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Lexo  Offline  Сообщение №299 написано: 30 марта 2013, 17:30


Всепознающий мододел


223
либо я что-то не так делаю, либо... даже не знаю, что ещё можно предположить... в общем, открываю эти модели доспехов крика "Воплощение дракона" через NifScope, на панели инстурментов нажимаю Render, выбираю строку Settings, в появившимся окне открываю Rendering (как мне объяснилось в 1 туториале, именно там указан адрес текстур), но...в той строке, где должен быть адресс, пусто... пооткрывал ещё другие всякие штуки (меч и доспех) - и там нету её... никто не подскажет, что я делаю не так?

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Myprism  Offline  Сообщение №300 написано: 30 марта 2013, 18:38 | Отредактировано: Myprism - 30 марта 2013, 18:42


Физик


Цитата langley

Кстати да, я бы тоже послушала.

Фотошоп лучше поновее использовать, так как именно алгоритмы сшивания панорам и автозаполнение вырезанных областей совершенствуется в последних версиях.
Два изображения (или хоть 20), которые надо соединить (блендинг) должны находиться в отдельных слоях и хоть немного перекрываться. Выделяем оба слоя и идём в меню "Редактирование". Там выбираем "Автоналожение слоёв". Опций будет две, выбираем панорамную сшивку. Вот и всё. Фотошоп подгонит слои по цветности и светлоте и проведёт границу раздела между изображениями таким образом, чтобы текстуры максимально стыковались друг с другом.
Да, куски изображений после этого останутся в разных слоях, так их надо просто объединить.
Из всех сшивальщиков панорам у фотошопа лучший блендинг. В редких случаях с ним может поспорить Колор Аутопано.

Ещё, Фотошоп CS6 умеет автозаполнять вырезанные области. Он делает это текстурой из соседних областей. Но для этого изображение должно состоять только из одного слоя, т.е. перед операцией надо выполнить сведение слоёв (даже если и был один).

Да, ещё. Чтобы текстура была бесшовной, надо, чтобы правый край был продолжением левого. Это получается автоматически, если текстуры на краях являются зеркальными отражениями друг друга. То же самое и для верха и низа, только отражать надо по вертикали. Что будет твориться в центре - не важно.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб