Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Twa17  Offline  Сообщение №2521 написано: 13 марта 2013, 05:33



13
Galko, сделал как ты подсказала, но NPS все равно в игре сохраняет нейтралитет, хотя я его ставил за мою фракцию. И при появлении врагов, он также бездействует.

RustWays  Offline  Сообщение №2522 написано: 13 марта 2013, 06:40



В настройках перса ставь Help friends и будет помогать

KAIN48  Offline  Сообщение №2523 написано: 13 марта 2013, 06:48 | Отредактировано: KAIN48 - 13 марта 2013, 06:51


Шаманистый шаман


Twa17, Привет!
Цитата Twa17

... его ставил за мою фракцию. И при появлении врагов, он также бездействует.


В AI Data NPC проверь поле поле AI Attributes и выбери нужное.

Unaggressive не будет начинать бой.
Aggressive нападет на Врагов, когда увидит.
Very Aggressive нападет на Врагов и Нейтралов, когда увидит.
Frenzied нападет на любого. Не может быть другом или союзником.

Заодно и Assistance (Помощь)будет помогать в бою - союзникам и друзям.

Helps Nobody - никому не поможет
Helps Allies  - поможет только союзникам
Helps Friends  - поможет  союзникам и друзьям

Здесь можно почитать онлайн урок Wulf (Тарасов Олег) - Создание компаньона, в нём подробно расписаны значения для всех вкладок, настроек, полей и тп., окна NPC, написанное выше, как раз оттуда! Стр 3 урока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
CraVeg  Offline  Сообщение №2524 написано: 13 марта 2013, 10:12 | Отредактировано: CraVeg - 13 марта 2013, 10:15


BK201


275
Цитата Enclave92

Народ, как можно сделать в FNV простенький ретекстуринг - подправить в ручую некоторые текстуры?

Вот ссылка на статью Galk'и: ссылка.
Почитай. :) Надеюсь, как фотошопом пользоваться, не надо объяснять?

(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь...
(26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;)
(19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Ipatow  Offline  Сообщение №2525 написано: 13 марта 2013, 11:53



Цитата Twa17

равно в игре сохраняет нейтралитет, хотя я его ставил за мою фракцию. И при появлении врагов, он также бездействует.

Хочу уточнить существенный момент. "Ставить за фракцию" - это как? Просто указал, чт он является членом фракции? Само по себе это вообще ничего не значит. Фракция может использоваться для чего угодно, и она не обязательно нагружена какими-то отношениями. В частности, даже внутри фракции. Если в свойствах фракции не указано, что её члены друг другу союзники или приятели - как пример фракция курильщиков - то члены фракции даже не подумают друг другу помогать.

tundruck73  Offline  Сообщение №2526 написано: 13 марта 2013, 13:12 | Отредактировано: tundruck73 - 13 марта 2013, 13:14



Фракция "бухариков" в этом плане тоже весьма показательна. Никаких особых взаимоотношений, только анимации особые доступны. Я вообще объединял неписей членством в одной фракции лишь для того, чтобы они фракционные реплики говорили.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Ipatow  Offline  Сообщение №2527 написано: 14 марта 2013, 03:48



Цитата KAIN48

Валидация, это народное название процесса регистрации путей к текстурам в ini файле Fallout.

Я не хочу показаться занудой... Так или иначе, возможно, кому-то будет полезно знать, как оно устроено на самом деле.

В оригинальной игре есть механизм "инвалидации архивов" - ArchiveInvalidation. В INI-файле в секции [Archive] за это отвечают два параметра: bInvalidateOlderFiles и SInvalidationFile. Тот файл, имя которого указано во втором параметре, содержит список файлов, для которых отключается просмотр архивов (если файлы более новые, чем архивы - за это отвечает первый параметр). Первые моды-риплейсеры использовали эту технологию и вместе с файлами (альтернативными текстурами, моделями и т.п.) содержали и список файлов, которые надо добавить в список исключений.

Этот стандартный механизм не очень удобен, поскольку при изменении списка модов всё время приходится не только добавлять-убирать файлы, но и редактировать список исключений. По этой причине была изобретена технология "инвалидация инвалидации" - список исключений ("инвалидация") отменяется вообще, вместо этого в списке архивов в INI-файле - SArchiveList - в начало этого списка, поскольку поиск файлов игра начинает с этого списка по порядку - добавлен псевдо-BSA-архив ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, действительным содержимым которого являются все лежащие россыпью в подпапках Data файлы. Можно просто где-то взять этот псевдо-архив (он крошечный), положить его руками в Data и прописать его в SArchiveList, можно воспользоваться его установщиком или FOMM/NVMM/NMM и прочими менеджерами, которые сделают это по одному нажатию кнопки.

Одна тонкость, связанная с механизмом "инвалидации инвалидации", которая привела к появлению мифов и шаманских заклинаний вида "чуть что, нажмите кнопку ДВА раза! выключите и включите!". Дело в том, что механизм ограничения по дате заставляет игру игнорировать рассыпные файлы в Data, если они более новые, чем псевдо-архив ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa. Поскольку дата создания этого архива - дата нажания кнопки в FOMM (или кто там создаёт этот псевдо-архив), то для того, чтобы игра увидела более новые, чем этот псевдо-архив, файлы, нужно обновить его дату на более позднюю - и включение-выключение это делает (поскольку удаляет псевдо-архив и заново его создаёт). Я советую один раз- поставить псевдоархиву дату куда-нибудь на 2030 год - чтобы ближайшие лет семнадцать в шаманстве не нуждаться...

Резюмируя... "Валидация" - так не понимающие всего этого называют либо шаманское дважды-нажатие кнопки, пересоздающее псевдо-архив, либо первое создание этого псевдо-архива, если до того "инвалидация инвалидации" отсутствовала (в обоих случаях смысл один - "чтобы рассыпуха подключилась"). Звучит короче и загадочнее, чем "исключение исключений".

KAIN48  Offline  Сообщение №2528 написано: 14 марта 2013, 06:10 | Отредактировано: KAIN48 - 14 марта 2013, 06:13


Шаманистый шаман


Ipatow, Привет!
Спасибо за науку! А вывод какой!?
- Если в FOMM стоит галка ArchiveInvalidation - то больше ничего делать не надо.
При условии, что у вас в Data есть ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa и дата у него 2030 или около того.
Цитата Ipatow

Можно просто где-то взять этот псевдо-архив (он крошечный), положить его руками в Data и прописать его в SArchiveList, можно воспользоваться его установщиком или FOMM/NVMM/NMM и прочими менеджерами, которые сделают это по одному нажатию кнопки.


А если нет ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa - нажатие на кнопку ArchiveInvalidation (обновление) ничего не даст.
Так?

Не понимаю!
Вот добавил я новые текстуры в Data игры и что, как они "попадут" в псевдо архив? Даже если он есть в Data. Кто даёт команду обновить информацию для этого архива или ini файла?
FOMM автоматически при запуске игры?
Игрок, когда отмечает в Инструментах - ArchiveInvalidation?

Я правильно понимаю, что валидация нужна только для тех текстур, которые лежат в Data по игровым путям (как в bsa) и имеют такое же имя, как игровая текстура? Так делается, когда меняется текстура на всех объектах с такой текстурой в игре. Так!
Если не внести эту текстуру список ini файла или псевдо архива - будут баги с отображением текстуры. Игра будет одновременно показывать обе текстуры?

Я ретекстуром не занимался, и модов ретекстурных у меня сейчас нет. Сталкивался с багом текстур только один раз, когда поменял тело на ТИП 3. Посмотрел на "грязные" текстуры, на тело ( тело не понравилось) - и удалил тело, даже не заморачиваясь с валидацией. Поэтому написал, то что обычно все советуют делать в комментариях к ретекстурным модам.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2529 написано: 14 марта 2013, 06:56


Мастер


Цитата Ipatow

Я не хочу показаться занудой...

Экселенц, Вы только что процитировали мою совесть. lol
Но что интересно, я себе закинул в Data ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa года четыре назад, и с тех пор ни разу ничего не шаманил, не менял дату и ни разу у меня ничего не пропало.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Ipatow  Offline  Сообщение №2530 написано: 14 марта 2013, 12:42



Цитата KAIN48

Я правильно понимаю, что валидация нужна только для тех текстур, которые лежат в Data по игровым путям (как в bsa) и имеют такое же имя, как игровая текстура? Так делается, когда меняется текстура на всех объектах с такой текстурой в игре. Так!
Если не внести эту текстуру список ini файла или псевдо архива - будут баги с отображением текстуры. Игра будет одновременно показывать обе текстуры?

В первую очередь, речь не только о текстурах - любые файлы, которые может захотеть искать игра (текстуры, модели, звуки, музыку, анимацию, XML интерфейса - любые), она ищет одним и тем же способом. Баги с отображением текстуры возникают, когда игра не находит файл текстуры. Точнее, сиреневая заливка не баг, это штатное поведение при отсутствии текстуры. "Переливчатые" текстуры, раскрашивающие модель вместо текстуры случайным мусором (обычно клочьями других текстур) - это действительно баг: игра файл не нашла, но думает, что нашла (скорее всего, файл найден, но игре не понравилась его дата, и игра не стала его загружать).

Текстуры игра ищет без вариантов (без маски - во многих случаях, когда сказано взять file.ext, игра ищет не file.ext, а file*.ext - иногда до первого найденного файла, иногда находит всё, что подходит под маску, и случайным образом выбирает из найденного один файл), поэтому первый найденный файл с таким именем и используется. В стандартном порядке поиска, если файл не указан в списке исключения из архивов, он сначала ищется в архивах, и стандартный файл будет взят из стандартного архива. В случая с псевдо-архивом, который засовывается в самое начало поиска, сначала будет искаться свободно лежащий файл, и только если его нет, будет браться стандартный файл из стандартного архива.

Galko  Offline  Сообщение №2531 написано: 14 марта 2013, 14:41


GALAктическая мартышка


Цитата Ipatow

(скажем, 1980 год)


Помню, помню этот год :) Правда, смутно. Как говорил Остап Бендер: - я тогда был крайне мал, я был дитя...
Но, тем не менее, помню, что в этот год было особенно велико количество модов на Фоллаут.
Это, конечно, шутка. Маэстро (Спальный Вагон - это Вы) и Экселенц (Ипатов, надеюсь, Вы позволите Вас так называть?) - я с большим удовольствием почитала ваши посты. И, как всегда, получила, кроме удовольствия, и кучу полезной информации. Экселенц, будьте почаще занудой :D Пойдет всем на пользу.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
RiverStalker  Offline  Сообщение №2532 написано: 14 марта 2013, 15:24



935
Попытался тут соединить есм-файлы с соответствующими файлами переводов в эгг-переводчике, в итоге пропала вся местность. Значит лучше через FNVedit? Или есть другой способ соединения?

Ipatow  Offline  Сообщение №2533 написано: 14 марта 2013, 18:14



Цитата RazerPlunger

Попытался тут соединить есм-файлы с соответствующими файлами переводов в эгг-переводчике, в итоге пропала вся местность. Значит лучше через FNVedit? Или есть другой способ соединения?


Лучше через FNV Plugin Utility.

Twa17  Offline  Сообщение №2534 написано: 15 марта 2013, 05:09



13
KAIN48, спасибо за помощь.

RiverStalker  Offline  Сообщение №2535 написано: 15 марта 2013, 06:06 | Отредактировано: RazerPlunger - 15 марта 2013, 06:08



935

Лучше через FNV Plugin Utility.
Это не новость, уже пытался. В программе отсутстствует замена одного другим, то есть значение вносится с буквой Z в конце и новым ID. Что FNVplugin, что переводчик - оба кривые.
А можно слить переводы частично? И как делали русифицированный FalloutNV.esm?

RustWays  Offline  Сообщение №2536 написано: 15 марта 2013, 06:16



Русифицированный
FalloutNV.esm делали через Egg translator, где за это отвечает одна кнопка.

RiverStalker  Offline  Сообщение №2537 написано: 15 марта 2013, 07:40



935
Так в том и дело, что я сделал то же самое еще и с дополнениями, но пошли косяки. Странное дело. Тогда сегодня еще раз все соединю и отпишусь. Хотя я, может быть, не первый, кто сливает переводы дополнений. Но, может быть, кому-нибудь будет нужно.

Asedael  Offline  Сообщение №2538 написано: 15 марта 2013, 07:49



RazerPlunger, одному господину я уже сливал свои .esm дополнений с вшитым переводом от 1С. Если нужны - в Лс. 
Вообще, надо соединять сами дополнения с переводом, а не наоборот. А то случаются, кхм, казусы.

RiverStalker  Offline  Сообщение №2539 написано: 15 марта 2013, 15:33 | Отредактировано: RazerPlunger - 15 марта 2013, 16:01



935
Cascade, у вас ЛС блокирует проверенных, поэтому спросить через нее не могу.
Я переливал из плагина перевода в есм-файл. А если наоборот, то перевод же не получится. Так или не так?

UPD. Да, FNVplugin помог. Правда теперь непонятно, почему эгг-переводчик нормально работал FalloutNV.esm, а тут так получилось.

В общем, всем, кто отвечал, спасибо. Пока вопросов больше нет.

RustWays  Offline  Сообщение №2540 написано: 15 марта 2013, 16:28



Цитата RazerPlunger

Но, может быть, кому-нибудь будет нужно.


Во-первых, пиратство, во-вторых, это легко сделать самому...

RiverStalker  Offline  Сообщение №2541 написано: 15 марта 2013, 17:33 | Отредактировано: RazerPlunger - 15 марта 2013, 19:00



935
The_Riff, я имел ввиду не файлы выложить, а способ соединения узнать (если вдруг найдутся еще незнающие об нем люди). Так что, прошу, не надо тут. У меня игра - лицензия, если что.

CraVeg  Offline  Сообщение №2542 написано: 16 марта 2013, 17:55


BK201


275
В чём может быть заковыка, если развёртка текстуры в NIfSkope лежит на модели прекрасно, а в игре и GECK'е её перекосабочивает вкривь и вкось?

(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь...
(26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;)
(19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Galko  Offline  Сообщение №2543 написано: 16 марта 2013, 18:06


GALAктическая мартышка


CraVeg, а посмотреть можно? В смысле - скриншоты хотелось бы. С нифскопе и с игры (или ГЕККа)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
CraVeg  Offline  Сообщение №2544 написано: 16 марта 2013, 18:17


BK201


275
Нифоскоп.

ГЕКК (В игру не полезу, там также)

(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь...
(26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;)
(19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Galko  Offline  Сообщение №2545 написано: 16 марта 2013, 18:55 | Отредактировано: Galko - 16 марта 2013, 19:08


GALAктическая мартышка


CraVeg, Проблема, скорее всего, в том, что для этого тела ты назначил через нифскопе свою текстуру, у которой развертка не совпадает с ванильной, а в настройках расы в ГЕККе остался прописан путь к ванильной текстуре. Она-то и показывается и в редакторе и в игре.
ЗЫ. Кстати, если в настройках расы укажешь путь к своей текстуре - то в игре на неписе она будет отображаться нормально только тогда, когда непись, пардон, голый. Стоит надеть какую-нибудь одежду с открытыми участками тела- на этих участках все равно будет отображаться ванильная текстура обнаженки. Поскольку в модели такой одежды указан путь к ванильной текстуре голого тела. Если ты свою текстуру положишь на место (вместо) ванильной - это ничего не даст, поскольку, судя по скриншоту, раскладка разная и текстура будет ложиться "не туда".

Ваше счастье, что я не ваше счастье
CraVeg  Offline  Сообщение №2546 написано: 16 марта 2013, 19:08 | Отредактировано: CraVeg - 16 марта 2013, 19:12


BK201


275
Цитата Galko

CraVeg, Проблема, скорее всего, в том, что для этого тела ты назначил через нифскопе свою текстуру, у которой развертка не совпадает с ванильной, а в настройках расы в ГЕККе остался прописан путь к ванильной текстуре. Она-то и показывается и в редакторе и в игре.

По подробнее с этого места. :)
А сделать, чтобы он брал развёртку для этого тела, не меняя развёртки для ванильного, как-то можно?
Я в тестовом режиме эту модельку закрепил, как броню.

Есть конечно идея, для ванильной модели расовой взять развёртку по части текстуры от этой модели.
Тогда и на ванильной модельке текстура будет приятнее и волки останутся сыты. Осталось понять, как...

(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь...
(26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;)
(19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
Galko  Offline  Сообщение №2547 написано: 16 марта 2013, 19:11


GALAктическая мартышка


CraVeg, Туториал по созданию расы. Был тут, на сайте в разделе обучающих статей. Почитай - многое станет понятным ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
CraVeg  Offline  Сообщение №2548 написано: 16 марта 2013, 19:33


BK201


275
Цитата Galko

CraVeg, Туториал по созданию расы. Был тут, на сайте в разделе обучающих статей. Почитай - многое станет понятным ;)

Спасыбо :)

(1.11.12) Все мы будем счастливы! Когда-нибудь...
(26.08.13) Вот и моя очередь наступила. ;)
(19.11.13) А нет... Опять граблями по лбу...
ITU  Offline  Сообщение №2549 написано: 17 марта 2013, 09:21



995
ando70, не открывает по твоей ссылке...
а чего просто не скопировать сюда в теги "код"

Graf  Offline  Сообщение №2550 написано: 17 марта 2013, 12:36



179
ando70, плеер активирует? Реф ссылки свои стоят?

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб