Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Скрипты (Вопросы и ответы)

Скрипты
a3apbi4  Offline  Сообщение №1 написано: 7 декабря 2010, 18:01



11
Скрипты - неотъемлемая часть GECK. При написании возникает очень много казусов. Данная тема должна помочь не наступать на "грабли" новичкам и делиться опытом с другими более продвинутых мододелов.




ncrrainjer  Offline  Сообщение №1171 написано: 28 декабря 2013, 13:35



199
Galko, Извиняюсь,за ошибку темой:))НО!:)Новые объекты я проставляю на минном поле,и они исчезают если зайти в любой интерьер и выйти из него(Мегатонна была как пример).Файл ставлю активным когда редактирую!Может это зависит от формата файла?Например ЕСМ формат так не глючит (некоторые моды).

Добавлено (28 Декабря 2013, 17:35)
---------------------------------------------

Цитата Galko

Увы, Столичную Пустошь расширить не получится

Кстате ограничения карты 3-го Фолла тоже уже снимали,и возможно будет таже проблема с ЛОДом...

Galko  Offline  Сообщение №1172 написано: 28 декабря 2013, 13:40 | Отредактировано: Galko - 28 декабря 2013, 13:47


GALAктическая мартышка


Цитата ncrrainjer

Кстате ограничения карты 3-го Фолла тоже уже снимали


Кстате, не надо путать прохождение ЗА ПРЕДЕЛЫ карты (которое было отключено в инишнике) с пустым, свободным пространством карты. Отключив непроходимость границ в игре можно бежать хоть до изнемождения на край мира - вокруг будет некое подобие "пустого" мира. Но опять же но... Построить что-либо в редакторе за пределами карты мира Вастеланд-Столичной Пустоши НЕВОЗМОЖНО. Потому что это - ЗА пределами карты, вне мира, в воздухе, в нигде...
Тебе и редактор этого не позволит сделать.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ncrrainjer  Offline  Сообщение №1173 написано: 28 декабря 2013, 13:47



199
Galko, Ок с картой ясно:)Но с объектами всё равно ничего не понял.В Гекк я создаю новый ESP файл,вношу изменения в карту,например ставлю дом.Захожу в игру,ДОМ ЕСТЬ,затем захожу в какой-либо интерьер,потом выхожу,ДОМА НЕТ!Вроде так.При этом,новый файл ESP в редакторе,отмечаю как активный,и по окончанию работы сохраняю,в фомм,подключаю,а дом после входа/выхода в интерьер все равно исчезает!Как это исправить?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1174 написано: 28 декабря 2013, 13:47


_


Цитата Galko

товарищ не совсем представляет возможности движка игры.


Ну дык я и объясняю, плавно подводя к тому, что ерунда получится (если вообще получится), когда игрок, набуздавшись еды в пип-бое, потом будет минуту смотреть на спину своего персонажа, а тот будет изображать, как он трескает эту же еду через закрытое забрало.
А от первого лица вообще будет видно только покачивание камеры. Сидишь минуту и смотришь, как твой персонаж шевелит головой.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1175 написано: 28 декабря 2013, 15:31


Мастер


Цитата Joopeeter

когда игрок, набуздавшись еды в пип-бое, потом будет минуту смотреть на спину своего персонажа, а тот будет изображать, как он трескает эту же еду через закрытое забрало.


Для того, чтобы вообразить себе такую ситуацию, нужно иметь так называемое комплексное мышление. Как правило, самые грандиозные замыслы возникают у тех авторов, у которых это самое комплексное мышление отсутствует напрочь, ибо никакие страхи и сомнения типа "а что будет, если" им просто неведомы. Навесить эффект с анимацией на каждую используемую вещь и будет красота! Ан нет, надо еще на каждую картофелину и морковку навесить предупреждение - "открыть забрало". Тепеь красота? Опять нет, нужно еще убрать оружие из рук, перед тем, как поесть или почитать... снять бронированные штаны, перед тем как уколоть себе стимпак... и т.д.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Artem13  Offline  Сообщение №1176 написано: 29 декабря 2013, 07:46 | Отредактировано: Artem13 - 29 декабря 2013, 07:48


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Spalny_Vagon

Как правило, самые грандиозные замыслы возникают у тех авторов, у которых это самое комплексное мышление отсутствует напрочь


Ну, тут не совсем согласен - тут не комплексность нужна, а последовательность, умение просчитывать последствия. У большинства грандиозномодостроителей не хватает как раз терпения - они хотят всё и быстро.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1177 написано: 29 декабря 2013, 11:05


Мастер


Цитата Artem13

а последовательность, умение просчитывать последствия


Последовательность и последствия - у этих слов только корень общий, а смысл совершенно разный. :D
Если же не вдаваться в терминологию, то я как раз и имел ввиду умение видеть всю картину целиком.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
djsave  Offline  Сообщение №1178 написано: 29 декабря 2013, 14:29


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата ncrrainjer

Кстате ограничения карты 3-го Фолла тоже уже снимали,и возможно будет таже проблема с ЛОДом...


Про карту заговорили ... я уже тут как тут. Насколько я помню то столичная пустошь неимоверно большая. Там 9 квадратов и только один из них это игровая карта, остальное просто пустота. Можно конечно там все понастроить и расширить, но края карты в своем большинстве это лишь декорация и ее будет необходимо переделывать и так далее. Все это реально сделать, но людей кто смог бы такое осилить, их просто нет.
Что касательно отключения ЛОД, их нельзя отключать, без них дальность будет не больше на вытянутую руку и игра будет не играбельна. А сгенерировать ЛОД столичной пустоши ..... разрабы писали что это займет около месяца, я думаю что возможно даже больше. Ну и так далее. Хочется что то построить ? Лучше экспериментировать со своим небольшим мирком и его привязывать к основной карте. А ковырять оригинал не стоит. Это касается не только столичной пустоши но и мохаве. Вообще трогать оригинальные локации экстериора надо с большой осторожностью. Вот интериор, другое дело, твори сколько хочешь, лук или дверь сделать не проблема.
А вообще лучше начать с выполнения каких нибудь мануалов, тогда будет хоть понимание что и как работает, но это если хочешь научиться моды делать. Как правило есть мануалы на любую тему.

=TMG= Team Moding Games
RustWays  Offline  Сообщение №1179 написано: 29 декабря 2013, 15:47



Кстати о отображении оружия. Хотел сделать такой модуль для маленько усиленного реализма. Здесь все обычными средствами и скрипт экструдер плюс добавление новых предметов одежды. Идет проверка инвентаря на наличие того или иного типа. Броня не добавляется больше одного предмета, оружие от типа, некоторые типы исключают другие плюс появление рюкзака или сумки, что зависит от переносимого веса.
Это просто, но это нужно, на каждую иговую пушку нужен такой же армор или армор аддон, который будет скриптово вешаться на игрока "иф эквип". Сделал такое на 6 пушек, что я ношу. Идею взял из "колосус энклав"

RustWays  Offline  Сообщение №1180 написано: 29 декабря 2013, 15:57



А про принятие пищи, в скуриме есть такой мод. Движок у игр один, можешь есп покрутить в фнвэдите

Artem13  Offline  Сообщение №1181 написано: 29 декабря 2013, 18:06


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата RustWays

Движок у игр один, можешь есп покрутить в фнвэдите


Нет. Скриптовые системы сильно различны, потэтому не получится.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Graf  Offline  Сообщение №1182 написано: 29 декабря 2013, 18:23



179
Цитата Artem13

Нет. Скриптовые системы сильно различны, потэтому не получится.

Да делали такие моды на фол.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Artem13  Offline  Сообщение №1183 написано: 30 декабря 2013, 03:58


Mercenaries. Со смертью на ты.


Graf, вопрос не в том, делали или нет. А в том, чтобы мод из Ская перенести в Фолл.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ncrrainjer  Offline  Сообщение №1184 написано: 31 декабря 2013, 04:36



199
Цитата Artem13

Кстати о отображении оружия. Хотел сделать такой модуль для маленько усиленного реализма. Здесь все обычными средствами и скрипт экструдер плюс добавление новых предметов одежды. Идет проверка инвентаря на наличие того или иного типа. Броня не добавляется больше одного предмета, оружие от типа, некоторые типы исключают другие плюс появление рюкзака или сумки, что зависит от переносимого веса. Это просто, но это нужно, на каждую иговую пушку нужен такой же армор или армор аддон, который будет скриптово вешаться на игрока "иф эквип". Сделал такое на 6 пушек, что я ношу. Идею взял из "колосус энклав"

А если попробовать сделать армор оружия?Т.Е. скопировать модель оружия в раздел броня!Потом привязывать скрипт к экиперованному стволу и через эквип добавлять сделанную нами модель брони!Так прокатит?

RustWays  Offline  Сообщение №1185 написано: 3 января 2014, 12:44



Нифига. Надо модельку переделывать, иначе никак

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1186 написано: 5 января 2014, 08:06 | Отредактировано: ncrrainjer - 5 января 2014, 07:28



199
Господа,такая проблема:Через меню терминала пытаюсь добавить в контейнер "А" предмет "Б" через резалт скрипт(в том же меню терминала)командой контейнер Ареф.Additem Б 1!Предмет "Б" добавляется одновременно в контейнер и инвентарь ГГ!Как сделать так,чтобы предмет не добавлялся в инвентарь?

Добавлено (05 Января 2014, 11:46)
---------------------------------------------
О,и еще,как сделать так,чтобы предмет "Б" появлялся в ящике "А" спустя какое-то время,после запроса через терминал?

Добавлено (05 Января 2014, 12:06)
---------------------------------------------
Так,с первым вопросом разобрался,подскажите по второму пожалуйста?


Fanaticks  Offline  Сообщение №1187 написано: 7 января 2014, 16:04



20
Помогите со скриптом,кто может.Надо отключить колесо у определённого модового компаньона.Отключение через команду SetPlayerTeammate 0 даёт временный эффект-после перезагрузки при быстром путешествии и при похождении через дверь колесо снова включается.

ITU  Offline  Сообщение №1188 написано: 7 января 2014, 21:14



995
Fanaticks, надо в моде искать, где SetPlayerTeammate 1 делается в скриптах компаньона
там тегах begin OnLoad например

Цитата ncrrainjer

спустя какое-то время


пример таймера
активацию можно сделать в виде какой-то переменной, изменения ее через терменал
ну вместо сообщения добавление предмета

q2werty  Offline  Сообщение №1189 написано: 9 января 2014, 10:10 | Отредактировано: q2werty - 9 января 2014, 10:15



107
Здравствуйте!
Подскажите пожалуйста..
setenemy playerfaction supermutantfaction - супермутанты становятся врагами

а как сделать их фракцию дружественной?
Правильно так: supermutantfaction.addFromFaction playerFaction   ???

Почему-то мне кажется, что нет?

magnumspec  Offline  Сообщение №1190 написано: 9 января 2014, 10:17



q2werty, вместо setenemy примени setally. :)

There is always another way...
q2werty  Offline  Сообщение №1191 написано: 9 января 2014, 11:53



107
magnumspec, Сейчас попробую, СПАСИБО!

magnumspec  Offline  Сообщение №1192 написано: 10 января 2014, 07:55 | Отредактировано: magnumspec - 10 января 2014, 08:12



Была необычная ситуация.
В общем, вдруг я заметил, что при первой загрузке многих моих сохранений из Мохаве (а в DC всё ок), число ФПС не превышало 16.. Стал методом тыка исключения искать сначала проблемный плагин, потом запись в нем. Потратил весь вечер. closedeyes Причина оказалась странной:
Плагин Frequency.esm (компонент Meltdown Medley, если что) привязывает к двум боеприпасам (топливо для огнемета, простое и ) скрипт, содержащий следующее:
Код
scn zzzFlamerFlameEffectScript

begin scripteffectstart
       cios zzzFlamerFlameEffect
end


Содержание привязанного эффекта (стандартные эффекты FlamerFireDamage и FlamerBurnMagicEffect) соответствует описанию функции CasImmediateOnSelf (CIOS), т.е. имеется продолжительность и тип Self.
Возможно дело в флагах: Script Effect Always Applies, Disable Absorb/Reflect.

Мне просто не верится, что такой ветеран моддинга, как TalkieToaster, допустил ошибку казалось бы на пустом месте.
Может кто-нибудь из местных гуру разъяснить, действительно ли эта ошибка на пустом месте возникла?

There is always another way...
6RavenD9  Offline  Сообщение №1193 написано: 12 января 2014, 23:54



59
Товарищи, подскажите пожалуйста, как правильно написать условие скрипта которое определяет, что все действия в нем должны выполнятся только один раз в определенный срок, например раз в час.

Hellraiser  Offline  Сообщение №1194 написано: 13 января 2014, 09:37 | Отредактировано: Hellraiser - 13 января 2014, 09:49


Dr. Moreau


6RavenD9,
самый простейший вариант (действие раз в час):

scn TimedScript

float Day

Begin GameMode

if Day == 0
set Day to GameDaysPassed+0.0417
elseif Day > GameDaysPassed
else
;выполняемые действия
set Day to 0
endif

end

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
nortgen  Offline  Сообщение №1195 написано: 16 января 2014, 17:40



27
Подскажите пожалуйста, какой скрипт при убийстве НПС меняет его фракцию на фракцию ГГ

tundruck73  Offline  Сообщение №1196 написано: 17 января 2014, 00:17 | Отредактировано: tundruck73 - 17 января 2014, 00:19



Begin OnDeath
npcref.addtofaction playerfaction 1
end

Или, если хочется "уволить" непися из той фракции, где он был при жизни, то:

Begin OnDeath
npcref.removefromfaction ...; ID фракции
npcref.addtofaction playerfaction 1
end

Только зачем присваивать новую фракцию трупу?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
ncrrainjer  Offline  Сообщение №1197 написано: 17 января 2014, 10:44



199
Ребят,подскажите пожалуйста скрипт:Чтобы через активатор моно было менять местами два Хмаркера (Один включается,второй выключается)!Элементарно вроде,а не выходит чтото

Artem13  Offline  Сообщение №1198 написано: 17 января 2014, 11:12 | Отредактировано: Artem13 - 17 января 2014, 11:12


Mercenaries. Со смертью на ты.


Теоретически как то так:

Код
Begin OnActivate <actorID>
    XMarker1Ref.enable
    XMarker2Ref.disable
End

XMarker1Ref и XMarker2Ref - "имена", прописанные для маркеров в поле Reference ID (если я правильно помню название этого поля - в общем, самое верхнее в окне Reference для этих маркеров).

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ncrrainjer  Offline  Сообщение №1199 написано: 17 января 2014, 12:12



199
Artem13, Спасибо большое!И ещё пара вопросов
1-Как работать со временем (Хотя бы основные скриптовые команды связанные с ним)
2-Как работать с вероятностью?

djsave  Offline  Сообщение №1200 написано: 17 января 2014, 12:19


=TMG= TeamModingGames


505
ncrrainjer, а почитать ВИКИ наверно не позволяет религия.
Time Functions

=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Скрипты (Вопросы и ответы)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб