Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas. Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.
СТАТЬЯMIDDIM"ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"
Объединение несколько плагинов в один с помощью FNVEdit
Открываем FNVEdit перед нами список установленных плагинов
Выбираем нужные плагины для объединения. В данной статье я решил объединить 4 .esp в один из мода: "Change the weapon for partners." v 1.0 Мне не понравилось, что мод разбит на 4.esp выполняющих по сути одно и тоже. Убираем галочки с ненужных файлов ПКМ (правая кнопка мыши) >> Select None и выбираем 4 файла: Cass.esp, CrecBoon.esp, Veronica.esp, Raul.esp, выбрали жмем OK немного подождем пока идет загрузка и Если все нормально загрузилось, увидим вот это:
Открываем файл, в который мы будем переносить данные других файлов и файл донор. Для этого жмем на (+) рядом с файлом и видим еще категории, тоже раскроим их (т. к подкатегорий у нас немного можно раскрыть их все, если бы у нас мод был бы более объемным и сложным стоило открывать категории одну за другой). В данном случае я буду переносить данные из Cass.esp в Veronica.esp Раскрыли и увидели вот это
Нам надо скопировать все из Cass.esp в Veronica.esp, но мы видим, что Veronica.esp нет подкатегории Armor и нам необходимо ее создать. Щелкаем ПКМ на Veronica.esp находим Add (добавить) находим в выпадающем списке ARMO – Armor и щелкаем на нем. У нас создалась новая категория Armor, но она пока еще пуста и в нее надо скопировать строку Экипировка Касса Делается это так, сначала скопируем FormID (ПКМ на Экипировка Касса выбрать Change FormID и в открывшемся окне скопировать FormID), После этого переходим к Veronica.esp >> Armor >> ПКМ >> Add >> ARMO – Armor >> ПКМ >> Вставить У нас добавилась новая строка, и она красная (красный цвет признак того, что есть различия в ресурсах с одинаковым FormID), наша же задача Убрать эти различия. Щелкаем на то, что мы добавили и видим:
Четыре столбца 1-й в данной статье не рассматривается, 2-й FalloutNV.esm изменить его нельзя даже можете не пытаться, 3-й Cacc.esp который мы копировали и 4-й Veronica.esp с которым мы сейчас будем работать. Как наверно Вы уже заметили в Veronica.esp почти все строки или пустые или неверные параметры. Будем исправлять. Как? Очень просто, идем сверху в низ, и первое видим несоответствие: EDIT – EditorID исправляем для этого Надо схватить нужную строчку (появится (+) и перетянуть в соседнюю, осторожно не промахнитесь), потом следующую Экипировка Касса (Вы наверно заметили, что одинаковые строки приобретают зеленый цвет, и наша задача сводится к тому, чтоб все позеленело). Некоторые строки можно таскать целыми блоками, к примеру, BMDT – Biped Data
Схватите пустую верхнюю строчку, и перетащите, вместе с ней перетащатся связанные строки. Если все сделали правильно, то окно должно приобрести такой вид:
Далее работаем с Non-Player Character, т. к в Veronica.esp он уже есть то создавать нам его не понадобится, А просто надо добавить новый ресурс Касс, делается все также копируем FormID ПКМ >> Change FormID >> Копировать и вставляем ПКМ >> Non-Player Character >> Add >> NPC_ Non-Player Character >> Вставить. Далее синхронизируем также как делали с предыдущем ресурсом (Методом перетаскивания). Ну и осталось скопировать Weapon (Оружие). Объяснять не буду делается все точно так же. Когда с Cass.esp закончили, начинаем работу со следующим файлом. В итоге у нас должно получится следующее:
Теперь сохраним (в процессе редактирования утилита будет предлагать Вам сохранится
, дело Ваше принять предложение или нет, Но я все-таки советую последовать предложению и сохраниться, особенно в первое время пока не набьете руку, сохранения не перезаписываются, а добавляются с датой и временем сохранения. В любой момент можно откатится назад.) Сохраняемся, нажав в верхнем правом углу на «Х»
Жмем ОК. Теперь можно переименовать файл как Вы желаете, я его переименовал в All partners.esp. Удаляем ненужные файлы. Все. Надеюсь, эта небольшая статья смогла вам помочь. Строго не судите и сильно не закидывайте меня помидорами, т.к. это первая моя статья и я только учусь. Рад любым вопросам и пожеланиям, пишем и обсуждаем. Спасибо!
СТАТЬЯGALKO"О РАБОТЕ В FNVEdit":
- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. - О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. - Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). - Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. - О слиянии еспешника с мастер-файлом.
Сначала об "отвязке" мастер-файла от плагина.
Для примера возьму свой плагин "Питт для Вегаса" В нем есть файл-еспешник ThePittNV_Fix.esp у которого в мастерах числится файл ThePittNV.esm Будем отвязывать этот мастер от еспешника.
Запускаем FNVEdit. После загрузки откроется окно выбора файлов, в котором галочками будут отмечены те файлы, которые последний раз загружались в игру. То есть - те, что были отмечены ранее в мод-менеджере NVMM. Чтобы не тратить время и не снимать по-одиночке все ненужные галочки - кликаем ПКМ в любом месте этого окна и выбираем строчку "Select None". Все галочки снимутся. Отмечаем нужный еспешник галочкой и жмем ОК.
Плагин загрузится в редактор и вместе с ним автоматически загрузится его "родители": основной мастер-файл игры FalloutNV.esm (он будет загружаться при загрузке ЛЮБОГО вегасовского мода) и второй родительский - ThePittNV.esm .Раскрываем плюс напротив названия нашего плагина, чтобы получить доступ к разделам мода и переходим на строчку File Header (заголовок файла). В правой половине окна раскроются параметры этой строки. Мы видим, что у данного еспешника в разделе Master Files имеются два мастер-файла. Как говорилось выше - это FalloutNV.esm и ThePittNV.esm Нам нужно удалить второй Питтовский мастер. Ставим курсор на заголовок Master File для второго мастера и жмем ПКМ. В выпавшем контекстном меню выбираем строчку Remove. Ненужный мастер-файл будет удален.
Точно таким же образом удаляются все родительские файлы для любого плагина: мастера и, сдуру назначенные вместо мастеров еспешники. Почему сдуру - потому что еспешник НЕ МОЖЕТ быть мастером для другого еспешника. И когда один еспешник с помощью "кувалды" вбивают другому еспешнику в качестве мастера - в итоге возникает куча багов у малоопытных мододелов. Подробно об этом рассказывалось на форуме Modgames.net
Раз зашел разговор о "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера - опишу и этот процесс.
Грузим необходимый еспешник в редактор, переходим в строку заголовка File Header и в правой половине окна в строке Master Files кликаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Add (добавить)
У нас появится новая строчка в списке мастеров с пустой записью. Кликаем ПКМ на строке MAST - Filename и в контекстном меню выбираем строчку Edit (правка).
В открывшемся окне пишем без ошибок название того мастер-файла, который мы дополнительно хотим назначит этому еспешнику. Пишем не только имя, но и указываем расширение: Esm или Esp. Но с учетом того, что говорилось выше о последствиях назначения еспешнику другого еспешника - лучше этого не делать. А назначать, как положено - только мастер-файлы ESM. Если уж возникла острая необходимость для работы использовать в качестве мастера-файла другой еспешник - то лучше всего предварительно этот еспешник сделать мастер-файлом ESM.
Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот) говорилось много раз.
Есть куча способов, но самый простой - это через FNVEdit. Еще раз напомню, как это делается. Загружаем в редактор нужный мастер-файл и опять же переходим в раздел File Header. В правой половине окна делаем клик правой кнопки мыши на строчке Record Flags и в выпавшем контексте выбираем строчку Edit.
В открывшемся новом окне убираем галочку ESM . Жмем ОК. Закрываем редактор. При закрытии будет предложено сохранить изменения. Сохраняем.
ЗАТЕМ ИДЕМ В ПАПКУ DATA ИГРЫ И МЕНЯЕМ РАСШИРЕНИЕ У ЭТОГО ФАЙЛА!!! (у Вас должно быть в свойствах папки включено отображение расширений для зарегистрированных типов файлов) Меняем расширение с ESM на ESP. Потому что мастер-файл должен иметь расширение esm , файл-плагин - расширение esp. Во-первых: таков порядок, установленный Беседкой. Во-вторых: это позволит избежать путаницы, непонимания и возникновения непредвиденных "заморочек" у других мододелов, использующих этот плагин. В-третьих: позволит избежать возможных багов в игре. Меняем расширение и теперь наш мастер стал еспешником.
Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
Заходим в File Header. Затем на строчку Record Flags и отмечаем галочку ESM. Сохраняем. Меняем расширение с esp на esm. Теперь бывший еспешник стал полноценным мастер-файлом.
Ну а теперь разговор о слиянии еспешника с мастер-файлом.
Есть разные способы и даже программы, которые делают это автоматически (правда за результат работы таких программ ручаться не могу). А можно делать всё руками через FNVEdit. Правда, если файл-еспешник, который нужно слить с мастером, будет большого объема - то работа займет довольно много времени. Работа, в принципе, не сложная, но очень нудная. Опять же, для примера возьму свой мод-портацию "Питт для Вегаса". Мод состоит из мастер-файла esm, в котором содержится вся база данных этого мода и файл-плагина esp, в котоый внесены некоторые поправки к мастеру. В частности - подправлены некоторые параметры оружия и добавлены некоторые объекты в локации.То есть - данный еспешник является фикс-плагином, устраняющим некоторые недоделки мастера. А поскольку еспешник грузится в игру всегда только после своего мастера - именно его данные и будут использоваться игрой.
Загружаем в редактор файл ThePittNV_Fix.esp и начинаем по очереди раскрывать плюсики его разделов. Для примера - раздел Оружия (Weapon). Как видно на скриншоте - этот плагин затрагивает параметры пяти "оружий". Строчки, подсвеченные зеленым цветом, означают, что расхождений с оригиналом нет.А вот строчки, подсвеченные желтым означают, что между мастер-файлом и плагином имеются различия. Например, Стальной кастет имеет отличия по параметрам DNAM - изменен урон и уровень навыка (на скриншот не попало, но это и не важно) Чтобы "сравнять показатели" ставим в правой половине окна курсор мыши на желтую строчку, зажимаем левую клавишу мыши и перетягиваем строчку из столбца от ThePittNV_Fix.esp в столбец к ThePittNV.esm
Если после этой операции у нас в левой половине окна строчка "Стальной кастет" стала зеленой - значит больше никаких расхождений с оригиналом нет. Если осталась по-прежнему желтой - то в правой части окна пролистываем параметры этого кастета вниз и ищем следующую желтую строчку. Если нашли - перетягиваем вышеописанным способом из столбца плагина в столбец мастера. И так до тех пор, пока кастет не "позеленеет".
Аналогично поступаем с остальным оружием. Если кроме оружия, плагин меняет объекты в других разделах - переходим в такой раздел и копируем столбцы.До позеленения...
Вышесказанное касалось тех объектов, которые присутствуют и в мастер-файле и в плагине. Но бывает и так, что плагин вносит НОВЫЕ объекты, которых нет в мастер-файле. Новую броню, например (что-то я, как "Паук"-Троицкий, стала часто говорить "например") или новый объект в интерьере. Или же нужно перенести данные из одного мода в другой. В таком случае - такой объект целиком копируется из плагина в мастер.
Например (тьфу!!!) на скриншоте видно, что в некой ячейке расположен новый коллизионный маркер, которого не было в основном мастере.
То, что это совершенно новый объект, видно по его "бесцветности" Он не закрашен ни зеленым, ни желтым цветом, то есть - у него нет аналога ни в родительском мастер-файле ThePittNV.esm, ни в основном FalloutNV.esm . Можно просто скопировать все данные этого объекта в мастер, но тут мааленький нюанс. Форм-айди этого объекта начинается не на те же цифры, что форм-айди всех объектов в родительском мастере. Поясню. В данный момент в редактор загружено всего три файла: основной мастер-файл игры FalloutNV.esm, а также ThePittNV.esm и его фикс-плагин ThePittNV_Fix.esp. У FalloutNV.esm форм-айди начинаются на 00, поскольку он "основной и неприкасаемый". У файла ThePittNV.esm форм-айди начинаются на 01, поскольку он загружен первым после Б-га. А у ThePittNV_Fix.esp форм-айди начинаются на 02, поскольку он загружен вторым. (естественно, если в редактор или игру загружено другое количество файлов - начала их форм-айди сменятся в зависимости от порядка загрузки.) И если просто скопировать объект из этого еспешника в его родительский мастер - то в мастере он будет с форм-айди, начинающимся на 02, этакой "белой вороной" среди всех 01. Иногда это не вызывает никаких осложнений, но иногда, особенно если у пользователя установлено огромное количество модов, может так совпасть, что в результате переназначения айди в зависимости от порядка загрузки, эта "белая ворона" совпадет с совершенно другим объектом из другого мода. Тут-то и возможен глюк, конфликт разных модов. Поэтому лучше всего все объекты в одном моде привести "к общему знаменателю". То есть - чтобы все объекты мода имели одинаковое начало своих форм-айди.
Для этого сначала раскрываем ветки разделов родительского мастера ThePittNV.esm и кликаем ПКМ на любом разделе, ну хоть на разделе Активаторов. В выпавшем контексте выбираем строчку Add.
Откроется окошко добавления нового объекта, в котором будут выставлены цифры - форм-айди этого будущего объекта. Выделяем их и копируем через Contrl+C. После этого жмем Отмена (Cancel). Эти манипуляции мы проделываем для того, чтобы не подбирать "вручную" новый форм-айди для нашего объекта в еспешнике, а взять готовый, незанятый айди.
Возвращаемся к еспешнику, выделяем курсором строчку с новым объектом, которому будем менять форм-айди и делаем ПКМ. В контекстном меню выбираем строчку Change FormID
Откроется маленькое окно, в котором будет высвечено ТЕКУЩЕЕ форм-айди этого объекта. Удаляем его и через Contrl+V вставляем скопированный ранее из мастера "незанятый" пока никем форм-айди и жмем ОК.
Видим, что шрифт на строчке изменился на жирный. Это значит, что в параметры данного объекта внесены какие-то изменения. Но строчка по-прежнему бесцветная. Теперь её надо скопировать из еспешника в мастер-файл. Ставим курсор на эту строку, затем ПКМ и в контексте выбираем строчку Copy as override into...
Откроется окно, в котором будет предложено в какой из загруженных в редактор и доступных для копирования перенести эти данные. Или же скопировать их в совершенно новый есп. Выбираем, естественно, нужный нам мастер ThePittNV.esm и жмем ОК
Теперь видим, что данная строка позеленела. То есть - у неё (у этого объекта) в родительском мастер-файле появился полный аналог.
Повторяем все манипуляции для остальных найденных новых объектов, пока не скопируем все из еспешника в мастер.Затем сохраняем плагин. В редакторе нет отдельной кнопки сохранения, поэтому сохранится можно либо в процессе работы, когда выскакивает периодическое сообщение о сохранении, либо сохранится можно при закрытии редактора. В любом случае - в окне сохранения отмечаем только мастер ThePittNV.esm .
После окончание всей работы мы имеем мастер-файл ThePittNV.esm в которой перенесены все данные из еспешника ThePittNV_Fix.esp. То есть, по сути - мы склеили мастер и плагин и этот плагин ThePittNV_Fix.esp больше уже не потребуется и его можно удалить с компа.
ЗЫ. Иногда при смене форм-айди может выскочить окошко с сообщением, что данный объект связан\используется другими объектами и будет выдан список таких объектов. Ничего страшного, отмечаем ВСЕ эти объекты галочками (ПКМ и строчка Select All) и дважды жмем ОК.
ЗЗЫ. По принципу, описанному в этой статье, можно "склеивать" разные плагины в один общий. Сначала самый объемный плагин делается мастер-файлом. Затем у остальных плагинов-еспешников он прописывается родителем. Затем все вместе грузятся в редактор и по-шагово, по-строчно копируются данные.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №121
написано: 8 мая 2013, 13:50
| Отредактировано: Joopeeter - 8 мая 2013, 13:52
Вот такая ошибка - Fatal: Could not determine Fallout3 installation path.
У меня такое было, когда я устанавливал после Фоллаут 3 какую-нибудь другую игру от Бетсды. При этом почему-то в реестре затиралось всё о ранее установленных беседкиных играх. Приходилось вручную создавать в разделе HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Bethesda Softworks подраздел Fallout3 и в нём строковый параметр Installed Path. Значение параметра - путь к папке Фоллаута. Например, сейчас у меня там так: D:\Games\Fallout 3\
Ребят, а существует ли в FNVEdit или гекк функция, позволяющая массово заменить одни объекты другими? Допустим, нужно статик заменить внешне идентичным ему контейнером (т.е. координаты трогать не нужно). И таких статиков под замену - пара сотен. Есть способ подменить быстро?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя djsave
djsaveOffline
Сообщение №124
написано: 17 мая 2013, 09:56
| Отредактировано: djsave - 17 мая 2013, 09:57
В ГЕКК есть такая функция, выделяешь желаемые объекты и нажимаешь Ctrl+F появится списочек - нижняя строчка это на что поменять - выбираешь и ..... и действительно заменит все на выбранное и мало того он может замену сделать либо только выделенного объекта/тов или во всем мире.
О, спасибо, замечательно! Действительно отлично работает. Так-с, но вот увидел я на странице этого мода намёк на то, что и в FNVEdit это возможно. Почему интересуюсь? Хотелось бы узнать, как провести такую автозамену не только в выбранной ячейке/мире, а вообще везде...
Добавлено (27.05.2013, 00:31) --------------------------------------------- Хмм, вот сижу и думаю... ошибка вида: <Warning: Unused data in: \ [0C] SFW-WastelandsOverhaul.esm \ [44] GRUP Top "NAVI" \ [0] [NAVI:00014B92] \ [3] Unknown \ [2262] NVCI - Unknown> при загрузке плагина в FNVEdit вроде понятно о чем говорит, но как ее найти? И что есть неиспользуемые данные, какого вида записи искать в разделе NAVI... по идее, важен номер - 2262, но как по нему искать?
popolkon, это лучше делать в Egg'e. Но если неймётся, то выбираешь dialog topic, ищешь нужный диалог, и в тыкнув в окошко fall name двойным щелчком с шифтом открываешь окно редактирования.
magnumspec, угу, а Эгг вообще неудобен ни разу и в нем все не на ладони - фиг найдешь, что нужно. Сравни хотя бы представление диалоговых веток или активаторов в целлах - разницу сразу поймешь. Второе так вообще в едите не найдешь без бутылки.
Если для мелких переводов (2-3 слова) эдит еще годится, то в серьезный плагин с ним лучше не лезть. И это не имхо а объективная реальность.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Пф, ну я бы сказал, что эгг подойдет тем, кому в эдите тяжко разобраться. Это мощный инструмент, где можно кроме перевода еще, и на совместимости проверить, и мусор вычистить. Единственное, чего нет - автоперегона названий оригинальных объектов. Поэтому плагины вроде ILO лучше переводить не им.
Хотя о чем тут спорить, я начал разбираться с эдитом не ради переводов, а ради совместимостей. Потом стал править косяки других переводчиков, и понеслось.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №133
написано: 2 июля 2013, 09:09
| Отредактировано: YikxX - 2 июля 2013, 09:35
Все возможности эдита я и так знаю. Только вот для переводов им пользоваться что-то совсем не тянет. Конечно спорить не о чем - и так известно, что для перевода лучше и удобнее использовать. А если ты такой знаток эдита, то скажи-ка мне, мил человек, где в нем банальный поиск по слову/строке? Может аффтор ее так запрятал, что ее только избранные находят?
Цитата YikxX
для мелких переводов (2-3 слова) эдит еще годится
как я и говорил.
Жаль, что нет проги, которая делала бы все что нужно и делала это удобно и интуитивно понятно. Хотя мне лично это не надо, но новичкам бы пригодилось.
И еще вопрос - для чего нужен файл FalloutNV.Hardcoded.keep.this.with.the.exe.and.otherwise.ignore.it.I.really.mean.it.dat ? На нексусе искал - не нашел, может проглядел? Похоже на изменение значений, которые жестко закодированы в движке, но зачем и кому это надо?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
одна из этих прог-переводчиц скрипты порой косячит
Опять сказка про белого бычка. Ты мне на слово поверишь, если я скажу, что такой эксперимент я проводил? И проводил его на FalloutNV.esm (ты знаешь плагин для Вегаса большего размера и с большим кол-вом всего? Ну не считая извращений с TTW). Так вот, после Эгга (про другие проги я не знаю, они мне ни к чему) сравнение в эдите не показало никаких отличий в скриптах от оригинала. Видимо это я такой везучий или кто-то просто сам накосячил, а свалил все на прогу. Ты же пользуешься ножом? А ведь им можно и убить. Так не пользуйся им тогда.
Речь не идет о том, чем тебе привычнее и удобнее переводить плагины. А о том, чем их удобнее переводить вообще. Думаю в моем посте, на который ты "чуть не обиделся" об этом ясно было написано русским языком.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №136
написано: 2 июля 2013, 11:20
| Отредактировано: magnumspec - 2 июля 2013, 11:20
Речь не идет о том, чем тебе привычнее и удобнее переводить плагины. А о том, чем их удобнее переводить вообще.
Ну так вот, мнение у каждого своё. Кто-то и в гекке переводит, т.к. есть превью. Не существует абсолютной истины, и, пардон, нехр*н присваивать своему мнению абсолютную истинность.
А вопрос был не "Чем переводить?", а "Как переводить?". Т.е. как вариант: какие поля нужно переводить или как построена структура, что есть что. В общем, уже не важно, раз спросивший больше не спрашивает.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №137
написано: 2 июля 2013, 12:01
| Отредактировано: YikxX - 2 июля 2013, 12:04
Жаль, что нет проги, которая делала бы все что нужно и делала это удобно и интуитивно понятно.
Хотя может это и к лучшему. Резюмируя: В FNVEdit можно делать почти все, но нет поиска по слову/фразе и представление записей комфортному процессу перевода не способствует - много лишнего, некоторые строки для перевода трудно найти. Нет превью. В Egg Translator с поиском и представлением инфы все нормально, любая запись, которая должна быть переведена, на виду и легко находится, есть поиск по слову/фразе и очень удобный. Удобно переводить новые версии плагинов, если старая версия уже переведена. Ничего кроме переведенного не затрагивается. Но нельзя менять скрипты и превью нет. Плюс байка о том, что прога якобы "косячит скрипты". В G.E.C.K есть поиск и превью, можно менять скрипты, но строки для перевода приходится искать среди кучи фигни, к процессу перевода никакого отношения не имеющей. К тому же, после перевода около 50 записей гекк тупо отказывается дальше редактировать что-либо - нужно сохранять работу и перезапускать его.
Я ничего не упустил?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
В эгге можно посмотреть, что на что ссылается, перевести, хм, маркеры карты, посмотреть, является ли предмет уникальным, чтобы добавить кавычки в название (если об оружии речь)?
Слава тебе, господи. А то я думал вы никогда не закончите. Господа, а никто не пробовал экспортнуть диалоги из ГЕККа, перевести и потом импортнуть обратно?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя RiverStalker
RiverStalkerOffline
Сообщение №140
написано: 9 июля 2013, 14:55
| Отредактировано: RazerPlunger - 9 июля 2013, 15:16
Вот, собственно, вопрос. Выкопал Angel park и вмсте с ним есть Angel park remix. В FNVedit открыл последний. В нем нашлись нехилые ошибки.
[00:12] Background Loader: [AngelParkRemix.esp] GRUP Top "NAVI" processed [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557E7] (places [03000B10] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Temporary Children of 001cRenwickWepProd "Ренвик . Производство оружия " [CELL:02DA0FE0]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557EC] (places [03000B12] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Temporary Children of 002cRenwickIndSubLevel "Ренвик. Подуровень" [CELL:02DA13E6]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:02046268] (places MetalShelf03 [STAT:0001CC94] in GRUP Cell Temporary Children of 00AangelSchool "Здание Школы Ангел парка " [CELL:02046201]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557ED] (places TerminalDeskR02 [STAT:000FD176] in GRUP Cell Temporary Children of 003Geronimotower "Башня Джеронимо" [CELL:020465D6]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557E9] (places [03000B14] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Temporary Children of 019bresearchoff "Ренвик. Исследования" [CELL:02DDD14A]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557E6] (places [03000B15] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Temporary Children of 010cValleyBunkerChamber6 "Электростанция" [CELL:02DA2A1B]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557E8] (places [03000B11] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Temporary Children of 013bAlienShipTelepad "Телепорт на корабль пришельцев" [CELL:02027285]) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: [AngelParkRemix.esp] GRUP Top "CELL" processed [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:020495A3] (places [03001F5C] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:02CCD01A] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at 0,0)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:020554DE] (places [03000B18] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:02CCD01A] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at 0,0)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:020554E0] (places [03000B18] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:02CCD01A] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at 0,0)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:020554E2] (places [03000B18] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:02CCD01A] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at 0,0)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049546] (places EKhazraDUPLICATE000 "Хазра" [CREA:02EDD8E0] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD197] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -3,-5)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049547] (places EKhazraDUPLICATE000 "Хазра" [CREA:02EDD8E0] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD197] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -3,-5)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049548] (places EKhazraDUPLICATE000 "Хазра" [CREA:02EDD8E0] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD197] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -3,-5)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049545] (places EKhazraDUPLICATE000 "Хазра" [CREA:02EDD8E0] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD199] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -2,-5)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049540] (places EkhazraWarriorDUPLICATE000 "Хазра воин" [CREA:02EDDEC8] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD19D] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -2,-6)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049542] (places EkhazraWarriorDUPLICATE000 "Хазра воин" [CREA:02EDDEC8] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD19D] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -2,-6)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [ACRE:02049544] (places EkhazraWarriorDUPLICATE000 "Хазра воин" [CREA:02EDDEC8] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD19D] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at -2,-6)) was injected into AngelPark.esm> [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020272F0] (places 00Eoldship [STAT:02AC9878] in GRUP Cell Temporary Children of [CELL:02CCD373] (in AngelValley "Долина Ангела" [WRLD:02CCCFF0] at 3,-11)) was injected into AngelPark.esm>
По какому параметру их искать, чтобы поправить? А то все не могу их найти, все время отправляет непонятно куда.
На примере одного: [00:12] Background Loader: <Note: [REFR:020557E7] (places [03000B10] <Error: Could not be resolved> in GRUP Cell Temporary Children of 001cRenwickWepProd "Ренвик . Производство оружия " [CELL:02DA0FE0]) was injected into AngelPark.esm> Здесь сказано, что объект [03000B10], не существующий в плагине (<Error: Could not be resolved>), был размещен в ячейке 001cRenwickWepProd "Ренвик . Производство оружия " [CELL:02DA0FE0]. Более того, это иньекция в AngelPark.esm. Как это обяснить: AngelParkRemix был сделан для более старой версии AngelPark.esm, в которой данный объект был.
Решение: вбиваешь в поиск: 020557E7 (запись будет курсивом), удаляешь. Так с каждой.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя RiverStalker
RiverStalkerOffline
Сообщение №142
написано: 10 августа 2013, 17:52
| Отредактировано: RiverStalker - 10 августа 2013, 17:53
Может быть тут кто знает, возможно ли воткнуть что-нибудь в вегасовский мастер (который самый главный), без использования FNVPlugin? Ибо что-то у меня с компьютером не то, ну не работает плагин, хотя ява стоит, везде его уже накидал, ярлыки насоздавал, не пашет. В смысле хочу воткнуть lang-файл в еsm, чтобы быстрее грузилось. В принципе некритично, но если кто-то знает способ, поделитесь (просьба без спойлеров, ибо не пашут). Лично я сам пробовал мастер скопировать, переименовать например в Фол333, назначить ему мастером Нью-Вегас, а языковому - Фол333, но.. открываю FNVEdit, и в новом переименнованном мастере выскакивают какие-то ошибки, что-то про устаревшие записи. Плюнул на это дело, а вдруг это было не страшно.
В этих ошибках всё ясно написано: В первой сказано, что у оружия NVDLC05WeapNVAntiMaterielRifleCustom "Крупнокал. снайперская винтовка (GRA)" [WEAP:0500084F] в поле WMS1 - Sound - Mod 1 - Shoot 3D вместо ссылки на звук стоит ссылка на какое-то оружие. Примерно аналогичная ситуация во втором: у EChainsaw "Мощная бензопила" [WEAP:01C5FE44] в поле Object Effect вместо эффекта указан референс (т.е. объект в мире).
Битые ссылки, в общем. С ошибками твой ISFX all.esp, и не только. Исправляй.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №145
написано: 2 сентября 2013, 18:04
| Отредактировано: Galko - 2 сентября 2013, 18:08
В смысле хочу воткнуть lang-файл в еsm, чтобы быстрее грузилось
Вот тут Хэллрайзер подробно описал, как "воткнуть" ланг-есп в основной мастер
Добавлено (02.09.2013, 22:04) --------------------------------------------- Кстати, нашла полезную фишку в Эдите. Выбираешь раздел, кликаешь ПКМ и выбираешь строчку Check Errors. И в справа в таблице будет показано, чего редактор нашел некорректного: форм-айди объекта, который ссылается или имеет в своих настройках что-то битое или отсутствующее. Полезно, если данный объект является рефом и расположен среди пары сотен объектов в локации и простым просмотром его хрен найдешь. А так: копируем форм-айди, вставляем в поле поиска, выходим на этот объект и уже подробно и внимательно его рассматриваем и правим в соответствии с пожеланиями. Я так вчера в течение часа полностью исправила ошибки в портированном Анкоридже.
Galko, я потому в эту ветку и залез, что тот FNVPlugin у меня ну никак запускаться не хочет. Ява стоит, но он все время на что-нибудь да ругается. Подозреваю что и даже простая ее переустановка никак не поможет, тут надо систему обновлять. Но я не хочу тратить на это неделю-две времени, по крайней мере пока :D.
Я просто думал что может быть обходным путём, по типу как вы мне посоветовали Фо3 в Вегас перетаскивать (ох и нудное это дело копировать по кусочкам). То есть переименовать мастер в что-то там.. воткнуть туда языковые записи оверрайтом, переименовать обратно. Только вот не все так просто, ошибки начинаются при открытии. Ладно, пока обойдусь...
У меня он кстати постоянно показывает какие то непонятные ошибки в основном мастере мода. Я так думаю что FNVplagin сшивает файлы кривовато. Периодически правлю накопления. А насчет полезности это мягко сказано, у меня мастер работал(и работает) как часы, а когда проверил его на ошибки то просто был в ужасе от их количества.
magnumspec, это все понятно. Только вот пытался я эти ошибки поправить, да вот значения не поменять (будь то ссылки звуки или на скрипты), все одно вылезает эта ошибка, невозможно вставить правильные ссылки на правильные значения. Пытался делать через привязку мода и просто по самому моду. А референсы я поправил, да.
Добавлено (03.09.2013, 19:07) --------------------------------------------- Galko, я это дело выкопал раньше. Помагает, вроде, эта функция, но ошибки непонятные так и остались. Не могу их найти. djsave, автор плагина Willow заливал, дескать эти ошибки и не ошибки вовсе, но эти непонятки яснее не стали. По крайней мере мне.